Efter revolutionera PC-spel med Wolfenstein 3D och Undergång , Drog id Software utanför ett Hattrick med Skalv , Släpptes den 22 juni 1996. Skalv blandade polygonala 3D-grafik, nätverk, och grunge till en banbrytande hit med brett inflytande. Här är det som gjorde det speciellt.
En grynig, Dark Fantasy World Skapad i spänning
I Skalv Spelar du som en icke namngiven huvudpersonen (senare kallad ” Rangerare ”) Som måste färdas genom dimensionella grindar för att besegra en utlänning som heter Quake som har invaderat jorden. Tycka om Undergång före det, Skalv är en first-person shooter-spel där du utforska nivåer lösa mindre pussel och utplåna varje monster som du ser-helst i en skur av blodiga ” gibs .
Jämfört med technicolor våld Doom s universum, Skalv kändes relativt intetsägande och mörk, grafiskt sett, och dess enspelarkampanjen fanns ingen showstopper. Men det inkorporerade mörk medeltida bilder och H.P. Lovecraft influenser som kändes lämpligt för era av grunge musik 1996-talet, grunge typsnitt Och grunge mode. Och dess banbrytande 3D-grafik och nätverksstöd placerade den head shoulders utöver konkurrensen.
id Software smidda Skalv i en omtvistad lagarbete På grund av en lång period av den tekniska utvecklingen på motorn, med oenighet om speldesign så småningom leder till id Software grundare John Romero lämnar företaget.
Ändå Skalv laget drog en stor vinst för id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero och Dave Taylor hanterat programmering. John Romero, Sandy Petersen, American McGee och Tim Willits utformade nivåer, och Adrian Carmack och Kevin Cloud skapade grafiken. Romero gjorde speldesign, produktion, skapade redaktör verktyg, och arbetade på ljudeffekter också.
I synnerhet, Skalv har en obehagligt och övertygande omgivnings soundtrack består av Trent Reznor av den industriella rockbandet Nine Inch Nails. Reznor uttryckte också ljudeffekter huvudpersonen. I hyllning till Reznor tjänster, som han reportedly tillhandahålls gratis , Id konstnärer sätta ett ”NIN” Nine Inch Nails logotyp på spikpistolen ammo box i spelet.
Juni 1996: Summer of Polygon
Eftersom Wolfenstein 3D , State-of-the-art first-person shooter-spel på PC används i allmänhet 2.5D grafik tekniker för att simulera höjd och djup medan vanligtvis begränsar spelare rörelse till ett tvådimensionellt plan. Skalv bröt formen genom att införa en helt 3D polygonal universum befolkade med 3D-objekt och monster, vilket ger spelarna sex frihetsgrader i en uppslukande virtuell värld. Till skillnad från 1993: s Undergång Kan du titta runt fritt (och även hoppa) i Skalv .
”Det var tydligt progression från Wolfenstein: s tre frihetsgrader till Doom s fyra frihetsgrader, till Quake sex frihetsgrader” Skalv programmeraren John Carmack berättade How-To Geek. "Vissa Undergång kloner experimenterat med en klippning look upp / ner för fem frihetsgrader, men om du kommer att stödja godtyckligt orienterade polygoner, kan man lika gärna få alla sex.”
Polygonal 3D video spelvärldar existerade åtminstone ett decennium innan Skalv , Och även en polygonal 3D first-person shooter som heter Härkomst föregick det 1995. Men i mitten av 1996, helt 3D videospel var fortfarande sällsynta och action 3D-spel med i spelet fysik som kan köras med en anständig bildhastighet på en konsument PC (utan 3D-grafiska acceleration) var oerhörd .
Nintendo s Super Mario 64 -released i Japan bara en dag efter Skalv -Under förutsättning att en vätska 3D-värld på Nintendo 64 genom att använda speciella 3D-grafikhårdvara. Båda spelen revolutionerade 3D polygonal gameplay i sina respektive genrer, men Skalv gjorde det på din familjs 75 MHz Pentium PC. Tycka om Befälhavare , Wolfenstein och Undergång före det, Skalv gjorde en vanlig PC göra mer än vad någon trodde var möjligt vid den tidpunkten.
