Depois de revolucionar o jogo de PC com Wolfenstein 3D. e Ruína , o software de identificação tirou um truque de chapéu com Terremoto , lançado em 22 de junho de 1996. Terremoto Gráficos 3D poligonais mistos, redes e grunge em um ataque inovador com grande influência. Aqui está o que fez especial.
Um mundo gritty e escuro fantasia criado em tensão
No Terremoto , você joga como um protagonista sem nome (mais tarde chamado " guarda-florestal ") Quem deve viajar através de portões dimensionais para derrotar um terremoto chamado alienígena que invadiu a Terra. Gostar Ruína antes disso, Terremoto é um jogo de tiro em primeira pessoa onde você explora níveis, resolver pequenos quebra-cabeças, e obliterar todos os monstros que você vê - idealmente em um chuveiro de sangrento " GIBs. . "
Em comparação com a violência técnica de Desgraça universo, Terremoto Sentiu-se relativamente sem graça e escuro, graficamente falando, e sua campanha de jogador único não foi showstopper. Mas incorporou imagens medievais escuras e H.P. Influências Lovecraft que se sentiram apropriadas para a era de 1996 da música do Grunge, Fontes Grunge. e moda grunge. E seus gráficos 3D pioneiros e suporte de rede colocaram cabeça e ombros acima da concorrência.
Software de ID forjado Terremoto no um esforço de equipe contencioso Devido a um longo período de desenvolvimento técnico no motor, com desentendimentos sobre o design do jogo, eventualmente, levando ao co-fundador de software de ID John Romero deixando a empresa.
Ainda assim, o. Terremoto A equipe tirou um grande software de identificação. John Carmack, Michael abraçam, John Cash, Romero e Dave Taylor lidou com a programação. John Romero, Sandy Petersen, American McGee, e Tim Willits projetaram os níveis, e Adrian Carmack e Kevin Cloud criaram os gráficos. Romero fez design de jogos, produção, criou ferramentas editor e trabalhou em efeitos sonoros também.
Notavelmente, Terremoto apresenta uma trilha sonora ambiental assustadora e convincente composta por Trent reznor. da banda de rock industrial nove unhas. Reznor também expressou os efeitos sonoros do personagem principal. Em homenagem aos serviços de Reznor, que ele supostamente fornecido gratuitamente , os artistas do ID colocam um logotipo "nin" nove polegadas na caixa de munição da arma no jogo.
Junho de 1996: verão do polígono
Desde a Wolfenstein 3D. , jogos de atiradores de primeira pessoa de última geração no PC geralmente usado 2.5D gráficos técnicas para simular a altura e a profundidade, enquanto restringindo o movimento do jogador a um plano bidimensional. Terremoto quebrou o molde introduzindo um universo poligonal totalmente 3D preenchido com objetos 3D e monstros, dando aos jogadores seis graus de liberdade em um mundo virtual imersivo. Ao contrário de 1993. Ruína , você poderia olhar em volta livremente (e até mesmo saltar) em Terremoto .
"Foi uma progressão óbvia de Wolfenstein's. Três graus de liberdade para Desgraça quatro graus de liberdade, para Terremoto seis graus de liberdade " Terremoto Programador John Carmack disse a How-to Geek. "Algum Ruína Clones experimentados com um cisalhamento olhar para cima / para baixo por cinco graus de liberdade, mas se você vai apoiar polígonos arbitrariamente orientados, você também pode obter todos os seis. "
Mundos de videogame 3D poligonal existiam pelo menos uma década antes Terremoto e até mesmo um atirador de primeira pessoa em 3D poligonal chamado Descida A previsto em 1995. Mas em meados de 1996, os videogames totalmente 3D ainda eram jogos raros e de ação com física no jogo que poderiam correr com uma taxa de quadros decente em um PC consumidor (sem qualquer aceleração gráfica 3D) não foram inéditas .
Nintendo's. Super Mario 64. -Releusado no Japão apenas um dia depois Terremoto -Proporei um mundo 3D fluido no Nintendo 64 utilizando hardware gráfico 3D especial. Ambos os jogos revolucionaram jogabilidade poligonal 3D em seus respectivos gêneros, mas Terremoto fez no P PENTIUS PENTIUM de 75 MHz da sua família. Gostar Comandante keen. , Wolfenstein. , e Ruína antes disso, Terremoto fez um PC regular, faça mais do que qualquer um que pensava era possível no momento.
