Minha jornada em fazer Arte 3D. começou há alguns anos quando meu irmão me disse para tentar Zbrush. . Desde então, eu tenho que conhecer pessoas incríveis e artistas talentosos para aprender e colaborar com. Eu sempre fui apaixonado por desenhar e queria ser capaz de trazer uma ideia para a vida. Essa paixão me levou a se tornar um artista 3D, transformando idéias e ilustrações em modelos 3D cativantes.
A primeira coisa que faço é procurar por referências para construir um modelo 3D, ou eu desenhar um eu mesmo. Tive a sorte de colaborar com o incrível artista francês Marylou Faure para esta peça. Marylou queria ver como suas ilustrações procurariam em 3D e eu estava procurando uma oportunidade para praticar minhas habilidades em um desenho não realista.
A regra básica de construir um modelo 3D é a mais referências, melhor, especialmente de vários ângulos. No entanto, Marylou só me entregou duas imagens de referência, então esta foi uma oportunidade incrível para experimentar a criação de estrutura 3D de uma nova maneira para mim.
O principal problema com um desenho 2D não realista é que o artista original geralmente não considera transformar o modelo ao redor, então pode haver um pé desaparecido por uma questão de composição, ou pode haver um elemento que serve um propósito gráfico de apenas um ponto de vista. Isso tem que ser resolvido ao trabalhar com uma escultura.
Zbrush é bastante intuitivo e fácil de usar com alguma prática. Eu costumo começar da esfera. Eu poderia usar qualquer forma primitiva, mas em muitos casos, a esfera é a melhor escolha, especialmente ao esculpir uma forma humanóide à medida que permite a conferência de organicidade a ele.
Eu começo o projeto com uma forma básica usando tantas esferas que eu preciso, deformado para o propósito que estou usando. Mas é importante lembrar que o corpo humano não é feito de esferas, por isso é necessário espremer, mover-se, aparar e esculpir como apropriado.
Para este projeto, não comecei a fazer uma forma posada em T com simetria, preservar a arte da imagem original. De fato, neste caso, tomar esse tipo de abordagem pode ter me impedido de buscar o resultado artístico que queria alcançar: o corpo em sua ilustração era propositadamente não proporcional, mas havia um equilíbrio para isso.
Quando feliz com a forma, é uma boa prática mesclar as diferentes peças para criar uma peça inteira usando o botão Dinamesh na resolução necessária. Eu então presto com alguma forma de retopologia para abaixar o polycount, usando software externo ou bater no botão zremesher no zbrush.
Com a forma básica pronta, é hora do processo de escultura. Esculpir uma face humana requer estudo e prática para aprender onde as partes côncavas e convexas do rosto são e acima de tudo, para encontrar o processo certo que atenda às suas necessidades. Eu sempre movo o modelo ao redor para verificar a frente, lado, três quartos, para cima e para baixo para ter certeza de que não estou esculpindo em apenas duas dimensões na época.
Uma segunda maneira de examinar o progresso enquanto trabalha é comparar o modelo 3D com a referência original sobreponhando-os, para verificar as formas. Mas as mudanças feitas desta forma não devem ser invocadas demais desde que o modelo será girado, mostrando todas as falhas dessa abordagem, apesar de ficar bem do ponto de vista da referência.
Lidar com composição significa descobrir questões que podem surgir da pose 2D, estática da ilustração original. Uma boa composição 2D nem sempre significa que vai funcionar em um ambiente 3D, porque eles respondem a diferentes critérios.
Eu decidi mudar ligeiramente o modelo de acordo com as muitas visões que eu precisava. A vista da frente e das costas tinha necessidades visuais incompatíveis e elementos conflitantes para a composição - os seios, ombros e nuvens. Querendo obter duas imagens de dois renderis separados, decidi modificar a malha para encaixar o objetivo visual das visualizações, resultando em dois modelos 3D; um a ser renderizado da vista frontal e a outra das costas.
Outra possibilidade que eu poderia ter considerado teria encontrado um ponto comprometedor entre diferentes formas e esculpir uma única peça. Esta é a opção que eu levaria se eu precisasse imprimir em 3D ou para mostrar o produto em movimento, por exemplo, com uma exibição de plataforma giratória.
Antes de renderizar um modelo, use a função de poligrupo do zbrush porque permite agrupar cada elemento juntos, que serão então atribuídos com o mesmo material. Eu agrupei todas as partes que estavam vermelhas, depois unhas, cabelos e toupeira para o grupo negro, e assim por diante. Eu então mesclei todas as subtools e exportamos o arquivo.
O programa que normalmente uso para a renderização é Corona para o cinema 4D, principalmente por sua versatilidade para os renderistas fotorrealistas e mais desenhos animados. Eu verifico que selecionei Corona como o motor de renderização, definido Denoise total em 0,7, ative o efeito de iluminação global e, em seguida, defina a altura, largura e resolução. É então a hora de importar a malha e começar a configurar a cena, colocando uma câmera corona na exibição relevante para render e criar ou carregar materiais.
O olhar brilhante na pele foi incrivelmente fácil de alcançar: criei um novo material corona, selecionou a cor difusa e verifiquei a caixa de reflexão. O que faz uma render tão mágica é a iluminação. Uma coisa a lembrar não é colocar muitas luzes. É geralmente melhor não usar mais de cinco, embora isso dependa da estrutura do modelo, especialmente com esse material refletivo. Antes de bater no botão Final Rend, é útil ativar a função Multi-Pass e ativar o ID PASS, porque ele cria cor lisa para cada região, com base nos polegrós anteriores. Isso facilita a seleção de cada região com a ferramenta Magic Wand no Photoshop.
Para este projeto, usei essa técnica para ajustar a vermelhidão do corpo, que era inicialmente muito brilhante, sem alterar o componente vermelho nas outras partes da imagem. Para obter as duas imagens, comecei o renderizando clicando em Render to Picture Viewer e enquanto o motor estava funcionando, comecei a produção de pós-produção na janela Corona VFB.
Quando a renderizada foi feita, na mesma janela, selecionei o botão STOP para que o programa 'De-Noed' a cena e finalmente salvei os dois arquivos como PNGs. Neste ponto eu tinha duas imagens prontas para serem carregadas no Photoshop para os ajustes finais, como exposição, contraste e valores tonais.
Este artigo foi originalmente publicado em questão 281 Artes de Computador , a principal revista de design gráfico do mundo. Compre Edição 281. ou Inscreva-se aqui .
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