Il mio viaggio nel fare 3D Art. ha iniziato un paio di anni fa quando mio fratello mi ha detto di provare Zbrush . Da allora devo conoscere persone incredibili e artisti di talento da imparare e da collaborare con. Sono sempre stato appassionato di disegnare e volevo essere in grado di portare un'idea alla vita. Questa passione mi ha portato a diventare un artista 3D, trasformando idee e illustrazioni in accattivanti modelli 3D.
La prima cosa che faccio è cercare riferimenti per costruire un modello 3D, o ne disegno uno me stesso. Sono stato fortunato a collaborare con l'incredibile artista francese Marylou Faure. per questo pezzo. Marylou voleva vedere come le sue illustrazioni sarebbero andate in 3D e stavo cercando un'opportunità per praticare le mie capacità su un disegno non realistico.
La regola di base dell'edificio un modello 3D è più referenze, meglio, specialmente da vari angoli. Tuttavia, Marylou mi ha solo consegnato due immagini di riferimento, quindi questa era un'incredibile opportunità per sperimentare la creazione di struttura 3D in un modo nuovo per me.
Il problema principale con un disegno 2D non realistico è che l'artista originale di solito non considera di girare il modello in giro, quindi potrebbe esserci un piede mancante per il bene della composizione, o potrebbe esserci un elemento che serve uno scopo grafico da solo un punto di vista. Questo deve essere risolto quando si lavora con una scultura.
Zbrush è abbastanza intuitivo e facile da usare con qualche pratica. Di solito inizio dalla sfera. Potrei usare qualsiasi forma primitiva ma in molti casi la sfera è la scelta migliore, specialmente quando si scolpiva una forma umanoide in quanto consente di conferire all'anarniciata.
Inizio il progetto con una forma di base usando quanti più sfere di cui ho bisogno, deformato per lo scopo che li sto usando. Ma è importante ricordare che il corpo umano non è fatto di sfere, quindi è necessario spremere, muoversi, tagliare e scolpito come appropriato.
Per questo progetto non ho iniziato a fare una forma t-posa con simmetria, per preservare l'arte dell'immagine originale. Infatti, in questo caso, prendere quel tipo di approccio avrebbe potuto impedirmi di perseguire il risultato artistico che volevo raggiungere: il corpo nella sua illustrazione era di proposito non proporzionato ma c'era un equilibrio ad esso.
Quando è contento della forma, è una buona pratica unire le diverse parti per creare un intero pezzo usando il pulsante Dynamesh alla risoluzione necessaria. Procedo quindi con una certa forma di retopologia per abbassare il Polycount, utilizzando software esterno o colpire il pulsante Zremesher in Zbrush.
Con la forma di base pronta, è il momento per il processo di scultura. Sculgare un volto umano richiede uno studio e la pratica per imparare dove le parti concave e convesse del viso sono e soprattutto, per trovare il giusto processo adatto alle tue esigenze. Muovo sempre il modello per controllare la vista anteriore, lato, tre quarti, su e giù per assicurarmi che non stia sculpendo in due dimensioni in quel momento.
Un secondo modo per esaminare i progressi mentre si lavora è confrontare il modello 3D con il riferimento originale sovrapponendoli, per controllare le forme. Ma i cambiamenti fatti in questo modo non devono essere fatti affidamento troppo dal momento che il modello verrà quindi ruotato, mostrando tutti i difetti di questo approccio nonostante sia buono dal punto di vista del riferimento.
Affrontare la composizione significa capire questioni che possono derivare dalla posa 2D e statica dell'illustrazione originale. Una buona composizione 2D non significa sempre che lavorerà in un ambiente 3D, perché rispondono a criteri diversi.
Ho deciso di cambiare leggermente il modello secondo le molte opinioni di cui avevo bisogno. La fronte e le viste sul retro avevano esigenze visive incompatibili e elementi contrastanti per la composizione - il seno, le spalle e le nuvole. Volendo ottenere due immagini da due rendering separati, ho deciso di modificare la maglia per adattarsi allo scopo visivo delle opinioni, con conseguente due modelli 3D; uno da reso dalla vista frontale e dall'altra dalla parte posteriore.