Além de seu mundo 3D imersivo, Terremoto Jogado com luz dinâmica e sombra de uma maneira nunca antes vista em um jogo de computador. "O modelo de iluminação foi um recurso mais único do que os polígonos", diz Carmack. "Havia outros jogos de polígono 3D e aplicações, mas o mapeamento de luz e o cache de superfície deu Terremoto uma atmosfera muito diferente.
Por padrão, Terremoto Normalmente, correu a resolução de 320 × 200 em um PC médio em 1996. Resoluções mais altas foram possíveis, mas exigiam uma CPUs muito mais rápidas. Com o lançamento de 1997 de Glquake - uma versão oficial de Terremoto que suportou os API-Gamers Gráficos OpenGL 3D poderiam comprar e usar Novos cartões de acelerador de gráficos 3D para correr Terremoto Em taxas e resoluções de quadros mais altos, lançando efetivamente a era do cartão GPU em jogos que ainda temos hoje.
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Um juggernaut cultural online
Gostar Ruína antes disso, Terremoto empurrou o estado de arte quando chegou a jogos em rede multiplayer. Ruína introduziu o FPS. deathmatch para o mundo, mas apenas através de conexões modem a modem, links seriais e redes locais diretamente. Terremoto foi um dos primeiros jogos mainstream a incorporar Rede TCP / IP diretamente no próprio jogo, permitindo que as pessoas digitem um endereço IP e se conectem diretamente com um amigo pela Internet para cooperativa ou deathmatch competitive. Apenas meses depois Terremoto lançamento, software de identificação introduziu um Quakeworld. cliente que fez internet multiplayer um Experiência ainda melhor .
Terremoto Também foi altamente modificável, o que significa que as pessoas que compraram o jogo foram permitidas (e até encorajadas) para construir extensões fora dele, fazer seus próprios mapas, e até mesmo estender o motor do jogo de maneira que os designers nunca pensassem possíveis. Nesta veia, o software de identificação publicou sua própria linguagem de programação chamada Quakec. (usado para desenvolver Terremoto em si) que desbloqueou o motor para modderes de uma maneira poderosa. Depois disso, novas e influentes variações de Terremoto modos multiplayer emergiram, como capturar a bandeira e Fortaleza da equipe. .
Como resultado de sua natureza altamente modificável, Terremoto também inspirou algumas das mais primeiras formas de video game machinima. onde as pessoas usariam o Terremoto motor como uma área de preparação para contar uma história que seria registrada como um vídeo e, em seguida, (geralmente) compartilhada na Internet.
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De esquemas de esportes e controle
Como um fps totalmente 3D pioneiro com física no jogo, Terremoto Técnicas de jogabilidade emergentes inspiradas - como saltar straf , Bunny Hopping e Rocket Jumping - que exigia um alto grau de habilidade para dominar. A vantagem competitiva que essas técnicas deram sobre outros jogadores inspirados Terremoto' s Uso em torneios de videogames, que Muitos agora consideram um passo fundamental no alvorecer de esportes competitivos.
Terremoto Também tinha um grande impacto sobre como controlamos jogos de PC. Inicialmente, muitas pessoas jogaram Terremoto com um teclado como Ruína . Mas a dimensão extra de olhar para cima e para baixo deu jogadores que se adaptaram ao controle do mouse uma vantagem distinta. O agora comum "WASD" mais "Mouselook" controles comuns em jogos de PC tornou-se popular em grande parte Devido ao estilo de jogo de Dennis "Thresh" Fong , quem ganhou Terremoto torneios nos anos 90. Eles não eram o mapeamento de controle padrão até Quake III. Em 1999, mas os jogadores poderiam facilmente remaperar Terremoto controles para se adequar aos seus gostos. Uma vez que eles tentaram usar o WASD mais o mouse, poucos jogadores competitivos voltaram para a jogabilidade somente de teclado.
Bruxaria do console no jogo
Para nosso conhecimento, Terremoto foi o primeiro videogame de ação com um built-in console Interface usada para alterar as opções do jogo e manipular o próprio motor. A qualquer momento durante o jogo na versão do PC do jogo, os jogadores poderiam pressionar a tecla Tilde (~) e uma caixa de console cairia a partir da parte superior da tela com um prompt. Nessa caixa, você poderia Digite comandos de texto Isso pode mover o jogador, manipular o mundo do jogo, alterar as opções ou ativar fraudes.
Por exemplo, trazendo o console e digitando
sv_gravity 100.
