หากคุณต้องการที่จะไปไกลกว่าเพียงแค่ใช้ ฟรีรุ่น 3D และเรียนรู้วิธีปั้นกายวิภาคที่สมจริงใน ZBrush นี่คือการสอนสำหรับคุณ
อย่างที่คุณจะเห็น ZBrush เป็นเครื่องมือที่น่าทึ่งสำหรับโครงการเช่นนี้เพราะให้อิสระที่จำเป็นสำหรับการสร้างแบบฟอร์ม
ดาวน์โหลด ไฟล์ที่คุณต้องการ สำหรับการกวดวิชานี้
หากคุณกำลังจะไปศึกษากายวิภาคศาสตร์เต็มรูปแบบเหมือนฉันให้แน่ใจว่าคุณมีเนื้อหาอ้างอิงเพียงพอสำหรับแต่ละส่วน คุณสามารถค้นหารูปภาพ 360 องศาของโมเดลในท่าต่าง ๆ ที่นี่ . นอกจากนี้ Google และ Pinterest ยังเป็นแหล่งข้อมูลที่ยอดเยี่ยมในการค้นหารูปภาพ
ฉันตัดสินใจที่ Michael Phelps เนื่องจากโครงสร้างกล้ามเนื้อที่กำหนดไว้อย่างดีของเขาวัสดุอ้างอิงจำนวนมากที่มีอยู่และสัดส่วนร่างกายที่ผิดปกติของเขา
อาจเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในศิลปะทุกประเภท - ไม่ว่าคุณจะวาดปั้นหรือทาสี - เป็นสัดส่วน ไม่สำคัญว่าคุณจะให้ความสนใจมากแค่ไหนกับรายละเอียดการแสดงผลและองค์ประกอบมันจะทำงานได้อย่างไร้ความหมายหากตัวละครของคุณดูไม่เหมือนจริง
วิธีที่ง่ายที่สุดในการวัดตัวละครคือ 'หัว' นี่คือเหตุผลที่ฉันมักจะเริ่มต้นด้วยการรับรูปร่างพื้นฐานของฉันสำหรับใบหน้าและใช้เครื่องมือ Transpose เพื่อวัด 7.5 / 8 หัวสำหรับตัวละครของฉัน
แน่นอนคุณต้องระวังว่ามีข้อยกเว้นเสมอ ตัวอย่างเช่นกับ Michael Phelps ลำตัวของเขายาวนานขึ้นเขามีขาที่สั้นกว่าและแขนของเขามีขนาดใหญ่กว่าคนทั่วไป
ขั้นตอนด้านล่างอธิบายวิธีการวัดตัวละครของคุณใน 'หัว' โดยใช้ zbrush:
ในการเริ่มต้นที่ง่ายขึ้นคุณสามารถใช้ตาข่ายฐานที่มาพร้อมกับ ZBRUSH ได้เสมอหากคุณไม่รู้สึกมั่นใจเกินไปกับความรู้ของสัดส่วนของคุณ ตาข่ายฐานมาพร้อมกับ Skull Subtool ดังนั้นคุณสามารถดูวิธีการสร้างได้อย่างไร
ฉันไม่ต้องการใช้เวลามากในสัดส่วนดังนั้นคราวนี้ฉันจะใช้ตาข่ายฐาน ในการโหลดตาข่ายฐานให้ทำดังต่อไปนี้:
ฉันไม่พบจุดเริ่มต้นของการดึงดูดความสนใจของตาข่ายฐานดังนั้นฉันจะเปลี่ยนโดยใช้ปลั๊กอินหลักของ Transpose และให้ภาพเงาที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น ต้นแบบของ Transpose ผสมผสานความละเอียดต่ำสุดของ Subtools ทั้งหมดและสร้างตาข่ายที่คุณสามารถทำด้วยกัน โพสท่าสามารถถ่ายโอนกลับไปยังสโมสรย่อยดั้งเดิม ในการใช้ต้นแบบของ Transpose ให้ทำงานผ่านขั้นตอนต่อไปนี้:
ในขณะที่วางตัวรุ่นของคุณคุณสามารถส่งออกท่าทางของคุณได้เสมอโดยเลือก tposemesh จากนั้นคุณสามารถโหลดได้ด้วยตนเองโดยไปที่ Scene ด้วยรูปแบบดั้งเดิมของคุณและการเลือก TME & GT; ละเอียด
ก่อนที่ฉันจะเริ่มกระบวนการแกะสลักฉันพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อทาสีสถานที่สำคัญของโครงกระดูกทั้งหมดที่เห็นในร่างกายมนุษย์ ช่วยให้ฉันสามารถติดตามรูปร่างและสัดส่วนที่ดีขึ้น คุณสามารถวาดภาพในรูปแบบของคุณใน zbrush โดยทำตามขั้นตอนเหล่านี้:
