Το ταξίδι μου να κάνει Τρισδιάστατη τέχνη Ξεκίνησε πριν από μερικά χρόνια, όταν μου είπε ο αδελφός μου να δοκιμάσω ZBRUSH . Από τότε πρέπει να γνωρίζω καταπληκτικούς ανθρώπους και ταλαντούχους καλλιτέχνες να μάθουν από και να συνεργαστούν. Πάντα είμαι παθιασμένος για το σχέδιο και ήθελα να μπορέσω να δώσω μια ιδέα στη ζωή. Αυτό το πάθος με οδήγησε να γίνω ένας 3D καλλιτέχνης, γυρίζοντας ιδέες και εικονογραφήσεις σε μαγευτικά μοντέλα 3D.
Το πρώτο πράγμα που κάνω είναι να ψάξω για αναφορές για να χτίσει ένα μοντέλο 3D, ή να σχεδιάσω έναν εαυτό μου. Ήμουν τυχερός να συνεργαστώ με τον καταπληκτικό γαλλικό καλλιτέχνη Marylou Faure για αυτό το κομμάτι. Ο Marylou ήθελε να δει πώς οι εικονογραφήσεις της θα δουν σε 3D και έψαχνα για μια ευκαιρία να ασκήσω τις δεξιότητές μου σε ένα μη ρεαλιστικό σχέδιο.
Ο βασικός κανόνας της οικοδόμησης ενός 3D μοντέλου είναι οι περισσότερες αναφορές τόσο καλύτερες, ειδικά από διάφορες γωνίες. Ωστόσο, ο Marylou μου έδωσε μόνο δύο εικόνες αναφοράς, οπότε αυτή ήταν μια εκπληκτική ευκαιρία να πειραματιστούν με τη δημιουργία δομής 3D με έναν νέο τρόπο για μένα.
Το κύριο πρόβλημα με ένα μη ρεαλιστικό σχέδιο 2D είναι ότι ο αρχικός καλλιτέχνης συνήθως δεν θεωρείται συνήθως να γυρίσει το μοντέλο γύρω, οπότε μπορεί να υπάρχει ένα πόδι που λείπει για χάρη της σύνθεσης ή μπορεί να υπάρχει ένα στοιχείο που εξυπηρετεί ένα γραφικό σκοπό από μόνο μία άποψη. Αυτό πρέπει να λυθεί όταν εργάζεται με ένα γλυπτό.
Το ZBrush είναι αρκετά διαισθητικό και εύκολο στη χρήση με κάποια πρακτική. Συνήθως ξεκινώ από τη σφαίρα. Θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω οποιαδήποτε πρωτόγονη μορφή, αλλά σε πολλές περιπτώσεις η σφαίρα είναι η καλύτερη επιλογή, ειδικά όταν γλυπτεί ένα ανθρωποειδές σχήμα καθώς επιτρέπει την προσφορά οργανισμού σε αυτό.
Αρχίζω το έργο με ένα βασικό σχήμα χρησιμοποιώντας τόσες σφαίρες όπως χρειάζομαι, παραμορφωμένη για το σκοπό που τους χρησιμοποιώ. Αλλά είναι σημαντικό να θυμόμαστε ότι το ανθρώπινο σώμα δεν κατασκευάζεται από σφαίρες, οπότε είναι απαραίτητο να συμπιέσετε, να μετακινήσετε, να τα κόψετε και να τα χαράξετε ανάλογα με την περίπτωση.
Για το σκοπό αυτό δεν ξεκίνησα να κάνουμε ένα σχήμα T-posed με συμμετρία, για να διατηρήσετε την τέχνη της αρχικής εικόνας. Στην πραγματικότητα, στην περίπτωση αυτή, η λήψη αυτού του είδους προσέγγισης θα μπορούσε να με εμπόδισε να ακολουθήσω το καλλιτεχνικό αποτέλεσμα που ήθελα να επιτύχω: το σώμα στην απεικόνιση της ήταν σκόπιμα ανάλογη, αλλά υπήρξε ισορροπία σε αυτό.
