Sculpt กายวิภาคสมจริงใน ZBrush

Sep 17, 2025
วิธีการ

หากคุณต้องการที่จะไปไกลกว่าเพียงแค่ใช้ ฟรีรุ่น 3D และเรียนรู้วิธีปั้นกายวิภาคที่สมจริงใน ZBrush นี่คือการสอนสำหรับคุณ

อย่างที่คุณจะเห็น ZBrush เป็นเครื่องมือที่น่าทึ่งสำหรับโครงการเช่นนี้เพราะให้อิสระที่จำเป็นสำหรับการสร้างแบบฟอร์ม

ดาวน์โหลด ไฟล์ที่คุณต้องการ สำหรับการกวดวิชานี้

01. มองหาการอ้างอิง

Make sure you have enough reference material before starting

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีเนื้อหาอ้างอิงเพียงพอก่อนที่จะเริ่ม

หากคุณกำลังจะไปศึกษากายวิภาคศาสตร์เต็มรูปแบบเหมือนฉันให้แน่ใจว่าคุณมีเนื้อหาอ้างอิงเพียงพอสำหรับแต่ละส่วน คุณสามารถค้นหารูปภาพ 360 องศาของโมเดลในท่าต่าง ๆ ที่นี่ . นอกจากนี้ Google และ Pinterest ยังเป็นแหล่งข้อมูลที่ยอดเยี่ยมในการค้นหารูปภาพ

ฉันตัดสินใจที่ Michael Phelps เนื่องจากโครงสร้างกล้ามเนื้อที่กำหนดไว้อย่างดีของเขาวัสดุอ้างอิงจำนวนมากที่มีอยู่และสัดส่วนร่างกายที่ผิดปกติของเขา

02. ตรวจสอบสัดส่วนของร่างกาย

Use your character's head to get its proportions right

ใช้หัวตัวละครของคุณเพื่อรับสัดส่วนที่ถูกต้อง

อาจเป็นสิ่งที่สำคัญที่สุดในศิลปะทุกประเภท - ไม่ว่าคุณจะวาดปั้นหรือทาสี - เป็นสัดส่วน ไม่สำคัญว่าคุณจะให้ความสนใจมากแค่ไหนกับรายละเอียดการแสดงผลและองค์ประกอบมันจะทำงานได้อย่างไร้ความหมายหากตัวละครของคุณดูไม่เหมือนจริง

วิธีที่ง่ายที่สุดในการวัดตัวละครคือ 'หัว' นี่คือเหตุผลที่ฉันมักจะเริ่มต้นด้วยการรับรูปร่างพื้นฐานของฉันสำหรับใบหน้าและใช้เครื่องมือ Transpose เพื่อวัด 7.5 / 8 หัวสำหรับตัวละครของฉัน

แน่นอนคุณต้องระวังว่ามีข้อยกเว้นเสมอ ตัวอย่างเช่นกับ Michael Phelps ลำตัวของเขายาวนานขึ้นเขามีขาที่สั้นกว่าและแขนของเขามีขนาดใหญ่กว่าคนทั่วไป

ขั้นตอนด้านล่างอธิบายวิธีการวัดตัวละครของคุณใน 'หัว' โดยใช้ zbrush:

  • เมื่อคุณสร้างหัวฐานเสร็จแล้วให้ปิดมุมมอง (โดยกดปุ่ม p คีย์) เลือกเครื่องมือขนส่งและวาดเส้นจากด้านบนของหัวไปที่ด้านล่างของการถือครองคาง การเปลี่ยนแปลง . สิ่งนี้จะช่วยให้มั่นใจได้ว่ามันตรง
  • ในเมนูด้านบนไปที่การตั้งค่า & GT; หน่วยขนส่งตั้งค่าขีดเยือนเล็กน้อยเป็น 0 และระยะการสอบเทียบเป็น 1
  • ตอนนี้ถ้าคุณวาดเส้นจากด้านบนไปยังด้านล่างของตัวละครคุณจะเห็นว่ามันถูกหารด้วยหัว

