내 여행 3D 아트 내 동생이 나에게 시도해 왔을 때 몇 년 전에 시작했습니다. 히브루스 ...에 그 후 나는 놀라운 사람들과 재능있는 예술가들이 배우고 협력 할 예정인들을 알아야합니다. 나는 항상 그리기에 열정적이었고 인생에 아이디어를 가져올 수 있기를 원했습니다. 이 열정은 내가 3D 아티스트가되어 아이디어와 삽화를 선보이는 3D 모델을 보였습니다.
첫 번째 일은 3D 모델을 구축하기위한 참조를 검색하는 것입니다. 아니면 나 자신을 그리는 것입니다. 나는 놀라운 프랑스 예술가와 협력하는 것이 운이 좋았습니다. Marylou Faure. 이 작품의 경우. Marylou는 그녀의 삽화가 3D를 어떻게 보이는지보고 싶었고 비 현실적인 그림에서 기술을 연습 할 수있는 기회를 찾고있었습니다.
3D 모델을 구축하는 기본 규칙은 특히 다양한 각도에서 더 잘 참조됩니다. 그러나 Marylou는 단지 두 개의 참조 이미지를 제출 했으므로 새로운 방식으로 3D 구조를 만들어내는 놀라운 기회였습니다.
비 현실적인 2D 드로잉의 주요 문제는 원래의 아티스트가 일반적으로 모델을 주위로 돌리고있는 것을 고려하지 않으므로 구성을 위해 누락 된 발이있을 수 있거나 그래픽 목적을 제공하는 요소가있을 수 있습니다. 단 하나의 관점 만. 조각품으로 일할 때 이것은 해결되어야합니다.
Zbrush는 상당히 직관적이고 어떤 연습에서 사용하기 쉽습니다. 나는 보통 영역에서 시작합니다. 나는 원시적 형태를 사용할 수 있지만 많은 경우에는 특히 인간형 모양을 조각 할 때 특히 인간형 형상을 조각 할 때 특히 인간형 모양을 조각 할 때 특히 인간형 모양을 조각 할 수 있습니다.
나는 필요한 것처럼 많은 구체를 사용하여 기본 모양으로 프로젝트를 시작하고, 내가 사용하는 목적을 위해 변형을 위해 변형되었습니다. 그러나 인체가 구체로 만들어지지 않으므로, 적절하게 짜인, 이동, 트림 및 조각 할 필요가 있으므로 중요합니다.
이 프로젝트의 경우 나는 원래의 그림의 예술성을 보존하기 위해 대칭으로 T-Posed 모양을 만드는 것으로 시작하지 않았습니다. 사실,이 경우, 그런 종류의 접근 방식을 취하지 못했을 수도 있습니다 : 우리의 일러스트의 신체는 의도적으로 비례하지 않았지만 그것에 대한 균형이있었습니다.
모양으로 만족하면 필요한 해상도에서 Dynamesh 버튼을 사용하여 하나의 전체 조각을 만들기 위해 다른 부분을 병합하는 것이 좋습니다. 그런 다음 외부 소프트웨어를 사용하거나 ZBRUSH의 Zremesher 버튼을 치거나 Zbrush의 Zremesher 버튼을 치는 것 중 하나를 낮추기 위해 폴리 코트를 낮추기 위해 일부 형태의 윤곽을 진행합니다.
기본 모양을 준비하면서 조각 과정을위한 시간입니다. 인간의 얼굴을 조종하는 것은 당신의 필요에 맞는 올바른 프로세스를 찾기 위해서는 얼굴의 오목과 볼록 부분이 어디에 있는지 배우는 연구와 실천을 필요로합니다. 나는 항상 모형을 움직여서 앞, 쪽, 3/4, 위아래로보기를 확인하여 그 당시 2 차원의 두 차원에서 조각하지 않도록하십시오.
작업 중에 진행 상황을 조사하는 두 번째 방법은 3D 모델을 겹쳐서 원래 참조와 비교하여 모양을 확인하는 것입니다. 그러나이 방법은 모델이 회전 될 것이기 때문에 너무 많이 의존하지 않아야합니다.