Όταν είστε ευχαριστημένοι με το σχήμα, είναι καλή πρακτική να συγχωνεύσετε τα διαφορετικά μέρη για να δημιουργήσετε ένα ολόκληρο κομμάτι χρησιμοποιώντας το κουμπί Dynamesh στην αναγκαία ανάλυση. Στη συνέχεια, προχωρά με κάποια μορφή σύνδεσης για να μειώσετε το polycount, είτε χρησιμοποιώντας εξωτερικό λογισμικό είτε να χτυπήσετε το κουμπί ZREMESHER σε ZBRUSH.
Με το βασικό σχήμα έτοιμο, ήρθε η ώρα για τη διαδικασία γλυπτικής. Το γλυπτό ενός ανθρώπινου προσώπου απαιτεί μελέτη και πρακτική για να μάθετε όπου τα κοίλα και κυρτά μέρη του προσώπου είναι και πάνω απ 'όλα, για να βρείτε τη σωστή διαδικασία που ταιριάζει στις ανάγκες σας. Πάντα μετακινώ το μοντέλο γύρω για να ελέγξω την εμπρόσθια, την πλευρά, την τρίτρια, την επάνω και κάτω από τις προβολές για να βεβαιωθώ ότι δεν γλυπτά σε δύο μόνο διαστάσεις εκείνη τη στιγμή.
Ένας δεύτερος τρόπος για να εξετάσετε την πρόοδο ενώ εργάζεστε είναι να συγκρίνετε το 3D μοντέλο με την αρχική αναφορά με την επικάλυψη τους, για να ελέγξετε τα σχήματα. Αλλά οι αλλαγές που έγιναν με αυτόν τον τρόπο δεν πρέπει να βασίζονται σε πάρα πολύ, δεδομένου ότι το μοντέλο θα περιστραφεί τότε, δείχνοντας όλα τα ελαττώματα αυτής της προσέγγισης παρά το γεγονός ότι φαίνονται καλά από την άποψη της αναφοράς.
Η αντιμετώπιση της σύνθεσης σημαίνει να υπολογίζετε θέματα που μπορεί να προκύψουν από την 2D, στατική στάση της αρχικής απεικόνισης. Μια καλή σύνθεση 2D δεν σημαίνει πάντοτε ότι πρόκειται να λειτουργήσει σε ένα περιβάλλον 3D, επειδή ανταποκρίνονται σε διαφορετικά κριτήρια.
Αποφάσισα να αλλάξω ελαφρώς το μοντέλο σύμφωνα με τις πολλές απόψεις που χρειαζόμουν. Το μπροστινό μέρος και οι οπίσθιες προβολές είχαν ασυμβίβαστες οπτικές ανάγκες και αντικρουόμενα στοιχεία για τη σύνθεση - τα στήθη, τους ώμους και τα σύννεφα. Θέλοντας να αποκτήσουν δύο εικόνες από δύο ξεχωριστούς καθαρές, αποφάσισα να τροποποιήσω το πλέγμα για να ταιριάζει με τον οπτικό σκοπό των απόψεων, με αποτέλεσμα δύο μοντέλα 3D. ένα για να γίνει από την πρόσοψη και την άλλη από την πλάτη.
Μια άλλη πιθανότητα που θα μπορούσα να θεωρήσω ότι θα βρούμε ένα σημείο συμβιβασμού μεταξύ διαφορετικών σχημάτων και γλυπτικής ενός ενιαίου τεμαχίου. Αυτή είναι η επιλογή που θα χρειαστώ αν έπρεπε να εκτυπώσω σε 3D ή να δείξω το προϊόν σε κίνηση, για παράδειγμα, με μια οθόνη πικάπ.
Πριν από την εμφάνιση ενός μοντέλου, χρησιμοποιήστε τη λειτουργία πολυγονομίας της ZBrush επειδή επιτρέπει την ομαδοποίηση κάθε στοιχείου μαζί, το οποίο στη συνέχεια θα αντιστοιχιστεί με το ίδιο υλικό. Ομαδοποίησα μαζί όλα τα μέρη που θα ήταν κόκκινα, στη συνέχεια τα νύχια, τα μαλλιά και το mole για τη μαύρη ομάδα, και ούτω καθεξής. Στη συνέχεια συγχωνεύθη όλα τα υποψήφια και εξήγαγε το αρχείο.