03. ทำให้ตาข่ายฐานร่างกาย zbrush

Alternatively, just use ZBrush's base mesh

อีกวิธีหนึ่งเพียงแค่ใช้ตาข่ายฐานของ zbrush

ในการเริ่มต้นที่ง่ายขึ้นคุณสามารถใช้ตาข่ายฐานที่มาพร้อมกับ ZBRUSH ได้เสมอหากคุณไม่รู้สึกมั่นใจเกินไปกับความรู้ของสัดส่วนของคุณ ตาข่ายฐานมาพร้อมกับ Skull Subtool ดังนั้นคุณสามารถดูวิธีการสร้างได้อย่างไร

ฉันไม่ต้องการใช้เวลามากในสัดส่วนดังนั้นคราวนี้ฉันจะใช้ตาข่ายฐาน ในการโหลดตาข่ายฐานให้ทำดังต่อไปนี้:

  • เลือก Lightbox
  • คลิกที่จานย่อยเครื่องมือ
  • การค้นหาและดับเบิลคลิกที่ Nickz_humanmale
  • ลากออกด้วยปุ่มซ้ายของเมาส์บนวิวพอร์ตและคลิกแก้ไขวัตถุ (หรือกด t บนแป้นพิมพ์)

04. ทำการปรับให้เข้ากับตาข่ายฐาน

Use Transpose Master to adjust your character's pose

ใช้ Master Transpose เพื่อปรับโพสท่าตัวละครของคุณ

ฉันไม่พบจุดเริ่มต้นของการดึงดูดความสนใจของตาข่ายฐานดังนั้นฉันจะเปลี่ยนโดยใช้ปลั๊กอินหลักของ Transpose และให้ภาพเงาที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น ต้นแบบของ Transpose ผสมผสานความละเอียดต่ำสุดของ Subtools ทั้งหมดและสร้างตาข่ายที่คุณสามารถทำด้วยกัน โพสท่าสามารถถ่ายโอนกลับไปยังสโมสรย่อยดั้งเดิม ในการใช้ต้นแบบของ Transpose ให้ทำงานผ่านขั้นตอนต่อไปนี้:

  • ไปที่ Zplugin & GT; เปลี่ยนต้นแบบและคลิกที่ tposemesh
  • ก่อให้เกิดรูปแบบของคุณด้วยการปิดบังชิ้นส่วนที่คุณต้องการย้ายโดยถือ ctrl เพื่อปกปิดและกระเด็นหน้ากากด้วยการถือครอง Ctrl + LMB บนวิวพอร์ต
  • เมื่อคุณทำเสร็จแล้วให้กลับไปที่ Zplugin & GT; Transpose Master และคลิกที่ Tome & GT; ละเอียด
  • การเปลี่ยนแปลงของคุณจะถูกถ่ายโอนไปยังรุ่นดั้งเดิมของคุณ

ในขณะที่วางตัวรุ่นของคุณคุณสามารถส่งออกท่าทางของคุณได้เสมอโดยเลือก tposemesh จากนั้นคุณสามารถโหลดได้ด้วยตนเองโดยไปที่ Scene ด้วยรูปแบบดั้งเดิมของคุณและการเลือก TME & GT; ละเอียด

05. สถานที่สำคัญของกระดูกร่างกาย

Paint skeleton landmarks to keep track of shapes and proportions

ทาสีจุดศูนย์ถศ์โครงกระดูกเพื่อติดตามรูปร่างและสัดส่วน

ก่อนที่ฉันจะเริ่มกระบวนการแกะสลักฉันพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อทาสีสถานที่สำคัญของโครงกระดูกทั้งหมดที่เห็นในร่างกายมนุษย์ ช่วยให้ฉันสามารถติดตามรูปร่างและสัดส่วนที่ดีขึ้น คุณสามารถวาดภาพในรูปแบบของคุณใน zbrush โดยทำตามขั้นตอนเหล่านี้:

