Convierta las ilustraciones 2D en el arte 3D

Sep 12, 2025
Cómo
woman on cloud
[dieciséis]

Mi viaje en la fabricación Arte 3d comenzó hace un par de años cuando mi hermano me dijo que lo intentara Zbrush . Desde entonces, tengo que conocer personas increíbles y artistas talentosos para aprender y colaborar. Siempre me ha apasionado el dibujo y quería poder traer una idea a la vida. Esta pasión me llevó a convertirme en un artista en 3D, convirtiendo ideas e ilustraciones en los cautivadores de modelos 3D.

01. Examinar su referencia

illustration of a naked woman on a cloud

[dieciséis] Ilustración 2D original de Marylou Faure

Lo primero que hago es buscar referencias para construir un modelo 3D, o dibujo uno mismo. Tuve la suerte de colaborar con el increíble artista francés Fallo de Marylou para esta pieza. Marylou quería ver cómo se verían sus ilustraciones en 3D y yo estaba buscando la oportunidad de practicar mis habilidades en un dibujo no realista.

La regla básica de construir un modelo 3D es las más referencias, mejor, especialmente de varios ángulos. Sin embargo, Marylou solo me entregó dos imágenes de referencia, así que esta fue una oportunidad increíble para experimentar con la creación de una estructura 3D de una manera nueva para mí.

El principal problema con un dibujo 2D no realista es que el artista original generalmente no considera convertir el modelo, por lo que puede haber un pie que falta para el bien de la composición, o podría haber un elemento que sirva un propósito gráfico de Sólo un punto de vista. Esto tiene que resolverse cuando se trabaja con una escultura.

02. Comenzar desde una esfera.

spheres that create a woman's shape

[dieciséis] El modelo está formado por varias esferas.

Zbrush es bastante intuitivo y fácil de usar con alguna práctica. Normalmente empiezo de la esfera. Podría usar cualquier forma primitiva, pero en muchos casos, la esfera es la mejor opción, especialmente cuando se esculba una forma humanoide, ya que permite convertirlo en la organicidad.

Comienzo el proyecto con una forma básica usando tantas esferas como necesito, deformado para el propósito de usarlas. Pero es importante recordar que el cuerpo humano no está hecho de las esferas, por lo que es necesario apretar, moverse, recortar y tirarlas según corresponda.

Para este proyecto, no empecé con hacer una forma t-plante con simetría, para preservar el arte de la imagen original. De hecho, en este caso, tomar ese tipo de enfoque podría haberse impedido perseguir el resultado artístico que quería lograr: el cuerpo en su ilustración era a propósito no proporcional, pero había un equilibrio para ello.

03. Empieza a esculpir

woman's body from the front made out of spheres in ZBrush

[dieciséis] Al crear modelos 3D, tendrá que pensar en cómo se ve su sujeto de todos los ángulos

Cuando sea feliz con la forma, es una buena práctica fusionar las diferentes partes para crear una pieza completa utilizando el botón de dinámica a la resolución necesaria. Luego, continué con alguna forma de retopología para bajar el polycount, ya sea utilizando un software externo o golpeando el botón ZREMESHER en Zbrush.

Con la forma básica lista, es hora del proceso de escultura. Esculpiendo un rostro humano requiere estudio y práctica para aprender donde las partes cóncavas y convexas de la cara son y sobre todo, para encontrar el proceso correcto que se adapte a sus necesidades. Siempre muevo el modelo para revisar las vistas delanteras, de lado, de tres cuartos, arriba y hacia abajo para asegurarse de que no estoy esculpiendo en solo dos dimensiones en ese momento.

Una segunda forma de examinar el progreso mientras trabaja es comparar el modelo 3D con la referencia original al superarlos, para verificar las formas. Pero los cambios realizados de esta manera no deben confiarse demasiado, ya que el modelo se va a girar, mostrando todas las fallas de este enfoque a pesar de lucir bien desde el punto de vista de la referencia.

