Min reise til å lage 3D Art. startet for et par år siden da broren min fortalte meg å prøve Zbrush. . Siden da må jeg vite fantastiske mennesker og talentfulle artister å lære av og å samarbeide med. Jeg har alltid vært lidenskapelig om tegning og ønsket å kunne bringe en ide til livet. Denne lidenskapen førte meg til å bli en 3D-artist, og snu ideer og illustrasjoner til fengslende 3D-modeller.
Det første jeg gjør er å søke etter referanser for å bygge en 3D-modell, eller jeg tegner en selv. Jeg var heldig å samarbeide med den fantastiske franske artisten Marylou Faure. for dette stykket. Marylou ønsket å se hvordan hennes illustrasjoner ville se på 3D, og jeg var på utkikk etter en mulighet til å øve mine ferdigheter på en ikke-realistisk tegning.
Den grunnleggende regelen for å bygge en 3D-modell er jo flere referanser jo bedre, spesielt fra forskjellige vinkler. Men Marylou ga meg bare to referansebilder, så dette var en fantastisk mulighet til å eksperimentere med å skape 3D-struktur på en ny måte for meg.
Hovedproblemet med en ikke-realistisk 2D-tegning er at den opprinnelige kunstneren vanligvis ikke vurderer å dreie modellen rundt, så det kan være en manglende fot for sammensettens skyld, eller det kan være et element som tjener et grafisk formål fra bare ett synspunkt. Dette må løses når du arbeider med en skulptur.
Zbrush er ganske intuitivt og enkelt å bruke med litt øvelse. Jeg starter vanligvis fra sfæren. Jeg kunne bruke hvilken som helst primitiv form, men i mange tilfeller er sfæren det beste valget, spesielt når du skulpturerer en humanoid form som det muliggjør å gi organisitet til det.
Jeg starter prosjektet med en grunnleggende form som bruker så mange sfærer som jeg trenger, deformert for det formål jeg bruker dem til. Men det er viktig å huske at menneskekroppen ikke er laget av sfærer, så det er nødvendig å klemme, flytte, trimme og skjære dem etter behov.
For dette prosjektet begynte jeg ikke med å lage en T-posert form med symmetri, for å bevare kunstdelen av det opprinnelige bildet. Faktisk, i dette tilfellet, i dette tilfellet, i dette tilfellet, kan det hende at jeg skulle ha forhindret meg i å forfølge det kunstneriske resultatet jeg ønsket å oppnå: kroppen i hennes illustrasjon var med vilje ikke proporsjonal, men det var en balanse til den.
Når du er fornøyd med formen, er det god praksis å slå sammen de forskjellige delene for å lage et hele stykke ved hjelp av Dynamesh-knappen ved den nødvendige oppløsningen. Jeg fortsetter med en viss form for retopologi for å senke polykonten, enten ved hjelp av ekstern programvare eller treffer Zremeherher-knappen i Zbrush.
Med den grunnleggende formen klar, er det på tide for skulpturprosessen. Skulptur et menneskelig ansikt krever studier og praksis for å lære hvor de konkave og konvekse delene av ansiktet er og fremfor alt, for å finne den rette prosessen som passer dine behov. Jeg flytter alltid modellen rundt for å sjekke fronten, siden, tre fjerdedel, opp og ned-visninger for å sikre at jeg ikke skulpturer i bare to dimensjoner på den tiden.
En annen måte å undersøke fremdriften mens du arbeider, er å sammenligne 3D-modellen med den opprinnelige referansen ved å overlappe dem, for å kontrollere figurene. Men endringene som er gjort på denne måten, skal ikke påberopes for mye, siden modellen skal roteres, og viser alle feilene i denne tilnærmingen til tross for å se bra ut fra referansen.
Å håndtere sammensetning betyr å finne ut problemer som kan oppstå fra 2D, statisk pose av den opprinnelige illustrasjonen. En god 2D-sammensetning betyr ikke alltid at det kommer til å fungere i et 3D-miljø, fordi de svarer på forskjellige kriterier.
