बनाने में मेरी यात्रा 3 डी कला कुछ साल पहले शुरू हुआ जब मेरे भाई ने मुझे कोशिश करने के लिए कहा ज़ब्रश । तब से मुझे अद्भुत लोगों और प्रतिभाशाली कलाकारों को सीखने और सहयोग करने के लिए जानना होगा। मैं हमेशा ड्राइंग के बारे में भावुक हूं और जीवन को एक विचार लाने में सक्षम होना चाहता हूं। इस जुनून ने मुझे एक 3 डी कलाकार बनने के लिए प्रेरित किया, विचारों और चित्रों को मोहक 3 डी मॉडल में बदल दिया।
पहली बात यह है कि एक 3 डी मॉडल बनाने के संदर्भों की खोज करना है, या मैं खुद को एक खींचता हूं। मैं अद्भुत फ्रेंच कलाकार के साथ सहयोग करने के लिए भाग्यशाली था मैरीलौ फाउल [4 9] इस टुकड़े के लिए। मैरीलू यह देखना चाहता था कि कैसे उसके चित्र 3 डी में देखेंगे और मैं एक गैर-यथार्थवादी ड्राइंग पर अपने कौशल का अभ्यास करने का अवसर तलाश रहा था।
एक 3 डी मॉडल बनाने का मूल नियम बेहतर संदर्भ है, खासकर विभिन्न कोणों से। हालांकि, मैरीलौ ने मुझे केवल दो संदर्भ छवियों को सौंप दिया, इसलिए यह मेरे लिए एक नए तरीके से 3 डी संरचना बनाने के साथ प्रयोग करने का एक अद्भुत अवसर था।
एक गैर-यथार्थवादी 2 डी ड्राइंग के साथ मुख्य समस्या यह है कि मूल कलाकार आमतौर पर मॉडल को चालू करने पर विचार नहीं करता है, इसलिए संरचना के लिए एक लापता पैर हो सकता है, या वहां एक तत्व हो सकता है जो एक ग्राफिक उद्देश्य से कार्य करता है केवल एक दृष्टिकोण। एक मूर्तिकला के साथ काम करते समय इसे हल किया जाना चाहिए।
ज़ब्रश कुछ अभ्यास के साथ काफी अंतर्ज्ञानी और उपयोग करने में आसान है। मैं आमतौर पर गोलाकार से शुरू होता हूं। मैं किसी भी आदिम रूप का उपयोग कर सकता हूं लेकिन कई मामलों में क्षेत्र सबसे अच्छा विकल्प है, खासकर जब एक humanoid आकार को मूर्तिकला के रूप में यह व्यवस्थित करने में सक्षम बनाता है।
मैं इस परियोजना को शुरू करने के लिए कई क्षेत्रों के रूप में एक मूल आकार के साथ परियोजना शुरू करता हूं, जिस उद्देश्य के लिए मैं उनका उपयोग कर रहा हूं। लेकिन यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि मानव शरीर गोलाकारों से बाहर नहीं किया गया है, इसलिए निचोड़ना, स्थानांतरित करना, ट्रिम करना और उन्हें उचित रूप से सौंपना आवश्यक है।
इस परियोजना के लिए मैंने मूल तस्वीर की कलाकृति को संरक्षित करने के लिए समरूपता के साथ एक टी-पॉज़ आकार बनाने के साथ शुरुआत नहीं की थी। वास्तव में, इस मामले में, उस तरह के दृष्टिकोण को लेकर कल कलात्मक परिणाम का पीछा करने से मुझे रोका जा सकता है, मैं हासिल करना चाहता था: उसके चित्रण में शरीर जानबूझकर आनुपातिक नहीं था लेकिन इसके लिए संतुलन था।
आकार के साथ खुश होने पर, आवश्यक संकल्प पर Dynamesh बटन का उपयोग करके एक पूरे टुकड़े को बनाने के लिए विभिन्न हिस्सों को मर्ज करना अच्छा अभ्यास है। फिर मैं पॉलीकाउंट को कम करने के लिए कुछ रूपों के साथ आगे बढ़ता हूं, या तो बाहरी सॉफ्टवेयर का उपयोग करके या ज़ब्रश में ज़्रेमेशर बटन को मारता हूं।
मूल आकार तैयार के साथ, यह मूर्तिकला प्रक्रिया के लिए समय है। एक मानव चेहरे को मूर्तिकला करने के लिए अध्ययन और अभ्यास की आवश्यकता होती है कि चेहरे के अवतल और उत्तल भागों कहां और ऊपर हैं, सही प्रक्रिया को खोजने के लिए जो आपकी आवश्यकताओं के अनुरूप है। मैं हमेशा मॉडल को आगे बढ़ने, पक्ष, तीन-चौथाई, ऊपर और नीचे के दृश्यों को देखने के लिए चारों ओर ले जाता हूं, यह सुनिश्चित करने के लिए कि मैं उस समय केवल दो आयामों में मूर्तिकला नहीं हूं।
काम करते समय प्रगति की जांच करने का दूसरा तरीका 3 डी मॉडल की तुलना आकार की जांच करने के लिए मूल संदर्भ के साथ मूल संदर्भ के साथ है। लेकिन इस तरह से किए गए बदलावों को बहुत अधिक पर भरोसा नहीं किया जाना चाहिए क्योंकि मॉडल को घूर्णन करने वाला है, संदर्भ के दृष्टिकोण से अच्छे दिखने के बावजूद इस दृष्टिकोण की सभी त्रुटियां दिखाएं।