, os jogadores poderiam reduzir os efeitos da gravidade no motor do jogo e saltar muito mais. Isso foi material poderoso em 1996. É apenas mais uma maneira em que
Terremoto
Foi quase mais do que apenas um jogo - era uma plataforma 3D-Gaming a si mesma.
O legado do terremoto
Apesar das lutas durante seu desenvolvimento, Terremoto Foi um sucesso do portão. O próprio Romero fez o upload da versão de shareware do Terremoto para a Internet para lançamento em 22 de junho de 1996. Palavra rapidamente espalhada e Terremoto vendeu várias centenas de milhares de cópias dentro de um ano de sua liberação, alcançando 550.000 cópias em 1999, com supostamente mais de 1,8 milhão de até 2010.
Pelo menos 10 jogos licenciado o. Terremoto motor e, claro, o jogo gerou sequelas em Quake II. , Quake III. , Quake 4. , Território Inimigo: Guerras do Quake , e mais. Através de sua influência cultural, Terremoto sente pelo menos em par com jogos como Tetris. e Super Mario Bros. Como tendo cimentado um gênero e inspirou futuros desenvolvedores para levar o conceito muito mais do que originalmente imaginado.
Quanto ao software de identificação, Terremoto serviu como a canção de cisne para a dupla de Carmack e Romero, cuja parceria gerou um Onda do início dos anos 90 que ainda são lendários. Pelo momento ID lançado Terremoto , Romero já sabia que ele estaria deixando a empresa - ele queria fazer mais do que apenas atiradores de primeira pessoa. "O desacordo sobre se gastamos tempo explorando alternativas de design de jogos para FPS vs. Apenas fazendo outro atirador é a razão pela qual eu decidi sair", disse Romero.
Feliz 23º aniversário, terremoto! É hora de DeathJam 2019 em Galway! #frag. pic.twitter.com/hai5qswd5j.
- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@Romero) 22 de junho de 2019
Ainda assim, Romero se orgulha do que Terremoto passou a ser. "O jogo de jogador único era bem assustador com as luzes baixas e volume", diz ele. "Está ao teste do tempo." Ele hospeda Quake DeathJam. Eventos todos os anos na Irlanda, ele observa, e o jogo é tão popular como sempre com competitivo Terremoto jogadoras.
Da mesma forma, John Carmack também está orgulhoso de Terremoto , mas ele vê como sua criação pode ter progredido de forma diferente. "Estou certamente satisfeito em ter feito um jogo tão icônico", disse ele como Geek. "Com retrospectiva, às vezes acho que poderíamos ter feito melhor fazendo todas as tecnologias de modding e networking com algo mais próximo de Ruína O mecanismo de renderização, então funcionaria mais rápido para mais pessoas e ser mais fácil de mapear, depois fazer os mapas 3D completos e personagens em outro jogo por ano depois, mas quem sabe - isso pode ter sido uma abertura para outra empresa passar por por."
Mas eles fizeram o que fizeram, e ninguém passou por aquele verão de 1996. Em vez disso, o software de identificação definiu o ritmo para a indústria com Terremoto e ainda estamos falando sobre isso 25 anos depois.
Como jogar terremoto hoje
Há Muito de debate conectados sobre a melhor maneira de jogar Terremoto hoje. Normalmente, a resposta depende se você quer uma experiência mais "autêntica" ou que utiliza avanços na tecnologia gráfica desde 1996.
Se você não quiser algum barulho e ter uma máquina Windows, navegue para Vapor ou GOG. E compre Terremoto por cerca de US $ 5. Você receberá o jogo de baunilha com Opções de 1996-ERA - sem apoio widescreen ou gamepad, por exemplo.
Mas existem outras maneiras de ir. Depois de software de identificação lançou o código-fonte para o Terremoto motor em 1999, os fãs dedicados criaram versões mais recentes do mecanismo de jogo chamadas " Portas de origem. "Que permitem texturas de alta resolução, resoluções widescreen, suporte moderno do controlador e muito mais.
Entre os muitos. Terremoto portas disponíveis, Quakesmasm. (que é executado no Windows, Macs e Linux) permanece popular como uma solução de baunilha com o suporte do Widescreen e do Xbox Controller, enquanto DarkPlaces. Apoia efeitos de iluminação mais modernos e texturas.
De qualquer forma, você ainda precisará comprar uma cópia de Terremoto on-line de vapor ou gog primeiro (a menos que você tenha seu vintage Terremoto CD), para que você possa copiar os arquivos de dados para o diretório da porta de origem.
Divirta-se e feliz aniversário, Terremoto !
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