Min rejse til at gøre 3D Art. startede for et par år siden, da min bror fortalte mig at prøve Zbrush. . Siden da skal jeg vide fantastiske mennesker og talentfulde kunstnere at lære af og samarbejde med. Jeg har altid været lidenskabelig med tegning og ønskede at kunne bringe en ide til livet. Denne lidenskab førte mig til at blive en 3D-kunstner, der drejede ideer og illustrationer i fængslende 3D-modeller.
Det første, jeg gør, er at søge efter referencer for at opbygge en 3D-model, eller jeg tegner en selv. Jeg var heldig at samarbejde med den fantastiske franske kunstner Marylou Faure. for dette stykke. Marylou ønskede at se, hvordan hendes illustrationer ville se på 3D, og jeg ledte efter en mulighed for at øve mine færdigheder på en ikke-realistisk tegning.
Den grundlæggende regel om at opbygge en 3D-model er jo mere referencer jo bedre, især fra forskellige vinkler. Men Marylou gav mig kun to referencebilleder, så det var en fantastisk mulighed for at eksperimentere med at skabe 3D-struktur på en ny måde for mig.
Hovedproblemet med en ikke-realistisk 2D-tegning er, at den oprindelige kunstner normalt ikke overvejer at dreje modellen rundt, så der kan være en manglende fod af skyldens skyld, eller der kan være et element, der tjener et grafisk formål fra kun et synspunkt. Dette skal løses, når man arbejder med en skulptur.
Zbrush er ret intuitiv og nem at bruge med en vis øvelse. Jeg starter normalt fra kuglen. Jeg kunne bruge enhver primitiv form, men i mange tilfælde er kuglen det bedste valg, især når du skulpturerer en humanoid form, da den gør det muligt at give organicitet til det.
Jeg starter projektet med en grundlæggende form ved hjælp af så mange kugler, som jeg har brug for, deformeres til det formål, jeg bruger dem til. Men det er vigtigt at huske, at menneskekroppen ikke er lavet af kugler, så det er nødvendigt at presse, flytte, trimme og skære dem efter behov.
For dette projekt begyndte jeg ikke at lave en T-posed form med symmetri for at bevare kunstneriet på det oprindelige billede. Faktisk, i dette tilfælde, at tage den slags tilgang kunne have forhindret mig i at forfølge det kunstneriske resultat, jeg ønskede at opnå: kroppen i hendes illustration var bevidst ikke proportional, men der var en balance for det.
Når det er tilfreds med formen, er det god praksis at fusionere de forskellige dele for at oprette et hel stykke ved hjælp af Dynamesh-knappen ved den nødvendige opløsning. Jeg fortsætter derefter med en form for retopologi for at sænke polykount, enten ved hjælp af ekstern software eller rammer Zremesher-knappen i Zbrush.
Med den grundlæggende form klar, er det tid til skulpturprocessen. Sculpting et menneskeligt ansigt kræver undersøgelse og praksis for at lære, hvor de konkave og konvekse dele af ansigtet er først og fremmest for at finde den rigtige proces, der passer til dine behov. Jeg flytter altid modellen rundt for at kontrollere fronten, side, tre fjerdedele, op og ned synspunkter for at sikre, at jeg ikke sculptiver i kun to dimensioner på det tidspunkt.
En anden måde at undersøge fremskridtene, mens du arbejder, er at sammenligne 3D-modellen med den oprindelige reference ved at overlappe dem for at kontrollere formerne. Men de ændringer, der udføres på denne måde, må ikke påberåbes for meget, da modellen derefter vil blive drejet, hvilket viser alle fejlene i denne tilgang på trods af at se godt ud fra referencens synspunkt.
Håndtering af sammensætning betyder at finde ud af problemer, der måtte opstå fra 2D, statiske udgør af den oprindelige illustration. En god 2D-sammensætning betyder ikke altid, at det kommer til at arbejde i et 3D-miljø, fordi de reagerer på forskellige kriterier.
