Mijn reis naar het maken 3d kunst begon een paar jaar geleden toen mijn broer me zei om te proberen Zott Sindsdien moet ik geweldige mensen en getalenteerde kunstenaars leren kennen en om mee te werken. Ik ben altijd gepassioneerd geweest over tekenen en wilde in staat zijn om een idee tot leven te kunnen brengen. Deze passie leidde me om een 3D-kunstenaar te worden, draaide ideeën en illustraties in boeiende 3D-modellen.
Het eerste wat ik doe, is zoeken naar referenties om een 3D-model te bouwen, of ik teken er zelf een. Ik had het geluk om samen te werken met de verbazingwekkende Franse kunstenaar Marylou Faure voor dit stuk. Marylou wilde zien hoe haar illustraties in 3D zouden kijken en ik op zoek was naar een kans om mijn vaardigheden te oefenen op een niet-realistische tekening.
De basisregel van het bouwen van een 3D-model is des te meer verwijzingen hoe beter, vooral vanuit verschillende hoeken. Marylou heeft me echter slechts twee referentiebeelden gegeven, dus dit was een geweldige kans om te experimenteren met het creëren van 3D-structuur op een nieuwe manier voor mij.
Het grootste probleem met een niet-realistische 2D-tekening is dat de oorspronkelijke kunstenaar meestal niet overweegt om het model rond te draaien, dus er kan een ontbrekende voet zijn omwille van de samenstelling, of er kan een element zijn dat een grafisch doel van slechts één oogpunt. Dit moet worden opgelost bij het werken met een sculptuur.
Zbrush is vrij intuïtief en gemakkelijk te gebruiken met wat oefening. Ik begin meestal van de bol. Ik zou elke primitieve vorm kunnen gebruiken, maar in veel gevallen is de bol de beste keuze, vooral bij het beeldhouwen van een humanoïde vorm omdat het mogelijk maakt.
Ik start het project met een basisvorm met behulp van zoveel bollen als ik nodig heb, vervormd voor het doel waar ik ze voor gebruik. Maar het is belangrijk om te onthouden dat het menselijk lichaam niet uit sferen is gemaakt, dus het is noodzakelijk om te drukken, te verplaatsen, te trillen en te snijden wat nodig is.
Voor dit project is ik niet begonnen met het maken van een T-POSED-vorm met Symmetry, om het artisticiteit van de originele foto te behouden. In dit geval, in dit geval, kan het nemen van dat soort benadering misschien voorkomen dat ik het artistieke resultaat had nagekomen dat ik wilde bereiken: het lichaam in haar illustratie was opzettelijk niet evenredig, maar er was een saldo aan.
Wanneer blij met de vorm, is het goede praktijken om de verschillende delen samen te voegen om één geheel stuk te maken met behulp van de Dynamesh-knop bij de benodigde resolutie. Vervolgens ga ik verder met een of andere vorm van retopologie om de polycount te laten zakken, hetzij met behulp van externe software of het raken van de Zremesher-knop in Zbrush.
Met de basisvorm klaar is, is het tijd voor het beeldhouwproces. Het beeldhouwen van een menselijk gezicht vereist studie en oefenen om te leren waar de concave en convexe delen van het gezicht zijn en vooral om het juiste proces te vinden dat bij u past. Ik verplaats het model altijd om de voorkant, de zijkant, drie kwartaal, op en neer weergaven te controleren om ervoor te zorgen dat ik op dat moment niet in slechts twee dimensies volgt.
Een tweede manier om de voortgang te onderzoeken tijdens het werken is om het 3D-model te vergelijken met de oorspronkelijke referentie door ze te overlappen, om de vormen te controleren. Maar de wijzigingen die op deze manier hebben gedaan, moeten niet te veel worden vertrouwd, omdat het model dan zal worden geroteerd, toont alle gebreken van deze aanpak ondanks het uiterlijk van het oogpunt van de referentie.
Omgaan met samenstelling betekent het uitzoeken van problemen die kunnen ontstaan uit de 2D, statische pose van de originele illustratie. Een goede 2D-compositie betekent niet altijd dat het in een 3D-omgeving gaat werken, omdat ze reageren op verschillende criteria.
Ik besloot om het model enigszins te veranderen op basis van de vele opvattingen die ik nodig had. De voorkant en de achteraanzichten hadden incompatibele visuele behoeften en tegenstrijdige elementen voor de samenstelling - de borsten, schouders en wolken. Ik wil twee afbeeldingen van twee afzonderlijke renders krijgen, besloot ik om het gaas te wijzigen om het visuele doel van de meningen te passen, wat resulteert in twee 3D-modellen; een die van het vooraanzicht en de andere van de achterkant wordt weergegeven.