Το πρόγραμμα χρησιμοποιώ κανονικά για την απόδοση είναι η Corona για τον κινηματογράφο 4D, κυρίως για την ευελιξία του τόσο για τους φωτορεαλιστικούς καθρέφους όσο και για περισσότερες γελοιογραφίες. Ελέγχω ότι έχω επιλέξει Corona ως μηχανή rendering, ορίστε πλήρη denoise στο 0,7, ενεργοποιήστε το αποτέλεσμα του παγκόσμιου φωτισμού και στη συνέχεια ορίστε το ύψος, το πλάτος και την ανάλυση. Στη συνέχεια, είναι καιρός να εισαγάγετε το πλέγμα και να αρχίσετε να ρυθμίζετε τη σκηνή, τοποθετώντας μια κάμερα Corona στη σχετική προβολή για την απόδοση και τη δημιουργία ή τη φόρτωση υλικών.
Η λαμπερή εμφάνιση στο δέρμα ήταν απίστευτα εύκολο να επιτευχθεί: Δημιούργησα ένα νέο υλικό Corona, επέλεξε το διάχυτο χρώμα και έλεγξε το κουτί αντανάκλασης. Αυτό που κάνει μια απόρριψη τόσο μαγική είναι ο φωτισμός. Ένα πράγμα που πρέπει να θυμάστε δεν είναι να τοποθετήσετε πάρα πολλά φώτα. Είναι γενικά καλύτερο να μην χρησιμοποιείτε περισσότερο από πέντε, αν και αυτό εξαρτάται από τη δομή του μοντέλου, ειδικά με ένα τέτοιο ανακλαστικό υλικό. Πριν χτυπήσετε το κουμπί τελικής απόδοσης, είναι χρήσιμο να ενεργοποιήσετε τη λειτουργία πολλαπλών διέλευσης και να ενεργοποιήσετε το δελτίο ταυτότητας, επειδή δημιουργεί επίπεδη χρώμα για κάθε περιοχή, με βάση τις προηγούμενες πολυγλύνες. Αυτό καθιστά εύκολο να επιλέξετε κάθε περιοχή με το εργαλείο Magic Wand στο Photoshop.
Για το έργο αυτό χρησιμοποίησα αυτή την τεχνική για να προσαρμόσω την ερυθρότητα του σώματος, η οποία αρχικά ήταν πολύ φωτεινή, χωρίς να αλλάξει το κόκκινο συστατικό στα άλλα μέρη της εικόνας. Για να πάρετε τις δύο εικόνες, άρχισα την απόδοση κάνοντας κλικ στο πρόγραμμα προβολής εικόνων και ενώ ο κινητήρας εργάζεται, άρχισα να παραχθεί στο παράθυρο Corona VFB.
Όταν ολοκληρωθεί η απόδοση, στο ίδιο παράθυρο, επέλεξα το κουμπί Stop έτσι το πρόγραμμα «de-nor-noated» τη σκηνή και τελικά έσωσα και τα δύο αρχεία ως PNGS. Σε αυτό το σημείο είχα δύο εικόνες έτοιμες να φορτωθούν στο Photoshop για τις τελικές ρυθμίσεις, όπως η έκθεση, η αντίθεση και οι τόνοι τιμές.
Το άρθρο αυτό δημοσιεύθηκε αρχικά στην έκδοση 281 του Τέχνες Υπολογιστών , το κορυφαίο περιοδικό γραφικών σχεδιασμού στον κόσμο. Αγοράζουν τεύχος 281 ή Εγγραφείτε εδώ .
Διαβάστε περισσότερα:
(Credit Image: Ryan Kingslien) Αναδημιουργία της ανθρώπινης φιγούρας είναι έ�..
Πριν από μερικά χρόνια, ο διευθυντής τέχνης των Lucid Games μου ζήτησε να το�..
Ο στόχος αυτού του τεμαχίου ήταν να παράγει ένα κομμάτι Τρισδιάστ�..
Σε ένα όλο και πιο ψηφιακό κόσμο, το έξυπνα χειροποίητο διαφημιστικό υ�..
Το ισχυρό σημείο του Houdini ήταν πάντα το διαδικαστικό της χαρακτήρα. Με �..
Σκιαγραφία είναι ένα απλό αλλά ισχυρό εργαλείο για όσους εμπλέκονται με την κατασκευή ψηφιακών π�..
Η τέχνη δεν είναι μόνο η δημιουργία, είναι επίσης για την κοινή χρήση. Μόλις κάνατε ένα όμορφο έργο, είστε..