การเดินทางของฉันในการทำ ศิลปะ 3 มิติ เริ่มเมื่อสองสามปีก่อนเมื่อพี่ชายของฉันบอกให้ฉันลอง zbrush . ตั้งแต่นั้นมาฉันต้องรู้จักคนที่น่าทึ่งและศิลปินที่มีความสามารถในการเรียนรู้และร่วมมือกับ ฉันหลงใหลในการวาดภาพและต้องการที่จะนำความคิดมาสู่ชีวิต ความหลงใหลนี้ทำให้ฉันกลายเป็นศิลปิน 3 มิติเปลี่ยนแนวคิดและภาพประกอบให้เป็นโมเดล 3 มิติที่น่าหลงใหล
สิ่งแรกที่ฉันทำคือการค้นหาการอ้างอิงเพื่อสร้างโมเดล 3 มิติหรือฉันวาดด้วยตัวเอง ฉันโชคดีที่ได้ร่วมมือกับศิลปินชาวฝรั่งเศสที่น่าทึ่ง Marylou Faure สำหรับชิ้นส่วนนี้ MaryLou ต้องการดูว่าภาพประกอบของเธอจะดูในแบบ 3 มิติและฉันกำลังมองหาโอกาสในการฝึกฝนทักษะของฉันในการวาดภาพที่ไม่สมจริง
กฎพื้นฐานของการสร้างโมเดล 3 มิติคือการอ้างอิงที่ดีกว่าโดยเฉพาะจากมุมต่าง ๆ อย่างไรก็ตาม Marylou ส่งภาพอ้างอิงสองภาพให้ฉันสองภาพดังนั้นนี่จึงเป็นโอกาสที่น่าทึ่งในการทดลองกับการสร้างโครงสร้าง 3 มิติในรูปแบบใหม่สำหรับฉัน
ปัญหาหลักของการวาดภาพ 2D ที่ไม่สมจริงคือศิลปินดั้งเดิมมักจะไม่ถือว่าการเปลี่ยนแบบจำลองดังนั้นอาจมีเท้าที่หายไปสำหรับองค์ประกอบขององค์ประกอบหรืออาจมีองค์ประกอบที่ให้บริการวัตถุประสงค์กราฟิกจาก มุมมองเดียวเท่านั้น สิ่งนี้จะต้องแก้ไขเมื่อทำงานกับประติมากรรม
ZBrush นั้นใช้งานง่ายและใช้งานง่ายด้วยการฝึกฝน ฉันมักจะเริ่มจากทรงกลม ฉันสามารถใช้แบบดั้งเดิมใด ๆ แต่ในหลายกรณีทรงกลมเป็นตัวเลือกที่ดีที่สุดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อแกะสลักรูปทรงมนุษย์เนื่องจากมันช่วยให้การหารือเป็นระเบียบ
ฉันเริ่มโครงการด้วยรูปร่างพื้นฐานที่ใช้เป็นทรงกลมมากเท่าที่ฉันต้องการเปลี่ยนไปเพื่อวัตถุประสงค์ที่ฉันใช้ แต่สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าร่างกายมนุษย์ไม่ได้ทำจากทรงกลมดังนั้นจึงจำเป็นต้องบีบขยับตัดแต่งและแกะสลักตามความเหมาะสม
สำหรับโครงการนี้ฉันไม่ได้เริ่มต้นด้วยการทำรูปร่างที่โพสต์ด้วยสมมาตรเพื่อรักษาศิลปะของภาพต้นฉบับ ในความเป็นจริงในกรณีนี้การใช้วิธีการนั้นอาจทำให้ฉันไม่สามารถติดตามผลงานศิลปะที่ฉันต้องการบรรลุ: ร่างกายในภาพประกอบของเธอไม่ได้ตั้งใจ แต่มีความสมดุลกับมัน
