Quake Shook World:地震25

Aug 24, 2025
ビデオゲーム
IDソフトウェア

PCゲームに革命を起こした後 Wolfenstein 3D 命令 、IDソフトウェアは帽子のトリックを引き出しました qu 、1996年6月22日にリリースされました。 qu 多角形3Dグラフィック、ネットワーキング、およびグランジを幅広い影響を受けて、グランジを幅広い影響を受けます。これが特別なものです。

緊張して砕いた、暗いファンタジーの世界

qu 無名の主人公として遊ぶ(後に呼ばれる」 部隊 ")地球に侵入した地震という名前のエイリアンを倒すために寸法ゲートを旅行しなければならない。お気に入り 命令 その前に、 qu あなたがレベルを探検し、小さなパズルを解決し、あなたが血統のシャワーを浴びるすべてのモンスターを解決し、抹消する一人称シューティングゲームです。 ジブズ 。」

震え、 ほとんどの人が1996年にそれを見たように、320×200で実行されている(ここで4:3の比率に引き伸ばされます)。

の技術的暴力と比較して 宇宙、 qu 比較的非難と暗く、グラフィカルで話すこと、そしてそのシングルプレイヤーキャンペーンはショーストッパーではなかった。しかし、それは暗く中世のイメージとH.pを組み込んだ。 1996年のグランジ音楽の時代に適した恋人の影響、 グランジフォント 、そしてグランジファッション。そしてその先駆的な3Dグラフィックとネットワーキングのサポートはそれを競争の上にそれを上回って肩を置きました。

IDソフトウェアが鍛造されました qu 議論のあるチームへの努力 エンジン上の技術開発の長期的な期間のために、ゲームデザインを介した意見の相違があると、最終的にIDソフトウェアの共同創設者John Romeroが会社を残しています。

それでも、 qu チームはIDソフトウェアの主要な勝利を引き出しました。 John Carmack、マイケルのAbrash、John Cash、Romero、Dave Taylorはプログラミングを処理しました。 John Romero、Sandy Petersen、American McGee、およびTim Willitsはレベルを設計し、そしてAdrian CarmackとKevin Cloudはグラフィックを作成しました。 Romeroはゲームデザイン、プロダクション、作成したエディタツールをしました。

特に、 qu によって構成された不気味で説得力のあるアンビエントサウンドトラックを特徴としています トレントレズノール 工業用ロックバンド9インチ釘REZNORは主人公の効果音を発声しました。レズノールのサービスへのオマージュで、彼は 報告されているのは無料で提供されています 、IDのアーティストは、ゲームのネイルガン弾薬の弾薬箱に「ニン」9インチのネイルのロゴを入れます。

1996年6月:多角形の夏

以来 Wolfenstein 3D 、一般的に使用されているPC上の最先端の一人称シューティングゲーム 2.5Dグラフィック 身長と深さをシミュレートしながら、通常は2次元平面へのプレーヤーの移動を制限します。 qu 3Dオブジェクトやモンスターが集められた完全な3D多角形の宇宙を導入し、プレーヤーを提供することで金型を破った 6つの自由度 没入型の仮想世界で。 1993年とは異なり 命令 、あなたは自由に見回して(そしてジャンプさえ) qu

「それは明らかな進歩でした ヴォルテンシュタイン 3つの自由度 4つの自由度、 震え 6°の自由度」 qu プログラマーJohn Carmackは、オタクのハウツーツを語った。 "いくつか 命令 クローンは、5自由度のせん断を見上げて見てみましたが、任意の志向の多角形をサポートしようとしているのであれば、あなたは6つすべてを手に入れるかもしれません。」

多角形3Dビデオゲームの世界は少なくとも10年前に存在していました qu 、多角形3D一人称シューターでさえも呼ばれました 降下 1995年に述べた。しかし、1996年半ばに、完全な3Dビデオゲームはまだまれであり、消費者PC上のまともなフレームレートで実行することができるゲーム内の物理学とのアクション3Dゲーム(3Dグラフィック加速度がなければ)は前に。

1996年6月、 スーパーマリオ64 (ここに見た) qu 革命化された3Dビデオゲーム。

ニンテンドー スーパーマリオ64 - 日本では1日後にrelele qu 特別な3Dグラフィックスハードウェアを利用して、ニンテンドー64の流体3Dの世界を提供しました。両ゲームはそれぞれのジャンルで3D多角形ゲームプレイに革命をもたらしましたが qu あなたの家族の75 MHz Pentium PCにそれをしました。お気に入り 司令官 wolfenstein 、 と 命令 その前に、 qu 当時誰かが考えられていること以上のもの以上に定期的に行った。

その没入型の3D世界に加えて、 qu コンピュータゲームで見たことがない方法で動的な光と影で遊んだ。 「照明モデルはポリゴンよりもユニークな特徴でした」とCarmackは言います。 「他の3Dポリゴンゲームとアプリケーションがありましたが、ライトマッピングとサーフェスキャッシングは与えました qu 非常に異なる雰囲気です。」

qu かなり暗いゲームでした。あなたがそれを見ることができるようにこのスクリーンショットを明るくする必要がありました!

