2Dイラストを3Dアートに回す

Sep 14, 2025
操作方法
woman on cloud

私の作りへの旅 3Dアート 私の兄弟が試してみるように私に言ったときに数年前に始めました ズブラシ 。それ以来、私は驚くべき人と才能のあるアーティストと協力することを知っています。私はいつも絵に情熱を感じていて、人生にアイデアをもたらすことができたかったのです。この情熱は私が3Dアーティストになること、アイデアやイラストを魅了する3Dモデルになるようになりました。

01.あなたの参照を調べます

illustration of a naked woman on a cloud

Marylou Faureのオリジナルの2Dイラスト

最初にすることは、3Dモデルを構築するための参照を検索することです。私は素晴らしいフランスのアーティストと協力してラッキーでした Marylou Faure. この作品のために。 Marylouは、彼女のイラストが3Dでどのように見えたかを見たかったが、私は現実的ではない絵で私のスキルを練習する機会を探していました。

3Dモデルを構築する基本的な規則は、特にさまざまな角度からより良い、より良い参照です。しかし、Marylouは私に2つの参照画像を渡したので、これは私にとって新しい方法で3D構造を作成することを試みる驚くべき機会でした。

現実的でない2D図面の主な問題は、元のアーティストが通常モデルを回転させることを検討しないことです。唯一の観点だけです。これは彫刻を使って作業するときに解決されなければなりません。

02.球から始めます

spheres that create a woman's shape

モデルは様々な球から構成されています

Zbrushはかなり直感的で、いくつかの練習で使いやすいです。私は通常球から始まります。私は任意の原始的な形を使用することができましたが、多くの場合、特にそれに有効性を付与することを可能にするようにヒューマノイド形状を彫刻するとき、球は最良の選択です。

私は必要なだけ多くの球を使って基本的な形状でプロジェクトを始め、私がそれらを使っている目的のために変形しました。しかし、人体が球体から作られていないことを覚えておくことが重要ですので、必要に応じて絞り、動き、トリミングして彫刻する必要があります。

このプロジェクトでは、オリジナルの写真の芸術性を保つために、対称性でTポジション形状を作ることから始めませんでした。実際、この場合、そのようなアプローチを取って、私が達成したいと思った芸術的な結果を追求することを妨げたかもしれない:彼女のイラストの体は意図的には比例していませんでしたがそれにバランスがありました。

03.彫刻を開始します

woman's body from the front made out of spheres in ZBrush

3Dモデルを作成するときは、すべての角度からどのように見えるかについて考える必要があります

形状に満足しているときは、必要な解決策でダイナメッシュボタンを使用して1つの全体を作成するために、さまざまな部分をマージすることをお勧めします。次に、外部ソフトウェアを使用するか、ZBrushのZremesherボタンを押すことも、PolyCountを下げるために、ある種の専門学者を進めます。

基本形状の準備ができて、彫刻プロセスの時間です。人間の顔を彫刻するには、あなたのニーズに合った正しいプロセスを見つけるために、顔の凹面部分と凸部の上にある場所を学ぶための研究と練習が必要です。私は常に正面、側面、3四半期、上下の景色をチェックして、時々2つの寸法で彫刻していないことを確認します。

動作中に進行状況を調べるための2つ目の方法は、形状を確認するために、3Dモデルと元の基準とを比較することです。しかし、このようにして行われた変化は、モデルが回転しようとしているため、これまでに依存しないようにしており、参照の観点から見栄えがよくあるにもかかわらずこのアプローチのすべての欠陥を示しています。

04.組成について考えてみましょう

woman in 3d

破片を合流した後のモデル、そしてそれらをDynameshを使って溶接する

構成を扱うことは、元の図の2D、静的ポーズから生じる可能性がある問題を決定することを意味する。良い2D構成は、さまざまな基準に応答するため、3D環境で機能することが常に機能するわけではありません。

私は必要な多くの見解に応じてモデルを少し変更することにしました。前面と背面の見解は、胸、肩、雲のための互換性のない視覚的ニーズと矛盾する要素を持っていました。 2つの別々のレンダリングから2つの画像を取得したいと思って、ビューの視覚的な目的に合わせてメッシュを変更することにし、2つの3Dモデルが生じることにしました。前面視、もう一方のものから戻ってきたもの。

私が考えたことができるもう1つの可能性は、さまざまな形の間の妥協点を見つけて単一の部分を彫刻していました。これは、3Dで印刷する必要がある場合、またはターンテーブルディスプレイを使用して製品をモーションで表示する必要がある場合は、このオプションです。

05.彫刻をレンダリングします

rendered sculpture of a woman on a cloud

材料を適用する前に光の強度と色を確認するためのレンダリングテスト

モデルをレンダリングする前に、ZBrushのPolygroup関数を使用すると、すべての要素をグループ化できるため、同じ素材で割り当てられます。私は赤くなることになっていたすべての部分をまとめて、そして黒いグループの釘、髪の毛、そしてモルなど。その後、すべてのサブツールをマージしてファイルをエクスポートしました。

私が通常レンダリングに使用するプログラムは、主に光学的レンダリングとより多くの漫画での両方の汎用性のための映画館4Dのコロナです。私はRenderingエンジンとしてコロナを選択したことを確認し、0.7で全身Deoiseを設定し、グローバル照明効果を有効にしてから、高さ、幅、解像度を設定します。その後、メッシュをインポートしてシーンの設定を開始し、レンダリングと作成または負荷を取り扱うか、または積み重ねることができます。

06.照明について考えてください

final render of woman lying on a cloud

異なるポリグループを持つ最後のモデル、エクスポートする準備ができて

皮膚の光沢のある外観は非常に達成するのが簡単でした。私は新しいコロナ材料を作成し、拡散色を選択し、反射箱をチェックしました。レンダリングをそのように魔法のようにするのは照明です。覚えておくべきことなのは、あまりにも多くのライトを配置することではありません。これは、特にそのような反射材料ではモデル構造に依存するが、5つ以上を使用しないことは一般的に最適です。最後のレンダボタンを押す前に、前のポリグループに基づいて、各領域にフラットカラーを作成するため、マルチパス関数を有効にしてIDパスを有効にすると便利です。これにより、Photoshopのマジックワンドツールで各地域を選択できます。

このプロジェクトでは、この技術を使用して、画像の他の部分の赤いコンポーネントを変更することなく、最初は明るすぎる体の発赤を調整しました。 2つのイメージを入手するには、[レンダリング]をクリックすると、エンジンが機能していたときにRenderを起動しましたが、エンジンが機能しています。

レンダリングが行われたとき、同じウィンドウで、プログラムの「除去」シーンと最後に両方のファイルをPNGとして保存しました。この時点で、露出、コントラスト、トーンの値などの最終的な調整のためにPhotoshopにロードする準備ができている2つの画像がありました。

この記事はもともと第281号に発行されました コンピュータアート 世界の大手グラフィックデザインマガジン。 問題281を購入する または ここで購読する

続きを読む:

  • なぜ2Dアーティストは3Dを学ぶ必要があるのか
  • ブランディングのイラストの魅力的な使用
  • Zbrushのキャラクターをポーズ:4トップヒント

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