Călătoria mea în a face 3D Art. a început cu câțiva ani în urmă, când fratele meu mi-a spus să încerc Zbrush. . De atunci trebuie să cunosc oameni uimitori și artiști talentați să învețe și să colaboreze. Întotdeauna am fost pasionat de desen și am vrut să pot aduce o idee la viață. Această pasiune ma determinat să devin un artist 3D, transformând idei și ilustrații în modelele 3D captivante.
Primul lucru pe care îl fac este să caut referințe pentru a construi un model 3D sau mă desenez pe mine. Am avut norocul să colaborez cu artistul francez uimitor Marylou Faura pentru această piesă. Marylou a vrut să vadă cum ar arăta ilustrațiile ei în 3D și am căutat o oportunitate de a-mi practica abilitățile pe un desen non-realist.
Regula de bază de construire a unui model 3D este cu atât mai multe referințe mai bine, mai ales din diferite unghiuri. Cu toate acestea, Marylou mi-a dat doar două imagini de referință, deci aceasta a fost o oportunitate uimitoare de a experimenta cu crearea structurii 3D într-un mod nou pentru mine.
Principala problemă cu un desen 2D non-realist este că artistul original nu ia în considerare, de obicei, transformarea modelului în jurul valorii de, astfel încât să existe un picior lipsă de dragul compoziției sau ar putea exista un element care servește un scop grafic de la doar un punct de vedere. Acest lucru trebuie rezolvat când lucrați cu o sculptură.
Zbrush este destul de intuitiv și ușor de utilizat cu unele practici. De obicei încep din sferă. Aș putea folosi orice formă primitivă, dar în multe cazuri sfera este cea mai bună alegere, mai ales atunci când sculptați o formă umanoidă, deoarece permite conferința de organicitate.
Începeți proiectul cu o formă de bază folosind cât mai multe sfere, așa cum am nevoie, deformate pentru scopul pe care îl folosesc. Dar este important să vă amintiți că corpul uman nu este făcut din sfere, deci este necesar să se stoarce, să se deplaseze, să-i tăiați și să le sculțați după cum este cazul.
Pentru acest proiect nu am început să fac o formă t-pusă cu simetrie, să păstrez arta imaginii originale. De fapt, în acest caz, luând acel fel de abordare ar fi putut să mă împiedice rezultatul artistic pe care am vrut să-l ating: organismul din ilustrația ei nu a fost intenționat, dar a existat un echilibru.
Când este mulțumită de forma, este o practică bună să îmbinați diferitele părți pentru a crea o singură piesă utilizând butonul Dynamesh la rezoluția necesară. Apoi, procedați cu o anumită formă de retopologie pentru a reduce policount, fie folosind software extern, fie lovind butonul Zremesher în Zbrush.
Cu forma de bază gata, este timpul pentru procesul de sculptură. Sculptarea unei fețe umane necesită studii și practici pentru a afla unde sunt părțile concave și convexe ale feței și mai presus de toate, pentru a găsi procesul potrivit care se potrivește nevoilor dumneavoastră. Întotdeauna mi-am mutat modelul pentru a verifica vederile din față, partea, trei sferturi, în sus și în jos pentru a vă asigura că nu sculpting în doar două dimensiuni la acea vreme.
O a doua modalitate de a examina progresul în timp ce lucrați este de a compara modelul 3D cu referința inițială prin suprapunerea acestora, pentru a verifica formele. Dar schimbările efectuate în acest fel nu trebuie să se bazeze prea mult, deoarece modelul va fi apoi rotit, arătând toate defectele acestei abordări, în ciuda cauzată de bine din punctul de vedere al referinței.
Dealizarea compoziției înseamnă imaginarea problemelor care pot apărea din poziția 2D, statică a ilustrației inițiale. O compoziție bună 2D nu înseamnă întotdeauna că va funcționa într-un mediu 3D, deoarece răspund la diferite criterii.
Am decis să schimb ușor modelul în funcție de numeroasele opinii de care am nevoie. Vederile din față și din spate au avut nevoi vizuale incompatibile și elemente conflictuale pentru compoziție - sânii, umerii și norii. Dorind să obțină două imagini de la două melodii separate, am decis să modificăm ochiul de plasă pentru a se potrivi scopului vizual al opiniei, rezultând două modele 3D; unul pentru a fi redat din vedere frontală și cealaltă din spate.