रचना से निपटने का मतलब है कि मूल चित्रण के 2 डी, स्थैतिक मुद्रा से उत्पन्न होने वाले मुद्दों को समझना। एक अच्छी 2 डी संरचना का हमेशा मतलब यह नहीं होता कि यह एक 3 डी वातावरण में काम करने जा रहा है, क्योंकि वे विभिन्न मानदंडों का जवाब देते हैं।
मैंने आवश्यक कई विचारों के अनुसार मॉडल को थोड़ा बदलने का फैसला किया। सामने और पीछे विचारों में रचना के लिए असंगत दृश्य आवश्यकताओं और विवादित तत्व थे - स्तन, कंधे और बादल। दो अलग-अलग रेंडर से दो छवियां प्राप्त करना चाहते हैं, मैंने दृश्यों के दृश्य उद्देश्य को फिट करने के लिए जाल को संशोधित करने का फैसला किया, जिसके परिणामस्वरूप दो 3 डी मॉडल हैं; एक को सामने के दृश्य और दूसरे से पीछे से प्रस्तुत किया जाना चाहिए।
एक और संभावना जिसे मैं माना जा सकता था वह विभिन्न आकारों के बीच एक समझौता बिंदु और एक टुकड़े को मूर्तिकला कर रहा था। यह विकल्प है अगर मुझे 3 डी में प्रिंट करने या गति में उत्पाद को दिखाने के लिए, उदाहरण के लिए, एक टर्नटेबल डिस्प्ले के साथ ले जाएगा।
एक मॉडल को प्रस्तुत करने से पहले, ज़ब्रश के पॉलीग्रुप फ़ंक्शन का उपयोग करें क्योंकि यह प्रत्येक तत्व को एक साथ समूहबद्ध करने में सक्षम बनाता है, जिसे फिर उसी सामग्री के साथ असाइन किया जाएगा। मैंने उन सभी हिस्सों को एक साथ समूहीकृत किया जो लाल होने जा रहे थे, फिर काले समूह के लिए नाखून, बाल और तिल, और इसी तरह। मैंने फिर सभी subtools विलय कर दिया और फ़ाइल निर्यात की।
कार्यक्रम जो मैं आम तौर पर प्रतिपादन के लिए उपयोग करता हूं वह सिनेमा 4 डी के लिए कोरोना है, मुख्य रूप से दोनों फोटोरिअलिस्टिक रेंडर और अधिक कार्टूनिश दोनों के लिए अपनी बहुमुखी प्रतिभा के लिए। मैं जांचता हूं कि मैंने कोरोना को प्रतिपादन इंजन के रूप में चुना है, 0.7 पर पूर्ण denoise सेट करें, वैश्विक रोशनी प्रभाव को सक्रिय करें और फिर ऊंचाई, चौड़ाई और संकल्प सेट करें। इसके बाद जाल आयात करने और दृश्य को सेट करना शुरू करने के लिए समय है, जो कोरोना कैमरा प्रस्तुत करने और सामग्री बनाने या लोड करने के लिए प्रासंगिक दृश्य में रखता है।
त्वचा पर चमकदार दिखने के लिए अविश्वसनीय रूप से आसान था: मैंने एक नई कोरोना सामग्री बनाई, फैलाने वाले रंग का चयन किया और प्रतिबिंब बॉक्स की जांच की। लाइटिंग इतनी जादुई प्रस्तुत करने वाला क्या बनाता है। याद रखने की एक बात बहुत अधिक रोशनी नहीं है। यह आमतौर पर पांच से अधिक उपयोग करने के लिए सबसे अच्छा है, हालांकि यह मॉडल संरचना पर निर्भर करता है, खासकर ऐसी प्रतिबिंबित सामग्री के साथ। अंतिम रेंडर बटन को मारने से पहले, मल्टी-पास फ़ंक्शन को सक्षम करने और आईडी पास को सक्रिय करने के लिए उपयोगी होता है, क्योंकि यह पिछले पॉलीग्रुप के आधार पर प्रत्येक क्षेत्र के लिए फ्लैट रंग बनाता है। यह फ़ोटोशॉप में मैजिक वंड टूल के साथ प्रत्येक क्षेत्र का चयन करना आसान बनाता है।
इस परियोजना के लिए मैंने इस तकनीक का उपयोग शरीर की लाली को समायोजित करने के लिए किया, जो शुरुआत में बहुत उज्ज्वल था, छवि के अन्य हिस्सों में लाल घटक को बदलने के बिना। दो छवियों को प्राप्त करने के लिए, मैंने चित्र दर्शक को प्रस्तुत करने पर क्लिक करके प्रस्तुत किया और इंजन काम कर रहा था, मैंने कोरोना वीएफबी विंडो पर पोस्ट-उत्पादन शुरू किया।
जब रेंडर किया गया था, उसी विंडो में, मैंने स्टॉप बटन का चयन किया ताकि प्रोग्राम 'डी-शोरिज' दृश्य और आखिरकार मैंने दोनों फाइलों को पीएनजी के रूप में सहेजा था। इस बिंदु पर मेरे पास एक्सपोजर, कंट्रास्ट और टोनल मूल्यों जैसे अंतिम समायोजन के लिए फ़ोटोशॉप में लोड होने के लिए तैयार की गई दो छवियां थीं।
[1 9 1] यह लेख मूल रूप से ISSUE 281 में प्रकाशित हुआ था [1 9 2] [1 9 1] कंप्यूटर कला [1 9 2] [1 9 1] , दुनिया की अग्रणी ग्राफिक डिजाइन पत्रिका। [1 9 2] [1 9 1] मुद्दा 281 खरीदें [1 9 2] [4 9] [1 9 1] या [1 9 2] [1 9 1] यहां सदस्यता लें [1 9 2] [4 9] [1 9 1] । [1 9 2]
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