  • ประการแรกเติมสีขาวโดยเลือกสีขาวบนจานสีของคุณทางด้านซ้ายสีไปที่สีในเมนูด้านบนและเลือกวัตถุเติม ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเปิดช่อง RGB ของคุณแล้ว
  • เลือกแปรงมาตรฐานของคุณและยกเลิกการเลือก ZADD เหนือตัวเลื่อนความเข้มในขณะที่เปิด RGB สิ่งนี้จะช่วยให้มั่นใจได้ว่าแปรงมาตรฐานของคุณจะทาสีสีที่ต้องการเท่านั้นโดยไม่ส่งผลกระทบต่อพื้นผิวของตาข่าย
  • เลือกสีที่เหมาะกับคุณและเริ่มวาดรูปแบบของคุณ

สถานที่สำคัญหลักที่ฉันมักจะทาสีคือกระดูกกระดูกอ่อนกระดูกอ่อนกระดูกอ่อน crest อุ้งเชิงกราน, กระดูกสันหลัง, กระดูกสันหลังอุ้งเชิงกรานที่เหนือกว่าด้านหน้า, เส้นโค้งของกระดูกหน้าแข้ง, กระดูกไหปลาร้า, กระดูกสะบัก, กระดูกโหนกแก้ม, ขากรรไกรล่างและเส้นชั่วคราว

06. ใช้เขตการปกครอง

ส่วนที่ทรงพลังของการใช้ตาข่ายฐานกำลังมีโทโพโลยีที่ถูกต้องในร่างกายของคุณตั้งแต่เริ่มต้น สิ่งนี้ช่วยให้คุณใช้ระดับการแบ่งย่อยใน zbrush ซึ่งจะเพิ่มจำนวนรูปหลายเหลี่ยมของรุ่นโดยการแทนที่รูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูปแบบด้วยหลายรูปหลายเหลี่ยม - ยิ่งสูงเท่าไหร่ก็ยิ่งมีรายละเอียดมากขึ้นเท่านั้น นอกจากนี้คุณสามารถกลับไปที่ระดับการแบ่งย่อยแรกของคุณและปรับรูปร่างได้เสมอและการเปลี่ยนแปลงนี้จะสะท้อนให้เห็นเมื่อคุณกลับมาที่แผนกที่สูงที่สุด ลองดูตัวอย่างของวิธีการทำงานนี้:

  • ฉันรู้ว่าฉันกำลังจะทำปั้นรายละเอียดเช่นเส้นเลือดยืดหยุ่นผิวหนังและอื่น ๆ บนแผนกที่สูงที่สุดในขณะที่มันจะทำให้ฉันมีรูปหลายเหลี่ยมล้านล้านคนทำงานด้วย
  • ในกรณีที่ฉันต้องการเปลี่ยน Bulkiness ของหน้าอกของเขาฉันสามารถกลับไปที่การแบ่งย่อยที่ต่ำกว่าและเพิ่มระดับเสียงไว้ได้เสมอ รายละเอียดทั้งหมดที่ฉันเพิ่มในการแบ่งย่อยที่สูงที่สุดจะไม่สามารถมองเห็นได้ในที่ต่ำกว่า แต่จะยังคงอยู่ที่นั่นเมื่อฉันกลับมาสู่ระดับสูงสุด

07. บล็อกรูปร่าง

ตลอดกระบวนการแกะสลักทั้งหมดของฉันฉันใช้แปรงเพียงเล็กน้อย: มาตรฐาน, DH_STANDARD, BACKUP ดินเหนียว, ดินเหนียวเรียบและเคลื่อนย้าย

