Мое путешествие в создание 3D арт начал пару лет назад, когда мой брат сказал мне попробовать Zbrush Отказ С тех пор я должен знать удивительные люди и талантливые художники, чтобы учиться и сотрудничать с. Я всегда был увлечен рисованием и хотел иметь возможность принести идею жизни. Эта страсть привела меня к тому, чтобы стать 3D художником, превращая идеи и иллюстрации в захватывающих 3D-моделей.
Первое, что я делаю, это искать ссылки на сборку 3D-модели, или я сам рисую. Мне повезло сотрудничать с удивительным французским художником Marylou Faure Для этого куска. Марьюлоу хотел посмотреть, как ее иллюстрации будут смотреть в 3D, и я искал возможность практиковать свои навыки на нереалистичном рисунке.
Основное правило построения 3D-модели - это больше ссылок, тем лучше, особенно от различных углов. Тем не менее, Marylou только передал мне два эталонных изображения, так что это была удивительная возможность экспериментировать с созданием 3D-структуры на новом порядке для меня.
Основная проблема с нереалистичным 2D-рисуем состоит в том, что оригинальный художник обычно не считает поворотом модели вокруг, поэтому может быть отсутствующая нога для сочинения, или может быть элемент, который служит графической целью только одна точка зрения. Это должно быть решено при работе со скульптурой.
Zbrush довольно интуитивно понятен и легко использовать с какой-то практикой. Я обычно начинаю с сферы. Я мог бы использовать любую примитивную форму, но во многих случаях сфера является лучшим выбором, особенно при лечении фигуры гуманоидной гуманиоиды, поскольку она позволяет придавать к нему организм.
Я начинаю проект с базовой формой, используя столько сферов, насколько мне нужно, деформирован с целью, для которой я их использую. Но важно помнить, что человеческое тело не сделано из сфер, поэтому необходимо сжать, двигаться, обрезать и вырезать их в зависимости от ситуации.
Для этого проекта я не начал при создании T-позированной формы симметрией, чтобы сохранить артистичность исходного изображения. Фактически, в этом случае, принимая этот вид подхода, возможно, помешал мне преследовать художественный результат, я хотел достичь: тело на ее иллюстрации было намеренно не пропорционально, но для него был баланс.
Когда счастлив с формой, хорошая практика объединить разные части, чтобы создать целую кусок, используя кнопку Dynamesh при необходимости разрешения. Затем я приступаю к какой-то форме ретопологии, чтобы опустить поликонтирую, либо с использованием внешнего программного обеспечения или удара кнопки Zremesher в Zbrush.
С помощью основной формы готовы, пришло время для лечащего процесса. Скульпция человеческого лица требует изучения и практики, чтобы узнать, где вогнутые и выпуклые части лица имеют и прежде всего, чтобы найти правильный процесс, который соответствует вашим потребностям. Я всегда двигаю модель вокруг, чтобы проверить вид на переднюю, боковую, три четверти, вверх и вниз, чтобы убедиться, что я не лечу в двух измерениях в то время.
Вторым способом изучить прогресс во время работы - сравнить трехмерную модель с оригинальной ссылкой, перекрывая их, чтобы проверить фигуры. Но изменения, сделанные таким образом, нельзя полагаться на слишком много, поскольку модель затем будет повернута, показывая все недостатки этого подхода, несмотря на то, что хорошо выглядит с точки зрения ссылки.
Работа с составом означает выяснение проблем, которые могут возникнуть из 2D, статическая поза оригинальной иллюстрации. Хорошая 2D состав не всегда означает, что он собирается работать в трехмерной среде, потому что они реагируют на разные критерии.
Я решил немного изменить модель в соответствии с многими взглядами, которые мне нужны. Фронт и задние виды имели несовместимые визуальные потребности и противоречивые элементы для композиции - груди, плечи и облака. Желая получить два изображения из двух отдельных рендеров, я решил изменять сетку, чтобы соответствовать визуальному назначению представлений, что приведет к двум 3D моделям; один, который будет отображаться с вида спереди, а другой из спины.
Еще одна вероятность того, что я мог бы рассмотреть, обнаружил, что укомплектованная точка между различными формами и стимулирование одной части. Это вариант, который я бы взял, если бы мне нужно было распечатать в 3D или показать продукт в движении, например, с отображением проигрывателя.
Перед рендерингом модели используйте функцию Polygroup Zbrush, потому что она позволяет группировать каждый элемент вместе, который затем будет назначен с тем же материалом. Я вместе сгруппировал все части, которые собирались быть красными, то ногтями, волосами и молью для черной группы и так далее. Затем я объединил все субтоулы и экспортировал файл.
Программа, которую я обычно использую для рендеринга, является CORONA для Cinema 4D, в основном для его универсальности для обеих фотореалистичных виндеров и более мультипликационных. Я проверяю, что я выбрал Corona в качестве двигателя рендеринга, устанавливаю полный символ на 0,7, активируйте эффект глобального освещения, а затем устанавливают высоту, ширину и разрешение. Это тогда время для импорта сетки и начать настроить сцену, поместив корону камеру в соответствующем представлении для рендеринга и создания или загрузки материалов.
Блестящий взгляд на кожу было невероятно легко добиться: я создал новый материал короны, выбрал диффузный цвет и проверил отражающую коробку. Что делает настолько волшебным, это освещение. Одна вещь, которую нужно помнить, не поместить слишком много огней. Как правило, лучше не использовать более пяти, хотя это зависит от модели модели, особенно с таким отражающим материалом. Перед ударом кнопки Final Render полезно включить функцию Multi-Pass и активируйте передачу ID, поскольку он создает плоский цвет для каждого региона, на основе предыдущих полигруппов. Это позволяет легко выбрать каждый регион с помощью инструмента Magic Wand в Photoshop.
Для этого проекта я использовал эту технику для регулировки покраснения тела, что изначально было слишком ярким, не изменяя красный компонент в других частях изображения. Чтобы получить два изображения, я запустил рендеринг, нажав на визуализацию на Render Viewer, и пока работает двигатель, я начал пост-производство на окне Corona VFB.
Когда визуализация была сделана в том же окне, я выбрал кнопку STOP, чтобы программа «D-To-Noised» сцена и наконец, я сохранил оба файла в виде PNGS. На данный момент у меня было два изображения, готовые к загружению в Photoshop для окончательных корректировок, таких как воздействие, контрастность и тональные значения.
Эта статья была первоначально опубликована в выпуске 281 Компьютерное искусство Ведущий в мире журнал графического дизайна. Купить проблему 281. или же Подписаться здесь Отказ
Прочитайте больше:
(Образ кредита: Джейсон Парнелл-Брукс) Этот учебник покажет вам, ..
(Образ кредита: Трэвис Рыцарь) Эффект анаглифа - это правильное н..
Affinity Designer - популярный векторный редактор инструмент для Mac, Windows и ..
В более широко развивающемся мире всемирно созданный рекламный матер�..
Происхождение миниатюрной росписи растягивается далеко обратно в сре..
При рисовать портреты домашних животных, вам не просто нужно знать ..
Мой довольно высокомупрессионистический стиль акварели Техника �..
За последние годы я завязал свои навыки освещения и рендеринга, а такж�..