O altă posibilitate pe care aș fi putut considera că ar fi găsit un punct de compromis între diferite forme și sculptarea unei singure piese. Aceasta este opțiunea pe care aș fi luat-o dacă am nevoie de imprimare în 3D sau pentru a afișa produsul în mișcare, de exemplu, cu un afișaj turtabil.
Înainte de a face un model, utilizați funcția Polygroup a Zbrush deoarece permite gruparea fiecărui element împreună, care va fi apoi atribuită cu același material. Am grupat toate părțile care urmau să fie roșii, apoi unghii, părul și molia pentru grupul negru și așa mai departe. Apoi am fuzionat toate subtool-urile și am exportat fișierul.
Programul pe care îl folosesc în mod normal pentru randare este Corona pentru Cinema 4D, în principal pentru versatilitatea acestuia atât pentru melodia fotorealistă, cât și pentru cele mai multe cartoonice. Verific că am selectat Corona ca motor de redare, setați denoise completă la 0,7, activând efectul global de iluminare și apoi setați înălțimea, lățimea și rezoluția. Apoi este timpul să importați ochiurile de plasă și să începeți să setați scena, plasarea unei camere Corona în vizualizarea relevantă pentru materialele de randare și de încărcare.
Privirea strălucitoare pe piele a fost incredibil de ușor de realizat: am creat un nou material corona, a selectat culoarea difuză și a verificat caseta de reflecție. Ceea ce face ca o rentabilitate atât de magică să fie iluminatul. Un lucru pe care trebuie să-l amintiți nu este să plasați prea multe lumini. În general, este tot mai bine să nu utilizați mai mult de cinci, deși acest lucru depinde de structura modelului, în special cu un astfel de material reflectorizant. Înainte de a lovi butonul Final Render, este util să activați funcția multiplă și să activați trecerea de identificare, deoarece creează o culoare plană pentru fiecare regiune, pe baza poligrupurilor anterioare. Acest lucru facilitează selectarea fiecărei regiuni cu instrumentul Magic Wand în Photoshop.
Pentru acest proiect am folosit această tehnică pentru a regla roșeața corpului, care a fost inițial prea luminată, fără a modifica componenta roșie din celelalte părți ale imaginii. Pentru a obține cele două imagini, am pornit Render făcând clic pe Render to Picture Viewer și în timp ce motorul a funcționat, am început postarea pe fereastra Corona VFB.
Când redarea a fost făcută, în aceeași fereastră, am selectat butonul de oprire, astfel încât programul "De-notificat" scena și, în cele din urmă am salvat ambele fișiere ca și PNG-uri. În acest moment am avut două imagini gata să fie încărcate în Photoshop pentru ajustările finale, cum ar fi expunerea, contrastul și valorile tonale.
Acest articol a fost inițial publicat în numărul 281 din Computer Arts. , cea mai importantă revistă de design grafică din lume. Cumpăra problema 281. sau Abonați-vă aici .
Citeste mai mult:
Cu câțiva ani în urmă, directorul de artă al Jocurilor Lucid mi-a cerut să-i ajut să proiecteze 10 vehicule independente p..
Flash este lent abandonat de Adobe în favoarea HTML5 și JavaScript; End-of-ul său oficial este stabilit pentru anul 2020. Și ..
Care este instrumentul Bridge? Dacă sunteți nou la CGI, există prea multe instrumente de a alege dintr-o gamă a..
Când vă concentrați pe partea de design a lucrurilor, poate fi ușor să uitați cât de importantă copywriting poate fi înt..
Pentru acest atelier, am pictat unul dintre subiectele mele preferate: un pod din New York City. Am pictat podul Brooklyn de multe ori acum în lumină diferită, așa că pentru acest proiec..
Am făcut Creion Art Din copilărie, când aș purta un creion și hârtie în jur cu mine. Colorarea și pictura ..
Flippednormals. Este un site condus de Henning Sanden și Morten Jaeger alături de slujbele lor de zi în VFX din Lo..
Înainte de a începe să lucrez la o imagine personală, de obicei încep să mă gândesc la ceea ce vreau să văd în lucrare..