Utöver sin uppslukande 3D-värld, Skalv spelat med dynamisk ljus och skugga på ett sätt som aldrig tidigare sett i ett dataspel. ”Belysningen modellen var en unik funktion än polygoner”, säger Carmack. ”Det fanns andra 3D-polygon spel och program, men ljuset kartläggning och ytan caching gav Skalv en helt annan stämning.”
Som standard, Skalv vanligtvis körde på 320 x 200 upplösning på en genomsnittlig PC 1996. Högre upplösningar var möjligt, men de krävs mycket snabbare processorer. Med 1997 utgåvan av GLQuake-en officiell version av Skalv som stödde OpenGL 3D-grafik API-spelare kan köpa och använda ny 3D-grafikaccelerator kort att springa Skalv vid högre bildfrekvens och resolutioner, effektivt lansera GPU kortet era i spel som vi fortfarande har i dag.
RELATERAD: 30 års Vortikoner: Hur Commander Keen ändrade PC-spel
En kulturellt Juggernaut
Tycka om Undergång före det, Skalv drivit state-of-the-art när det kom till multiplayer nätverk spel. Undergång introducerade FPS döds match till världen, men bara genom modem-till-modem anslutningar, seriella länkar och lokala nätverk direkt. Skalv var en av de första vanliga spel att införliva TCP / IP-nätverk direkt i själva spelet, tillåter människor att skriva in en IP-adress och ansluta direkt med en vän över internet för co-op eller konkurrensdeathmatch spel. Bara några månader efter Quake lanseringen introducerade id Software en Quakeworld klient som gjorde internet multiplayer ett ännu bättre upplevelse .
Skalv var också mycket moddable, vilket innebär att människor som köpt spelet fick (och även uppmuntras) för att bygga förlängningar av det, göra sina egna kartor, och även förlänga spelmotorn på ett sätt som konstruktörerna aldrig trodde var möjligt. I denna anda, id Software publicerade sitt eget programmeringsspråk som kallas QuakeC (Används för att utveckla Skalv själv) som olåst motorn modders på ett kraftfullt sätt. Efter det nya och inflytelserika variationer av Quake flerspelarlägen dykt upp, som Capture the Flag och Lag fästning .
Som ett resultat av sin mycket moddable natur, Skalv inspirerade också några av de tidigaste formerna av videospel machinima Där människor skulle använda Skalv motor som en mellanstation område för att berätta en historia som skulle registreras som en video och sedan (oftast) delas på internet.
RELATERAD: Hur man spelar Classic "Doom" i Widescreen på din dator eller Mac
Av eSports och styrscheman
Som en banbrytande fullt 3D FPS med i spelet fysik, Skalv inspirerade emergent speltekniker-såsom strafe hoppning , Kanin hopping, och raket hoppning-som krävde en hög grad av skicklighet att bemästra. Den konkurrensfördel som dessa tekniker gav över andra spelare inspirerade Skalv' s användning i spelturneringar, som många nu anser ett viktigt steg i gryningen av konkurrenskraftiga eSports.
Skalv också haft en stor inverkan på hur vi styr PC-spel. Inledningsvis många människor spelat Skalv med ett tangentbord som Undergång . Men den extra dimension att titta upp och ner gav spelare som är anpassade till muskontroll en klar fördel. Den numera vanliga ”WASD” plus ”mouselook” kontroller vanligt i PC-spel blev populär i stort sett på grund av spelstil Dennis ”Thresh” Fong , vem vann Skalv turneringar under 1990-talet. De var inte standardkontroll kartläggning tills Quake III 1999, men spelarna kunde lätt mappa Quake kontroller för att passa deras smak. När de försökte använda WASD plus musen, några tävlingsspelare gick tillbaka till tangentbordet enbart gameplay.
I-spelskonsol Wizardry
Så vitt vi vet, Skalv var den första åtgärden videospel med en inbyggd trösta gränssnitt som används för att ändra spelalternativ och manipulera själva motorn. När som helst under spel på PC-versionen av spelet, spelarna kan trycka på tilde (~) knappen, och en konsol box skulle falla ner från toppen av skärmen med en prompt. I detta fält, kan du typ textkommandon som kan flytta spelare, manipulera spelvärlden, ändra alternativ eller aktivera fusk.
Till exempel genom att ta upp konsolen och skriva
sv_gravity 100
Kan spelare minska effekterna av tyngdkraften i spelmotorn och hoppa mycket högre. Detta var kraftfulla saker 1996. Det är bara ytterligare ett sätt på vilket
Skalv
var nästan mer än bara ett spel, det var en 3D-spelplattform i sig.