デフォルトでは、 qu 通常、1996年に平均的なPCで320×200の解像度で走った。より高い解像度は可能でしたが、彼らははるかに速いCPUを必要としました。 1997年のGlquakeのリリース - の公式版 qu OpenGL 3DグラフィックスAPIゲーマーが購入して使用できることをサポートしました 新しい3Dグラフィックスアクセラレータカード 走る qu より高いフレームレートと決議で、今日もまだ持っているゲームのGPUカード時代を効果的に起動します。

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オンライン文化ジャガー

お気に入り 命令 その前に、 qu それがマルチプレイヤーネットワークゲームに来たときに最先端の最先端を押しました。 命令 FPSを導入しました デスマッチ 世界へは、モデム間接続、シリアルリンク、およびローカルエリアネットワークを直接するだけです。 qu 組み込みの最初の主流ゲームの1つでした TCP / IPネットワーキング ゲーム自体に直接、人々がIPアドレスを入力し、協力または競争力のあるデスマッチの遊びのためにインターネットを介して友人と直接接続することができます。たった数ヶ月後に 震え 起動、IDソフトウェアはAを導入しました Quakeworld. クライアント それはインターネットマルチプレイヤーANを作った より良い経験

qu また、ゲームを購入した人々がそれから拡張を作成することを許可されていた(そして奨励された)人々が自分の地図を作り、そしてデザイナーが可能なことを考えたことを考えていない方法でさえもゲームエンジンを拡張することさえしています。この静脈では、IDソフトウェアはそれ自身のプログラミング言語を公開しました Quakec. (開発に使用されます qu それ自体)強力な方法でミディダーのエンジンをロック解除しました。その後、新規かつ影響力の変動 震え フラグをキャプチャするなど、マルチプレイヤーモードが発生しました。 チームフォートレス

NS チームフォートレス モッズフォード qu 新しいマルチプレイヤージャンルを発明しました。 修道した

その高度に変えられない性質の結果として、 qu また最も早い形のいくつかを刺激しました ビデオゲーム機械 人々が自分を使うのであろう場所 qu ステージングエリアとしてのエンジンは、ビデオとして記録され、(通常は)インターネット上で共有されるストーリーを伝えるためのエンジン。

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ESPORTSと制御スキームの

ゲーム内物理学を持つ先駆的な完全3D FPSとして、 qu 興奮したゲームプレイテクニック - そのようなものです 跳躍 、バニーホッピング、ロケットジャンプ - それは高度のスキルを習得する必要がありました。これらの技術が他のプレイヤーを襲撃した競争力のある端 震え ■ビデオゲームトーナメントで使用する 多くは重要なステップを考えてみましょう 競争力のあるesportの夜明けに。

プロセルレベル qu プレイヤーは、現在一般的なWASD制御方式を広げるのを助けました。 Tugce Simsek / Shutterstock

qu また、PCゲームを制御する方法に大きな影響を与えました。最初は、多くの人が演奏しました qu キーボードのように 命令 。しかし、上下に見上げる余分な寸法は、マウスを制御するプレーヤーを明確な利点を制御しました。 PCゲームで一般的に共通する現在の「WASD」プラス「MouseLook」のコントロール デニス「しきい」のゆがみのプレイスタイルのため 、 勝ったのは誰 qu 1990年代のトーナメント。それらはデフォルトのコントロールマッピングではありません Quake III 1999年には、プレイヤーは簡単に再マップできるようになりました 震え 彼らの好みに合うようにコントロールします。 WASDとマウスを使って試したら、競争力のあるプレイヤーはキーボードのみのゲームプレイに戻りました。

ゲーム内コンソール監督者

私たちの知る限り、 qu 最初のアクションビデオゲームが内蔵されていました コンソール ゲームオプションを変更し、エンジン自体を操作するために使用されるインターフェース。ゲームのPCバージョンでのプレイ中にいつでも、プレイヤーはTilde(〜)キーを押すことができ、コンソールボックスはプロンプトで画面上部から画面の上部に低下します。その箱では、できました TEXTコマンドを入力します それはプレーヤーを動かし、ゲームの世界を操作したり、オプションを変更したり、チートを有効にすることができます。