04. Piensa en la composición.

woman in 3d

[dieciséis] El modelo después de fusionar las piezas y luego soldarlas usando la dinámica.

Tratar con la composición significa averiguar problemas que pueden surgir de la 2D, postura estática de la ilustración original. Una buena composición 2D no siempre significa que va a funcionar en un entorno 3D, porque responden a diferentes criterios.

Decidí cambiar ligeramente el modelo de acuerdo con las muchas vistas que necesitaba. Los puntos de vista frontal y trasera tenían necesidades visuales incompatibles y elementos conflictivos para la composición, los senos, los hombros y las nubes. Queriendo obtener dos imágenes de dos renders separados, decidí modificar la malla para adaptarse al propósito visual de las vistas, lo que resultó en dos modelos 3D; Uno para ser presentado desde la vista frontal y la otra de la espalda.

Otra posibilidad que podría haber considerado habría estado encontrando un punto de compromiso entre diferentes formas y esculpiendo una sola pieza. Esta es la opción que tomaría si necesitaba imprimir en 3D o para mostrar el producto en movimiento, por ejemplo, con una pantalla TurnTable.

05. Render tu escultura.

rendered sculpture of a woman on a cloud

[dieciséis] Prueba la prueba para verificar la intensidad de la luz y los colores antes de aplicar los materiales.

Antes de interpretar un modelo, use la función PolyGroup de ZBrush porque permite agrupar cada elemento juntos, lo que luego se asignará con el mismo material. Agregé todas las partes que iban a ser rojas, luego las uñas, el cabello y el lunar para el grupo negro, y así sucesivamente. Luego fusioné todos los subtools y exporté el archivo.

El programa que normalmente uso para la representación es Corona para el cine 4D, principalmente por su versatilidad tanto para los haces fotorrealistas como para los más caricatures. Verifico que he seleccionado a Corona como el motor de renderizado, configure Full Denoise a 0.7, active el efecto de iluminación global y luego configure la altura, el ancho y la resolución. Luego, es hora de importar la malla y comenzar a configurar la escena, colocando una cámara de corona en la vista relevante para los materiales de render y creación o carga.

06. Piensa en la iluminación.

final render of woman lying on a cloud

[dieciséis] El modelo final con diferentes poligrupos, listo para ser exportado.

La mirada brillante en la piel fue increíblemente fácil de lograr: creé un nuevo material de corona, seleccionó el color difuso y revisé el cuadro de reflexión. Lo que hace que un render sea tan mágico es la iluminación. Una cosa que debe recordar es no hacer demasiadas luces. En general, es mejor no usar más de cinco, aunque esto depende de la estructura del modelo, especialmente con dicho material reflectante. Antes de golpear el botón Final Render, es útil para habilitar la función de Multi-Pass y activar el paso de ID, porque crea color plano para cada región, según los poligrupos anteriores. Esto facilita la selección de cada región con la herramienta Magic Wand en Photoshop.

Para este proyecto utilicé esta técnica para ajustar el enrojecimiento del cuerpo, que inicialmente era demasiado brillante, sin alterar el componente rojo en las otras partes de la imagen. Para obtener las dos imágenes, comencé el Render haciendo clic en Render to Picture Viewer y mientras el motor estaba funcionando, comencé post-produciendo en la ventana de Corona VFB.

Cuando se realizó el Render, en la misma ventana, seleccioné el botón STOP, por lo que el programa 'desedida' la escena y, por último, guardé ambos archivos como PNGS. En este punto, tuve dos imágenes listas para ser cargadas en Photoshop para los ajustes finales, como la exposición, el contraste y los valores tonales.

Este artículo fue publicado originalmente en número 281 de Arte informática , la revista gráfica principal del mundo. Comprar emisión 281 o Suscríbete aquí .

Leer más:

  • ¿Por qué los artistas 2D necesitan aprender 3D?
  • 5 usos fascinantes de la ilustración en la marca.
  • Pose un personaje en Zbrush: 4 puntas superiores

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