Een andere mogelijkheid die ik had kunnen overwogen, zou een compromitterend punt tussen verschillende vormen hebben gevonden en een enkel stuk beeldhouwen. Dit is de optie die ik zou nemen als ik in 3D moest afdrukken of om het product in beweging te tonen, bijvoorbeeld met een draaitafelweergave.
Voordat u een model wilt weergeven, gebruikt u de polygroupfunctie van Zbrush omdat deze elk element samen te groeperen, dat vervolgens met hetzelfde materiaal wordt toegewezen. Ik gegroepeerde alle delen die rood zouden zijn, dan spijkers, haar en de mol voor de zwarte groep, enzovoort. Vervolgens combineerde ik alle subtools en geëxporteerd het bestand.
Het programma dat ik normaal gebruik voor het weergeven is Corona voor Cinema 4D, voornamelijk vanwege de veelzijdigheid voor zowel fotorealistische renders als meer cartoonachtige. Ik controleer of ik Corona heb geselecteerd als de renderingsmotor, leg de volledige denoise op 0,7 in, activeer het wereldwijde verlichtingseffect en stel vervolgens de hoogte, breedte en resolutie in. Het is dan tijd om het gaas te importeren en de scène te starten, waarbij een Corona-camera wordt geplaatst in de relevante weergave voor het maken en het maken of laden van materialen.
De glanzende blik op de huid was ongelooflijk gemakkelijk te bereiken: ik heb een nieuw Corona-materiaal gemaakt, de diffuuse kleur geselecteerd en controleerde de reflectiekast. Wat maakt een render zo magisch is de verlichting. Eén ding om te onthouden is niet te veel lichten plaatsen. Het is over het algemeen het beste om niet meer dan vijf te gebruiken, hoewel dit afhankelijk is van de modelstructuur, vooral met dergelijk reflecterend materiaal. Voordat u de definitieve render knop raakt, is het nuttig om de Multi-Pass-functie in te schakelen en de ID-pas te activeren, omdat het platte kleur voor elke regio creëert, op basis van de vorige polygroepen. Dit maakt het eenvoudig om elke regio te selecteren met de toverstafgereedschap in Photoshop.
Voor dit project gebruikte ik deze techniek om de roodheid van het lichaam aan te passen, die aanvankelijk te helder was, zonder de rode component in de andere delen van de afbeelding te veranderen. Om de twee afbeeldingen te krijgen, begon ik met het renderen door op de afbeelding te klikken naar Picture Viewer en terwijl de motor werkte, begon ik na het produceren op het Corona VFB-venster.
Wanneer de render werd gedaan, selecteerde ik in hetzelfde venster de STOP-knop zodat het programma 'de gelaten' de scène 'de-gelaten' en ten slotte heb ik beide bestanden opgeslagen als PNGS. Op dit punt had ik twee afbeeldingen klaar om te worden geladen in Photoshop voor de definitieve aanpassingen, zoals blootstelling, contrast en tonale waarden.
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in kwestie 281 van Computerkunsten , 's werelds toonaangevende grafische ontwerpmagazine. Koop nummer 281 of Abonneer hier
Lees verder:
(Beeldkrediet: Mark Evan Lim) Storyboarding in Photoshop kan een geweldige manier zijn om uw ideeën in kaart te bren..
Pagina 1 van 2: Perspectief Raster gebruiken in Illustrator: Stappen 01-09 ..
In echte fotografie zijn stralen van licht hun meest zichtbaar als ze een oppervlak hebben om af te stuiteren, zoals stof, stuifm..
Uw bestemmingspagina is een cruciaal element in uw Website-indeling Het is de eerste echte kans die u uw bedrij..
CSS-raster is perfect voor het maken van twee-assige lay-outs van rijen en kolommen. De syntaxis is eenvoudig en maakt de pagina-..
Mis niet Vertex 2018 , ons debuutevenement voor de CG-gemeenschap. Verpakt met inspireren..
Middeleeuwse kerken, groene weiden en leisteenboerderijen zijn synoniem met de dorpen die het Britse platteland afval. Hier zal i..
Onderdrukking is een Schilderstechniek Populair gemaakt in de Renaissance waarin u een monochrome tonale weergave ..