Un'altra possibilità che avrei potuto considerare avrebbe trovato un punto compromesso tra diverse forme e scolpire un singolo pezzo. Questa è l'opzione che vorrei prendere se avevo bisogno di stampare in 3D o per mostrare il prodotto in movimento, ad esempio, con un display del giradischi.
Prima di rendering di un modello, utilizzare la funzione Polygroup di Zbrush perché consente di raggruppare ogni elemento insieme, che verrà quindi assegnato con lo stesso materiale. Ho raggruppato tutte le parti che sarebbero state rosse, quindi unghie, capelli e la talpa per il gruppo nero, e così via. Ho quindi unito tutti i sottotiools ed esportati il file.
Il programma che uso normalmente per il rendering è Corona per il cinema 4D, principalmente per la sua versatilità per i rendering di fotorealistici e per più di fumetti. Controllo che ho selezionato Corona come motore di rendering, impostare lo studio completo a 0,7, attiva l'effetto di illuminazione globale e quindi impostare l'altezza, la larghezza e la risoluzione. Viene quindi tempo di importare la rete e iniziare a impostare la scena, posizionando una fotocamera corona nella vista pertinente per il rendering e la creazione o il caricamento dei materiali.
L'aspetto lucido sulla pelle è stato incredibilmente facile da raggiungere: ho creato un nuovo materiale corona, selezionato il colore diffuso e controllò la casella di riflessione. Ciò che rende un rendering così magico è l'illuminazione. Una cosa da ricordare non è mettere troppe luci. Generalmente è meglio usare più di cinque, anche se questo dipende dalla struttura del modello, specialmente con tale materiale riflessivo. Prima di colpire il pulsante di rendering finale, è utile abilitare la funzione multi-pass e attivare il passaggio ID, perché crea colori piatti per ciascuna regione, in base ai polygroup precedenti. Questo rende facile selezionare ogni regione con lo strumento Magic Wand in Photoshop.
Per questo progetto ho usato questa tecnica per regolare l'arrossamento del corpo, inizialmente troppo luminoso, senza alterare il componente rosso nelle altre parti dell'immagine. Per ottenere le due immagini, ho iniziato il rendering facendo clic su rendering su Picture Viewer e mentre il motore funzionava, ho iniziato a post-producendo sulla finestra Corona VFB.
Quando il rendering è stato fatto, nella stessa finestra, ho selezionato il pulsante STOP in modo che il programma "de-noised" della scena e infine abbia salvato entrambi i file come Pngs. A questo punto ho avuto due immagini pronte per essere caricate in Photoshop per le regolazioni finali, come l'esposizione, il contrasto e i valori tonali.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato in questione 281 di Arti del computer , la rivista di design grafica principale del mondo. Comprare il problema 281. o Iscriviti qui .
Per saperne di più:
Pentagramma ha creato un carattere tipografico su misura per il teatro pubblico (Immagine di immagine: Pentagramma per il ..
Tutti gli artisti hanno il proprio flusso di lavoro unico durante la creazione di arte 3D a Zbrush. Questo flusso di lavoro può ..
Vuoi sapere come creare un realistico fly-through-through architettonico ma non sono sicuro di focalizzare i tuoi sforzi all'inte..
L'ottimizzazione del tasso di conversione (CRO) è il processo di massimizzazione delle conversioni dal traffico esistente. Ad es..
Blue Zoo's Bader Badruddin sarà al Vertex il 13 marzo discutendo come completare un colpo di animazione in stile cartone animato..
Per qualsiasi campagna di email marketing per funzionare, l'e-mail deve raggiungere la Posta in arrivo e distinguersi da tutti gli altri. Tuttavia, la storia non finisce lì. La tua e-mail de..
Corel Painter. Offre un banchetto di strumenti ad acquerelli. Vanta categorie digitali, reali e acquerelli, ognuna co..
FlexBox, o il layout della casella flessibile, è un potente modulo di layout CSS che offre ai web designer e agli sviluppatori u..