ฉันไม่ได้กังวลเกี่ยวกับความคล้ายคลึงกันในเวลานี้ สำหรับตอนนี้ฉันต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้กล้ามเนื้อถูกบล็อกด้วยรูปร่างและตำแหน่งที่ถูกต้อง ฉันใช้ Clay Buildup และ Smooth เพื่อให้ได้รูปร่างโดยการเพิ่มดินเหนียวและให้เรียบจนกระทั่งฉันได้รับสิ่งที่ฉันต้องการ ฉันพยายามรักษาระดับการแบ่งย่อยให้ต่ำที่สุดเท่าที่จะทำได้ ฉันไปสูงขึ้นเมื่อฉันไม่มีรูปหลายเหลี่ยมเพียงพอสำหรับรูปร่างที่ฉันต้องการเพิ่ม

08. เพิ่มปริมาณกล้ามเนื้อ

Turn off symmetry before building up the body

ปิดสมมาตรก่อนสร้างร่างกาย

ฉันให้แบบจำลองบางส่วนของฉันและเริ่มเพิ่มระดับเสียงโดยใช้แปรงดินเหนียวและแปรงดินในการตั้งค่าความเข้มต่ำมากไปช้าๆและไม่เกินขีดเกินไป

ในขั้นตอนนี้ฉันหยุดใช้สมมาตรเพราะฉันต้องการที่จะใกล้เคียงกับการเติมที่สมจริงเท่าที่จะทำได้ ฉันสังเกตเห็นว่าฉันได้รับผลลัพธ์ที่ดีที่สุดเมื่อฉันปิดเร็ว นอกจากนี้ฉันใช้ต้นแบบของ Transpose (เช่นในขั้นตอนที่ 04) เพื่องอนิ้วมือ

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณไม่ได้มุ่งเน้นไปที่ส่วนหนึ่งของร่างกายตลอดเวลา - กระโดดระหว่างพวกเขา สิ่งนี้จะทำให้คุณเห็นประติมากรรมของคุณโดยรวม ยังให้ความสนใจกับการอ้างอิงของคุณเนื่องจากพวกเขามีบทบาทสำคัญในขั้นตอนนี้

หน้าต่อไป: 5 ขั้นตอนเพิ่มเติมสำหรับการแกะสลักกายวิภาคที่สมจริงใน ZBrush

  • 1
  • 2

หน้าปัจจุบัน: หน้า 1


วิธีการ - บทความยอดนิยม

วิธีการร่างมืออย่างรวดเร็ว

วิธีการ Sep 17, 2025

ในการจับมือคุณต้องมองผ่านความซับซ้อนของกายว..


สร้างแอพมือถือข้ามแพลตฟอร์มด้วยการกระพือของ Google

วิธีการ Sep 17, 2025

มีกรอบมือถือข้ามแพลตฟอร์มจำนวนมากในช่วงหลาย..


วิธีการสร้างแอปแดชบอร์ดที่มีปฏิกิริยา

วิธีการ Sep 17, 2025

หน้า 1 จาก 2: ทำแอปแดชบอร์ดในปฏิกิริยา - ..


สร้างภาพบุคคลที่แสดงจากภาพถ่าย

วิธีการ Sep 17, 2025

ฉันเรียนศิลปะและ เทคนิคการวาดภาพ และเป็�..


เคล็ดลับการออกแบบแนวคิดสำหรับศิลปิน

วิธีการ Sep 17, 2025

หน้า 1 จาก 2: หน้า 1 หน้า 1 หน้า 2 ..


ทำให้ตัวละครของคุณปรากฏด้วยสีและแสง

วิธีการ Sep 17, 2025

ฉันชอบทำงานสีจริง ๆ ไม่ว่าจะเป็น Photoshop CC หร�..


สร้างสำเนาดิจิทัลที่มีคุณภาพของศิลปะของคุณ

วิธีการ Sep 17, 2025

ศิลปะไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างมันก็เกี่ยวกับการแบ่งปัน เมื่อคุณได้�..


วิธีการจับการเคลื่อนไหวในการแสดงผล 3 มิติของคุณ

วิธีการ Sep 17, 2025

เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่..


หมวดหมู่