เมื่อมีความสุขกับรูปร่างมันเป็นวิธีปฏิบัติที่ดีในการรวมชิ้นส่วนต่าง ๆ เพื่อสร้างชิ้นงานทั้งหมดโดยใช้ปุ่ม Dynamesh ที่ความละเอียดที่จำเป็น จากนั้นฉันก็ดำเนินการต่อด้วยรูปแบบของความซ้ำซ้อนเพื่อลดจำนวนผู้พิพากษาให้ใช้ซอฟต์แวร์ภายนอกหรือกดปุ่ม Zremesher ใน ZBRUSH
ด้วยรูปร่างพื้นฐานพร้อมใช้เวลาสำหรับกระบวนการแกะสลัก การแกะสลักใบหน้ามนุษย์ต้องเรียนและฝึกฝนเพื่อเรียนรู้ว่าส่วนหนึ่งของใบหน้าและนูนของใบหน้าและเหนือสิ่งอื่นใดเพื่อค้นหากระบวนการที่เหมาะสมที่เหมาะสมกับความต้องการของคุณ ฉันมักจะย้ายแบบจำลองไปรอบ ๆ เพื่อตรวจสอบมุมมองด้านหน้า, ด้าน, สามไตรมาสขึ้นและลงเพื่อให้แน่ใจว่าฉันไม่ได้แกะสลักในสองมิติในเวลานั้น
วิธีที่สองในการตรวจสอบความคืบหน้าในขณะที่ทำงานคือการเปรียบเทียบโมเดล 3 มิติด้วยการอ้างอิงเดิมโดยการทับซ้อนกันเพื่อตรวจสอบรูปร่าง แต่การเปลี่ยนแปลงที่ทำด้วยวิธีนี้จะไม่ต้องพึ่งพามากเกินไปเนื่องจากแบบจำลองจะถูกหมุนแสดงข้อบกพร่องทั้งหมดของวิธีการนี้แม้จะดูดีจากมุมมองของการอ้างอิง
การจัดการกับองค์ประกอบหมายถึงการหาประเด็นที่อาจเกิดขึ้นจาก 2D, สแตติกโพสต์ของภาพประกอบต้นฉบับ องค์ประกอบ 2D ที่ดีไม่ได้หมายความว่าจะทำงานในสภาพแวดล้อม 3 มิติเพราะพวกเขาตอบสนองต่อเกณฑ์ที่แตกต่างกัน
ฉันตัดสินใจที่จะเปลี่ยนรูปแบบเล็กน้อยตามมุมมองมากมายที่ฉันต้องการ มุมมองด้านหน้าและด้านหลังมีความต้องการด้านภาพที่เข้ากันไม่ได้และองค์ประกอบที่ขัดแย้งกันสำหรับองค์ประกอบ - หน้าอกไหล่และเมฆ ต้องการรับภาพสองภาพจากการแสดงผลแยกกันสองภาพฉันตัดสินใจที่จะปรับเปลี่ยนตาข่ายเพื่อให้พอดีกับจุดประสงค์ที่มองเห็นภาพของมุมมองส่งผลให้โมเดล 3 มิติสองแบบ หนึ่งที่จะแสดงผลจากมุมมองด้านหน้าและอีกอันจากด้านหลัง
ความเป็นไปได้อีกอย่างที่ฉันคิดว่าจะได้รับการค้นหาจุดที่ประนีประนอมระหว่างรูปร่างที่แตกต่างกันและแกะสลักชิ้นเดียว นี่คือตัวเลือกที่ฉันจะใช้ถ้าฉันต้องการพิมพ์ในแบบ 3 มิติหรือเพื่อแสดงผลิตภัณฑ์ในการเคลื่อนไหวตัวอย่างเช่นด้วยจอแสดงผลแผ่นเสียง
ก่อนแสดงโมเดลให้ใช้ฟังก์ชั่นโพลีกรุ๊ปของ ZBrush เพราะมันช่วยให้การจัดกลุ่มทุกองค์ประกอบเข้าด้วยกันซึ่งจะถูกกำหนดให้กับวัสดุเดียวกัน ฉันจัดกลุ่มเข้าด้วยกันทุกส่วนที่จะเป็นสีแดงจากนั้นเล็บผมและไฝสำหรับกลุ่มสีดำและอื่น ๆ จากนั้นฉันก็รวมย่อยทั้งหมดและส่งออกไฟล์