Jeg bestemte meg for å bytte modellen litt i henhold til de mange visningene jeg trengte. Forsiden og baksiden hadde inkompatible visuelle behov og motstridende elementer for sammensetningen - brystene, skuldrene og skyene. Ønsker å få to bilder fra to separate gjengivelser, bestemte jeg meg for å endre masken for å passe til visuelle formål med visningene, noe som resulterte i to 3D-modeller; en som skal gjengis fra forsiden og den andre fra baksiden.
En annen mulighet jeg kunne ha vurdert ville ha funnet et kompromisserende punkt mellom forskjellige former og skulpturere et enkelt stykke. Dette er alternativet jeg ville ta hvis jeg trengte å skrive ut i 3D eller for å vise produktet i bevegelse, for eksempel med en plattform.
Før du gjør en modell, bruk polygroup-funksjonen til Zbrush fordi den gjør det mulig å gruppere hvert element sammen, som deretter vil bli tildelt med samme materiale. Jeg gruppert sammen alle delene som skulle bli røde, deretter negler, hår og molen for den svarte gruppen, og så videre. Jeg fusjonerte deretter alle subtools og eksporterte filen.
Programmet jeg normalt bruker for å rendere er Corona for Cinema 4D, hovedsakelig for sin allsidighet for både fotorealistiske gjengivelser og flere tegneserier. Jeg sjekker at jeg har valgt Corona som gjengivelsesmotor, satt full denoise på 0,7, aktiverer den globale belysningseffekten og deretter angir høyden, bredden og oppløsningen. Det er da tid for å importere masken og begynne å sette scenen, plassere et korona kamera i den aktuelle visningen for gjengivelsen og opprette eller laste materialer.
Det skinnende utseendet på huden var utrolig lett å oppnå: Jeg opprettet et nytt korona-materiale, valgt diffus farge og kontrollerte refleksjonsboksen. Hva gjør en gjengivelse så magisk er belysningen. En ting å huske er ikke å plassere for mange lys. Det er generelt best å ikke bruke mer enn fem, selv om dette ikke er avhengig av modellstrukturen, spesielt med et slikt reflekterende materiale. Før du treffer den endelige Render-knappen, er det nyttig å aktivere Multi-Pass-funksjonen og aktivere ID-passet, fordi det skaper flat farge for hver region, basert på de tidligere polygruppene. Dette gjør det enkelt å velge hver region med Magic Wand Tool i Photoshop.
For dette prosjektet brukte jeg denne teknikken for å justere kroppens rødhet, som var i utgangspunktet for lys, uten å endre den røde komponenten i de andre delene av bildet. For å få de to bildene, startet jeg gjengivelsen ved å klikke på gjengivelse til bildeviseren, og mens motoren fungerte, begynte jeg å produsere på Corona VFB-vinduet.
Når gjengivelsen ble gjort, valgte jeg i samme vindu Stopp-knappen, slik at programmet 'de-noised' scenen og til slutt lagret jeg begge filene som Pngs. På dette tidspunktet hadde jeg to bilder klar til å bli lastet i Photoshop for de endelige justeringer, for eksempel eksponering, kontrast og tonalverdier.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 281 av Datakunst , verdens ledende grafiske designmagasin. Kjøp utgave 281. eller Abonner her .
Les mer:
Når du lærer å tegne nakke og skuldre, kan det ofte være utfordrende å vise volumene i vårt arbeid, da vi er vant til å se folk foran. Men å tegne en anatomisk riktig nakke og skuldre..
Side 1 av 2: Krita Tutorial: Finn veien rundt Krita Tutorial: Finn veien rundt [1. 3] Krita Tutoria..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Svelte) Sapper er et rammeverk bygget på toppen av svelte. Den fokuserer på hastighet ut av b..
[1. 3] (Bilde Kreditt: Tiffany Choong) Å lage CSS-bilder er en morsom måte å øve dine ferdigheter på og skape et ..
[1. 3] Vil du vite hvordan du tegner en katt? Du har kommet til rett sted. Tegning av dyr kan være vanskelig, men det er også gi..
[1. 3] Blå Zoo's Badder Badruddin vil være på Vertex den 13. mars diskutere hvordan du fullfører en tegneserie stil animasjons..
I forrige uke utgav Adobe noen flere videoer til deres nyttige, gjør det nå spilleliste, noe som gir reklamer sjansen til å hente en rekke praktiske ferdigheter på bare 60 sekunder eller ..