구성을 다루는 것은 원래의 일러스트의 2D 정적 포즈에서 발생할 수있는 문제를 알아내는 것을 의미합니다. 좋은 2D 조성은 다른 기준에 응답하기 때문에 3D 환경에서 작동 할 것입니다.
나는 내가 필요로하는 많은 견해에 따라 모델을 약간 변경하기로 결정했다. 앞면과 뒷면보기에는 호환되지 않는 시각적 요구와 컴포지션 - 가슴, 어깨 및 구름에 대한 상충되는 요소가있었습니다. 두 개의 별도의 렌더링에서 두 개의 이미지를 얻으려면 뷰의 시각적 목적을 맞추기 위해 메쉬를 수정하여 두 개의 3D 모델이 발생했습니다. 정면도에서 렌더링 할 수 있습니다. 그리고 다른 하나는 뒤쪽에서 렌더링됩니다.
내가 고려할 수있는 또 다른 가능성은 다른 모양 사이에 손상된 점을 찾아서 단일 조각을 조종하고있게되었을 것입니다. 이것은 3D로 인쇄하거나 턴테이블 디스플레이를 사용하여 제품을 모션에서 보여줄 필요가있는 경우에 사용할 수있는 옵션입니다.
모델을 렌더링하기 전에 모든 요소를 함께 그룹화 할 수 있으므로 ZBrush의 polygroup 함수를 사용하여 동일한 재질로 할당됩니다. 나는 빨갛게 될 모든 부품을 그룹화 한 다음 검은 그룹을위한 손톱, 머리카락, 두더지 등이 있습니다. 그런 다음 모든 하위 툴을 병합하고 파일을 내 보냅니다.
일반적으로 렌더링에 사용하는 프로그램은 Cinema 4D의 Corona이며 주로 사실적인 렌더링과보다 만화가 더욱 만화 된 것들을위한 다양성을위한 것입니다. 나는 Corona를 렌더링 엔진으로 선택하고 0.7에서 전체 구두를 설정하고 전역 조명 효과를 활성화 한 다음 높이, 너비 및 해상도를 설정하십시오. 그런 다음 메쉬를 가져오고 장면 설정을 시작하여 렌더링 및 재료 생성 또는 적재를위한 관련보기에 코로나 카메라를 배치 할 시간입니다.
피부에 반짝이는 표정은 믿을 수 없을만큼 쉽습니다. 나는 새로운 코로나 소재를 만들었고, 확산 색을 선택하고 반사 상자를 선택했습니다. 렌더링을 사용하는 것은 조명이므로 렌더링이 조명입니다. 기억해야 할 한 가지는 너무 많은 조명을 두는 것이 아닙니다. 이것은 일반적으로 5 개 이상의 사용을하지는 않지만, 이것은 모델 구조, 특히 그러한 반사 재료로 의존하지만, 최종 렌더링 버튼을 누르기 전에 이전 폴리 그룹을 기반으로 각 영역에 평평한 색상을 생성하기 때문에 멀티 패스 함수를 활성화하고 ID 패스를 활성화하는 것이 유용합니다. 이렇게하면 Photoshop의 Magic Wand Tool이있는 각 지역을 쉽게 선택할 수 있습니다.
이 프로젝트의 경우 이미지의 다른 부분에서 빨간색 구성 요소를 변경하지 않고 처음에는 너무 밝아서 본문의 적색을 조정하기 위해이 기술을 사용했습니다. 두 개의 이미지를 얻으려면 렌더링을 클릭하여 그림 뷰어로 렌더링을 클릭하고 엔진이 작동 중일 때 Corona VFB 창에서 사후 생산을 시작했습니다.
렌더링이 완료되면 동일한 창에서 STOP 버튼을 선택하므로 프로그램이 'DE-NOISED'(SCENE)와 마지막으로 두 파일을 PNG로 저장했습니다. 이 시점에서 나는 노출, 대비 및 색조 값과 같은 최종 조정을 위해 Photoshop에서 Photoshop에 적재 될 준비가 된 두 개의 이미지를 가졌습니다.
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