โปรแกรมที่ฉันใช้โดยปกติสำหรับการเรนเดอร์คือ Corona สำหรับโรงภาพยนตร์ 4D ส่วนใหญ่สำหรับความเก่งกาจสำหรับการแสดงความคิดเห็นทั้งสองและภาพการ์ตูนมากขึ้น ฉันตรวจสอบว่าฉันได้เลือก Corona เป็น Engine Rendering ตั้งค่า Denoise เต็มรูปแบบที่ 0.7 เปิดใช้งานเอฟเฟกต์การส่องสว่างทั่วโลกแล้วตั้งค่าความสูงความกว้างและความละเอียด ถึงเวลาที่จะนำเข้าตาข่ายและเริ่มการตั้งฉากวางกล้อง Corona ในมุมมองที่เกี่ยวข้องสำหรับการแสดงผลและการสร้างหรือโหลดวัสดุ
รูปลักษณ์ที่แวววาวบนผิวนั้นง่ายอย่างไม่น่าเชื่อที่จะบรรลุ: ฉันสร้างวัสดุ Corona ใหม่เลือกสีกระจายและตรวจสอบกล่องสะท้อน สิ่งที่ทำให้การเรนเดอร์วิเศษมากคือแสงสว่าง สิ่งหนึ่งที่ต้องจำคือการไม่วางไฟมากเกินไป โดยทั่วไปแล้วจะดีที่สุดที่จะไม่ใช้มากกว่าห้าแม้ว่าสิ่งนี้จะขึ้นอยู่กับโครงสร้างแบบจำลองโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับวัสดุสะท้อนแสงดังกล่าว ก่อนที่จะกดปุ่มการแสดงผลขั้นสุดท้ายมันมีประโยชน์ในการเปิดใช้งานฟังก์ชั่นมัลติพาสและเปิดใช้งาน ID PASS เพราะมันสร้างสีแบนสำหรับแต่ละภูมิภาคตามโพลีโสนศาสตร์ก่อนหน้านี้ ทำให้ง่ายต่อการเลือกแต่ละภูมิภาคด้วยเครื่องมือ Magic Wand ใน Photoshop
สำหรับโครงการนี้ฉันใช้เทคนิคนี้เพื่อปรับสีแดงของร่างกายซึ่งเริ่มสดเกินไปโดยไม่ต้องเปลี่ยนส่วนประกอบสีแดงในส่วนอื่น ๆ ของภาพ ในการรับสองภาพฉันเริ่มให้การแสดงผลโดยคลิกที่แสดงถึงโปรแกรมดูรูปภาพและในขณะที่เครื่องยนต์ทำงานฉันเริ่มโพสต์บนหน้าต่าง Corona VFB
เมื่อการแสดงเสร็จแล้วในหน้าต่างเดียวกันฉันเลือกปุ่มหยุดเพื่อให้โปรแกรม 'noised' ฉากและสุดท้ายฉันบันทึกไฟล์ทั้งสองเป็น pngs ณ จุดนี้ฉันมีสองภาพที่พร้อมที่จะโหลดใน Photoshop สำหรับการปรับขั้นสุดท้ายเช่นค่าความคมชัดและค่าวรรณยุกต์
บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกในฉบับที่ 281 ของ ศิลปะคอมพิวเตอร์ นิตยสารออกแบบกราฟิกชั้นนำของโลก ซื้อปัญหา 281 หรือ สมัครสมาชิกที่นี่ .
อ่านเพิ่มเติม:
(เครดิตรูปภาพ: Mark Evan Lim) กระดานเรื่องราวใน Photoshop �..
การเรียนรู้วิธีการวาดมุมมองอย่างถูกต้องสามารถเปลี่ยนกระบวนการวา�..
(เครดิตรูปภาพ: Pexels / Frank Kagumba) Mo.js เป็นไลบรารีกราฟิ..
การเรียนรู้ของเครื่อง การเรียนรู้อย่างลึกซึ�..
เมื่อใช้งานได้ดี ภาพเคลื่อนไหว CSS สามารถเพิ่มความสนใจ�..
เมื่อฉันค้นพบ procreate ครั้งแรกฉันตกตะลึงด้วยความ�..
หน้า 1 จาก 2: เริ่มต้นใช้งานกับโรงภาพยน..