震え ゲーム内のコンソールを使用すると、あなたがタイプするものを知っていたら、世界のルールを曲げましょう。

たとえば、コンソールとタイピングを起動することによって SV_GRAVITY 100. また、プレイヤーはゲームエンジン内の重力の影響を減らしてはるかに高くジャンプする可能性があります。これは1996年に強力なものでした。 qu それは単なるゲーム以上のものでした - それはそれ自体の3Dゲームプラットフォームでした。

地震の遺産

開発中の闘争にもかかわらず、 qu 門からのヒットだった。 Romero自身はSharewareバージョンをアップロードしました qu 1996年6月22日のリリースのためのインターネットへ。 qu リリースの1年以内に数千コピーを販売しています。 550,000コピー 1999年までに 180万人以上の販売数 2010年までに。

少なくとも10ゲーム ライセンスを取得しました qu エンジン そして、もちろん、ゲームは続編の行語を生み出しました Quake II Quake III Quake 4 敵の領土:震争 、 もっと。その文化的影響を通して、 qu 少なくともGamesと同じようにパーサーで感じます テトリス スーパーマリオブラザーズ。 もともと想像以上の概念をさらに想像するために、ジャンルを接合し、将来の開発者を触発させたとして。

IDソフトウェアとして、 qu パートナーシップが生み出したカーマックとロメロのデュオのための白鳥の歌として役立った 1990年代初頭のPC Hitsの波 それはまだ伝説的です。時間IDによってリリースされました qu 、Romeroはすでに彼が会社を離れていることを知っていました。 「Game Designを探索する時間を探索するかどうかを克服するかどうかの不一致Vs.他のシューティングゲームを作るだけでは、Romeroは私たちに言った。

幸せな23歳の誕生日、質問!それはゴールウェイのデスジャム2019のための時間です! #frag Pic.Twitter.com/hai5qswd5j.

- 𝕵𝖔𝖍𝖓𝕵𝖔𝖍𝖓(@Romero) 2019年6月22日

それでも、Romeroは何を誇りに思っています qu なりました。 「シングルプレイヤーゲームは、ライトが低いとボリュームアップとはかなり怖かった」と彼は言います。 「時間のテストに立っていました」彼はホストしています Quake DeathJam. アイルランドで毎年イベント、彼はメモ、ゲームは競争力のあるものと同じくらい人気があります qu プレイヤー。

同様に、ジョンのカーマックも誇りに思っています qu しかし、彼はその創造がどのように違った進歩を遂げたかもしれないかもしれません。 「私は確かにそのような象徴的なゲームを作ったことに満足しています」と彼はオタクの運動を言った。 「後知恵では、私たちがすべての修正とネットワーク技術をより近くにすることによってもっと良くしたことがあると思うかもしれません。 命令 レンダリングエンジンで、より多くの人々のために早く走り、マップするのが簡単で、その後、1年後にフル3Dマップとキャラクターをしていますが、誰が知っているかを知っています。に。"

しかし、彼らは彼らがしたことをしました。 qu そして、私たちはまだ25年後のそれについて話しています。

今日の地震を遊ぶ方法

there 多くの 議論 オンライン 遊ぶ最善の方法について qu 今日。通常、答えは、1996年以来、グラフィックテクノロジの進歩を利用するより「本物の」経験やGraphics Technologyの進歩を利用するかどうかによって異なります。

あなたが騒々しく窓のマシンを持って欲しくないならば、閲覧する 蒸気 また うんざりした そして買う qu 約5ドル。たとえば、1996年代のオプションでバニラゲームが入手できます。例えば、ワイドスクリーンやゲームパッドのサポートはありません。

しかし、行く方法は他にもあります。後 IDソフトウェア ソースコードをリリースしました qu 1999年のエンジン、専用ファンはゲームエンジンの新しいバージョンを作成しました」 ソースポート 「高解像度のテクスチャ、ワイドスクリーンの解像度、現代のコントローラのサポートなどを可能にします。

Quakesespasmのような送信元ポートで、あなたは遊ぶことができます qu ワイドスクリーンとコントローラのサポートで。

多い qu 利用可能なポート、 Quakesespasm. (Windows、MACS、およびLinux上で実行される)は、ワイドスクリーンとXboxコントローラのサポートを備えたバニラソリューションとして普及しています。 dark dark より現代的な照明効果とテクスチャをサポートします。

どちらの方法でも、あなたはまだのコピーを買う必要があります qu 蒸気やゴーグから最初にオンラインでオンライン(あなたのヴィンテージがない限り qu CD)、データファイルをソースポートディレクトリにコピーできます。

楽しんで、お誕生日おめでとうございます qu

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