สถานที่สำคัญหลักที่ฉันมักจะทาสีคือกระดูกกระดูกอ่อนกระดูกอ่อนกระดูกอ่อน crest อุ้งเชิงกราน, กระดูกสันหลัง, กระดูกสันหลังอุ้งเชิงกรานที่เหนือกว่าด้านหน้า, เส้นโค้งของกระดูกหน้าแข้ง, กระดูกไหปลาร้า, กระดูกสะบัก, กระดูกโหนกแก้ม, ขากรรไกรล่างและเส้นชั่วคราว
ส่วนที่ทรงพลังของการใช้ตาข่ายฐานกำลังมีโทโพโลยีที่ถูกต้องในร่างกายของคุณตั้งแต่เริ่มต้น สิ่งนี้ช่วยให้คุณใช้ระดับการแบ่งย่อยใน zbrush ซึ่งจะเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของรุ่นโดยการแทนที่รูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปแบบด้วยหลายรูปหลายเหลี่ยม - ยิ่งสูงเท่าไหร่ก็ยิ่งมีรายละเอียดมากขึ้นเท่านั้น นอกจากนี้คุณสามารถกลับไปที่ระดับการแบ่งย่อยแรกของคุณและปรับรูปร่างได้เสมอและการเปลี่ยนแปลงนี้จะสะท้อนให้เห็นเมื่อคุณกลับมาที่แผนกที่สูงที่สุด ลองดูตัวอย่างของวิธีการทำงานนี้:
ตลอดกระบวนการแกะสลักทั้งหมดของฉันฉันใช้แปรงเพียงเล็กน้อย: มาตรฐาน, DH_STANDARD, BACKUP ดินเหนียว, ดินเหนียวเรียบและเคลื่อนย้าย
ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับความคล้ายคลึงกันในเวลานี้ สำหรับตอนนี้ฉันต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้กล้ามเนื้อถูกบล็อกด้วยรูปร่างและตำแหน่งที่ถูกต้อง ฉันใช้ Clay Buildup และ Smooth เพื่อให้ได้รูปร่างโดยการเพิ่มดินเหนียวและให้เรียบจนกระทั่งฉันได้รับสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันพยายามรักษาระดับการแบ่งย่อยให้ต่ำที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฉันไปสูงขึ้นเมื่อฉันไม่มีรูปหลายเหลี่ยมเพียงพอสำหรับรูปร่างที่ฉันต้องการเพิ่ม
ฉันให้แบบจำลองบางส่วนของฉันและเริ่มเพิ่มระดับเสียงโดยใช้แปรงดินเหนียวและแปรงดินในการตั้งค่าความเข้มต่ำมากไปช้าๆและไม่เกินขีดเกินไป
ในขั้นตอนนี้ฉันหยุดใช้สมมาตรเพราะฉันต้องการที่จะใกล้เคียงกับการเติมที่สมจริงเท่าที่จะทำได้ ฉันสังเกตเห็นว่าฉันได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อฉันปิดเร็ว นอกจากนี้ฉันใช้ต้นแบบของ Transpose (เช่นในขั้นตอนที่ 04) เพื่องอนิ้วมือ
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้มุ่งเน้นไปที่ส่วนหนึ่งของร่างกายตลอดเวลา - กระโดดระหว่างพวกเขา สิ่งนี้จะทำให้คุณเห็นประติมากรรมของคุณโดยรวม ยังให้ความสนใจกับการอ้างอิงของคุณเนื่องจากพวกเขามีบทบาทสำคัญในขั้นตอนนี้
หน้าต่อไป: 5 ขั้นตอนเพิ่มเติมสำหรับการแกะสลักกายวิภาคที่สมจริงใน ZBrush
หน้าปัจจุบัน: หน้า 1
หน้าต่อไป หน้า 2มีกรอบมือถือข้ามแพลตฟอร์มจำนวนมากในช่วงหลาย..
หน้า 1 จาก 2: ทำแอปแดชบอร์ดในปฏิกิริยา - ..
ฉันชอบทำงานสีจริง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Photoshop CC หร�..
ศิลปะไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างมันก็เกี่ยวกับการแบ่งปัน เมื่อคุณได้�..
เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่..