Jeg besluttede at ændre modellen lidt efter de mange synspunkter, jeg havde brug for. Forsiden og bagsiden havde uforenelige visuelle behov og modstridende elementer til sammensætningen - brysterne, skuldrene og skyerne. Ønsker at få to billeder fra to separate redskaber, besluttede jeg at ændre mesh for at passe til visse synspunkter, hvilket resulterede i to 3D-modeller; en, der skal udføres fra forsiden og den anden fra bagsiden.
En anden mulighed, jeg kunne have overvejet, ville have fundet et kompromitterende punkt mellem forskellige former og sculpting et enkelt stykke. Dette er den mulighed, jeg ville tage, hvis jeg skulle udskrive i 3D eller vise produktet i bevægelse, for eksempel med en turnytbart display.
Før du gengiver en model, skal du bruge polygroupfunktionen af Zbrush, fordi den muliggør at gruppere hvert element sammen, hvilket derefter vil blive tildelt med samme materiale. Jeg grupperede sammen alle de dele, der skulle være røde, så negle, hår og molen til den sorte gruppe, og så videre. Jeg fusionerede derefter alle subtools og eksporterede filen.
Det program, jeg normalt bruger til gengivelse, er Corona for Cinema 4D, hovedsagelig for sin alsidighed for både fotorealistiske rettere og mere tegneserie. Jeg kontrollerer, at jeg har valgt Corona som gengivelsesmotor, indstil fuld Denoise på 0,7, aktivere den globale belysningseffekt og derefter indstille højden, bredden og opløsningen. Det er så tid til at importere mesh og begynde at indstille scenen, placere et corona kamera i det relevante billede for gengivelse og oprettelse eller lastning af materialer.
Det skinnende udseende på huden var utroligt nemt at opnå: Jeg skabte et nyt corona materiale, valgte diffus farve og kontrolleret refleksionsboksen. Hvad gør en render så magisk er belysningen. En ting at huske er ikke at placere for mange lys. Det er generelt bedst at ikke bruge mere end fem, selv om dette afhænger af modelstrukturen, især med et sådant reflekterende materiale. Før du rammer den endelige Render-knap, er det nyttigt at aktivere multi-pass-funktionen og aktivere ID-passet, fordi det skaber flad farve for hver region, baseret på de tidligere polygrupper. Dette gør det nemt at vælge hver region med værktøjet Magic Wand i Photoshop.
For dette projekt brugte jeg denne teknik til at justere kroppens rødme, som oprindeligt var for lys, uden at ændre den røde komponent i de andre dele af billedet. For at få de to billeder startede jeg Render ved at klikke på Render til Billed Viewer, og mens motoren arbejdede, begyndte jeg efterproduktion på Corona VfB-vinduet.
Når gengiveren blev udført, valgte jeg i samme vindue stopknappen, så programmet 'de-noised' scenen og endelig gemte jeg begge filer som PNGS. På dette tidspunkt havde jeg to billeder klar til at blive lastet i Photoshop for de endelige justeringer, såsom eksponering, kontrast og tonværdier.
Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i udstedelse 281 af Computer arts. , verdens førende grafiske designmagasin. Køb problem 281. eller Abonner her .
Læs mere:
Portrætfotografering er en balanceringslov - der er så mange ting at huske på. Kommunikere med dit emne og sørge for at de føler sig trygge er afgørende. Og fra et teknisk perspektiv, d..
(Billedkredit: fremtiden) I nutidig web- og app design er der ofte tidspunkter, hvor interaktionen ikke åbner en hel..
En Mandelbulb er en tredimensionel fraktal, der bliver stadig mere populær i 3D Art. og vfx. I denne artikel går..
Næste gang du er i en by, undersøge den måde, hvorpå moderne bygninger er konstrueret. Hvad ser du? Gentagelse og masser af d..
Komme til at tage fat på farve teori. kan virke lidt for meget som at lære matematik eller videnskab. Du kan føle, at du bare vil være kreativ og udtrykke dig selv, ikke ud..
Når du opretter arkitektonisk visualisering, skal du repræsentere mange detaljer, og en af de mest tidskrævende er veget..
Figa er et grafikværktøj til UI designere. Det har en simpel grænseflade og giver dig mulighed for at samarbejde om arbejde med dine holdkammerater. Hvis du vil arbejde offline, kan du væ..