Arvet från Quake
Trots kamp under dess utveckling, Skalv var en hit ut ur porten. Romero själv upp shareware versionen av Skalv till Internet att släppas den 22 juni 1996. Word snabbt sprida sig, och Skalv sålt flera hundra tusen exemplar inom ett år efter dess release, nådde 550.000 kopior genom 1999, med enligt uppgift drygt 1,8 miljoner sålda 2010.
Minst 10 matcher licensierade Skalv motor Och, naturligtvis, gett upphov till spelet uppföljare i Quake ii , Quake III , quake 4 , Enemy Territory: Quake Wars , och mer. Genom sin kulturella inflytande, Skalv känns åtminstone i nivå med spel som Tetris och Super Mario bröderna. ha cementerade en genre och inspirerade framtida utvecklare att ta konceptet mycket längre än vad som ursprungligen trott.
När det gäller id Software, Skalv tjänade som svanesång för duon Carmack och Romero, vars partnerskap gett upphov till ett Våg av början av 1990 PC träffar som fortfarande legendarisk. Vid tiden id släppt Skalv Visste Romero redan att han skulle lämna företaget, han ville göra mer än bara första person shooters. ”The oenighet om huruvida vi tillbringar tid att utforska speldesign alternativ till FPS vs. bara göra en annan skytt är anledningen till att jag beslutat att lämna” Romero berättade.
Grattis 23 födelsedag, Quake! Det är dags för DeathJam 2019 i Galway! #frag pic.twitter.com/hai5QSwD5J
- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22 JUNI 2019
Ändå är Romero stolt över vad Skalv blev. ”The single-player spel var ganska skrämmande med ljus låg och volym upp”, säger han. ”Det stod sig genom tiderna.” han värdar Quake DeathJam evenemang varje år i Irland, konstaterar han, och spelet är lika populär som någonsin med konkurrenskraftiga Skalv spelare.
Likaså är John Carmack också stolt över Skalv , men han ser hur dess skapelse kan ha utvecklats annorlunda. "Jag är verkligen nöjd med att ha gjort ett sådant ikoniskt spel," berättade han för att ge Ekeek. "Med efterhand tror jag ibland att vi kunde ha gjort bättre genom att göra all modding och nätverksteknik med något närmare Undergång s Rendering Engine så det skulle springa snabbare för fler människor och vara lättare att kartlägga, då gör de fulla 3D-kartorna och karaktärerna i ett annat spel ett år senare, men vem vet - det kan ha varit en öppning för ett annat företag att passera oss förbi."
Men de gjorde vad de gjorde, och ingen passerade dem vid den sommaren 1996. Istället satte ID-program takten för industrin med Skalv , och vi pratar fortfarande om det 25 år senare.
Hur man spelar quake idag
Det finns mycket debatt uppkopplad om det bästa sättet att spela Skalv i dag. Vanligtvis beror svaret på om du vill ha en mer "autentisk" erfarenhet eller en som utnyttjar framsteg inom grafikteknik sedan 1996.
Om du inte vill ha något krångel och ha en Windows-maskin, bläddra över till Ånga eller Gog och köpa Skalv för ca $ 5. Du får vaniljspelet med 1996-era-alternativ-ingen widescreen eller gamepad-support, till exempel.
Men det finns andra sätt att gå. Efter ID-programvara släppte källkoden till Skalv Motorn 1999 har dedikerade fans skapat nyare versioner av spelmotorn som heter " källportar "Det tillåter högupplösta texturer, widescreen-resolutioner, modernt kontrollerstöd och mycket mer.
Bland de många Skalv Portar tillgängliga, Quakespasm (som körs på Windows, Macs och Linux) är populär som en vaniljlösning med widescreen och Xbox Controller-stöd, medan Mörker Stöder mer moderna belysningseffekter och texturer.
Hur som helst, du behöver fortfarande köpa en kopia av Skalv online från ånga eller gog först (om du inte har din årgång Skalv CD), så att du kan kopiera datafilerna till källportkatalogen.
Ha kul och grattis på födelsedagen, Skalv !
RELATERAD: Från Keen till Doom: ID Software Founders Talk 30 års spelhistoria