Hành trình của tôi để làm Nghệ thuật 3D. bắt đầu một vài năm trước khi anh tôi bảo tôi thử Zbrush. . Kể từ đó, tôi đã biết những người tuyệt vời và các nghệ sĩ tài năng học hỏi và hợp tác với. Tôi luôn đam mê vẽ và muốn có thể mang một ý tưởng cho cuộc sống. Đam mê này đã khiến tôi trở thành một nghệ sĩ 3D, biến những ý tưởng và minh họa thành các mô hình 3D quyến rũ.
Điều đầu tiên tôi làm là tìm kiếm các tài liệu tham khảo để xây dựng một mô hình 3D, hoặc tôi vẽ một mô hình. Tôi đã may mắn được cộng tác với các nghệ sĩ Pháp tuyệt vời Marylou faure. cho mảnh này. MARYLOU muốn xem minh họa của cô ấy sẽ trông như thế nào trong 3D và tôi đang tìm kiếm một cơ hội để thực hành các kỹ năng của mình về một bản vẽ không thực tế.
Nguyên tắc cơ bản để xây dựng mô hình 3D là nhiều tài liệu tham khảo càng tốt, đặc biệt là từ các góc độ khác nhau. Tuy nhiên, Marylou chỉ đưa cho tôi hai hình ảnh tham khảo, vì vậy đây là một cơ hội tuyệt vời để thử nghiệm tạo cấu trúc 3D theo cách mới cho tôi.
Vấn đề chính với bản vẽ 2D không thực tế là nghệ sĩ gốc thường không xem xét biến mô hình xung quanh, do đó có thể có một chân bị thiếu để có thành phần, hoặc có thể có một yếu tố phục vụ mục đích đồ họa từ chỉ một quan điểm. Điều này phải được giải quyết khi làm việc với một tác phẩm điêu khắc.
Zbrush khá trực quan và dễ sử dụng với một số thực hành. Tôi thường bắt đầu từ quả cầu. Tôi có thể sử dụng bất kỳ hình thức nguyên thủy nào nhưng trong nhiều trường hợp, quả cầu là sự lựa chọn tốt nhất, đặc biệt là khi điêu khắc một hình dạng hình người vì nó cho phép trao quyền cho nó.
Tôi bắt đầu dự án với một hình dạng cơ bản bằng cách sử dụng nhiều quả cầu như tôi cần, biến dạng cho mục đích tôi đang sử dụng chúng cho. Nhưng điều quan trọng cần nhớ là cơ thể con người không được tạo ra từ các quả cầu, vì vậy cần phải ép, di chuyển, cắt và khắc chúng khi thích hợp.
Đối với dự án này, tôi đã không bắt đầu với việc tạo một hình dạng T-Posed với đối xứng, để giữ gìn nghệ thuật của hình ảnh gốc. Trên thực tế, trong trường hợp này, việc thực hiện loại phương pháp đó có thể đã ngăn cản tôi theo đuổi kết quả nghệ thuật mà tôi muốn đạt được: cơ thể trong hình minh họa của cô ấy cố tình không cân xứng nhưng có sự cân bằng cho nó.
Khi hài lòng với hình dạng, đó là thực hành tốt để hợp nhất các phần khác nhau để tạo một phần toàn bộ bằng nút Dynamesh ở độ phân giải cần thiết. Sau đó, tôi tiến hành một số hình thức trang chủ hóa để hạ thấp polycount, sử dụng phần mềm bên ngoài hoặc nhấn nút ZREMESHER trong ZBrush.
Với hình dạng cơ bản đã sẵn sàng, đã đến lúc quá trình điêu khắc. Điêu khắc một khuôn mặt của con người đòi hỏi phải học tập và thực hành để tìm hiểu nơi các bộ phận lõm và lồi của khuôn mặt và trên hết, để tìm đúng quá trình phù hợp với nhu cầu của bạn. Tôi luôn di chuyển mô hình xung quanh để kiểm tra chế độ xem trước, bên, ba phần tư, lên và xuống để đảm bảo tôi không điêu khắc chỉ trong hai chiều tại thời điểm đó.
Cách thứ hai để kiểm tra tiến trình trong khi làm việc là so sánh mô hình 3D với tham chiếu ban đầu bằng cách chồng chéo chúng, để kiểm tra các hình dạng. Nhưng những thay đổi được thực hiện theo cách này sẽ không được dựa vào quá nhiều vì mô hình sau đó sẽ được xoay, cho thấy tất cả các sai sót của phương pháp này mặc dù nhìn tốt từ quan điểm của tài liệu tham khảo.
Xử lý thành phần có nghĩa là tìm ra các vấn đề có thể phát sinh từ tư thế tĩnh 2D, tĩnh của hình minh họa ban đầu. Một thành phần 2D tốt không phải lúc nào cũng có nghĩa là nó sẽ hoạt động trong môi trường 3D, vì chúng phản ứng với các tiêu chí khác nhau.
Tôi quyết định thay đổi một chút mô hình theo nhiều lượt xem tôi cần. Mặt trước và khung cảnh phía sau có nhu cầu hình ảnh không tương thích và các yếu tố xung đột cho thành phần - ngực, vai và mây. Muốn có được hai hình ảnh từ hai kết xuất riêng biệt, tôi đã quyết định sửa đổi Lưới để phù hợp với mục đích hình ảnh của khung nhìn, dẫn đến hai mô hình 3D; một để được hiển thị từ góc nhìn phía trước và một cái khác từ phía sau.
Một khả năng khác tôi có thể xem xét sẽ tìm thấy một điểm thỏa hiệp giữa các hình dạng khác nhau và điêu khắc một mảnh. Đây là tùy chọn tôi sẽ thực hiện nếu tôi cần in 3D hoặc hiển thị sản phẩm trong chuyển động, ví dụ: với màn hình Turntable.
Trước khi hiển thị một mô hình, hãy sử dụng chức năng Polygroup của ZBrush vì nó cho phép nhóm mọi phần tử lại với nhau, sau đó sẽ được gán với cùng một vật liệu. Tôi đã nhóm lại với nhau tất cả các bộ phận sẽ có màu đỏ, sau đó móng tay, tóc và nốt ruồi cho nhóm màu đen, v.v. Sau đó tôi đã hợp nhất tất cả các subtools và xuất tệp.
Chương trình tôi thường sử dụng để kết xuất là Corona cho Rạp chiếu phim 4D, chủ yếu là sự linh hoạt của nó cho cả kết xuất quang điện và nhiều hoạt hình hơn. Tôi kiểm tra xem tôi đã chọn Corona là công cụ kết xuất, đặt Denoise đầy đủ ở mức 0,7, kích hoạt hiệu ứng chiếu sáng toàn cầu và sau đó đặt chiều cao, chiều rộng và độ phân giải. Sau đó, đã đến lúc nhập lưới và bắt đầu cài đặt cảnh, đặt máy ảnh Corona vào khung nhìn có liên quan để kết xuất và tạo hoặc tải tài liệu.
Cái nhìn sáng bóng trên da cực kỳ dễ đạt được: Tôi đã tạo ra một vật liệu Corona mới, đã chọn màu khuếch tán và kiểm tra hộp phản chiếu. Điều làm cho một kết xuất trở nên kỳ diệu là ánh sáng. Một điều cần nhớ là không đặt quá nhiều đèn. Nói chung, tốt nhất là không sử dụng nhiều hơn năm, mặc dù điều này phụ thuộc vào cấu trúc mô hình, đặc biệt là với vật liệu phản xạ như vậy. Trước khi nhấn nút kết xuất cuối cùng, rất hữu ích để kích hoạt chức năng đa thông qua và kích hoạt thẻ ID, vì nó tạo màu phẳng cho từng vùng, dựa trên các nhóm polyroup trước đó. Điều này giúp bạn dễ dàng chọn từng vùng với công cụ Magic Wand trong Photoshop.
Đối với dự án này, tôi đã sử dụng kỹ thuật này để điều chỉnh màu đỏ của cơ thể, ban đầu là quá sáng, mà không thay đổi thành phần màu đỏ ở các phần khác của hình ảnh. Để có được hai hình ảnh, tôi đã bắt đầu kết xuất bằng cách nhấp vào Kết xuất sang Trình xem hình ảnh và trong khi động cơ đang hoạt động, tôi đã bắt đầu sau khi sản xuất trên cửa sổ Corona VFB.
Khi kết xuất được thực hiện, trong cùng một cửa sổ, tôi đã chọn nút Dừng để chương trình 'de-oised' cảnh và cuối cùng tôi đã lưu cả hai tệp dưới dạng PNG. Tại thời điểm này, tôi đã có hai hình ảnh sẵn sàng để được tải trong Photoshop cho các điều chỉnh cuối cùng, chẳng hạn như giá trị phơi sáng, độ tương phản và tông màu.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trong số 281 của Nghệ thuật máy tính , Tạp chí thiết kế đồ họa hàng đầu thế giới. Mua số 281. hoặc là Đăng ký tại đây .
Đọc thêm:
Flame Painter là một gói hiệu ứng paint và hạt độc lập cho phép bạn nhanh chóng và dễ dàng tạo ra các bức tranh gốc, hiệu ứng ánh sáng, thiết kế độ..
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Getty Images) Brain.js là một cách tuyệt vời để xây dựng một mạng..
[số 8] Flash đang dần bị Adobe bị bỏ rơi có lợi cho HTML5 và JavaScript; Kết thúc chính thức của nó đư�..
[số 8] Badruddin Badruddin của Blue Zoo sẽ có mặt tại Vertex vào ngày 13 tháng 3 thảo luận về cách hoàn thà..
[số 8] Lượt xem ngoạn mục, Skylines tuyệt đẹp và cảnh quan đẹp xinh đẹp tạo ra những bức ảnh tuyệ..
[số 8] Thương mại điện tử đã trở nên phổ biến trong những năm gần đây, giờ đây, thật khó để t..
[số 8] Khi làm việc với vải và vải trong 3D, có thể khó đạt được cả độ phân giải tốt và một c�..
[số 8] Đối với hướng dẫn này, chúng tôi sẽ sử dụng Vue xstream. để tạo ra một bầu tr�..