หลังจากปฏิวัติการเล่นเกมพีซีด้วย Wolfenstein 3D และ การลงโทษ , ซอฟต์แวร์ id ดึงเคล็ดลับหมวกด้วย แผ่นดินไหว เปิดตัวเมื่อวันที่ 22 มิถุนายน 1996 แผ่นดินไหว กราฟิก 3 มิติของรูปหลายเหลี่ยมผสมเครือข่ายและกรันจ์เข้าสู่การตีที่ก้าวล้ำด้วยอิทธิพลกว้าง นี่คือสิ่งที่ทำให้มันพิเศษ
โลกแฟนตาซีที่มีแกรตตี้มืดสร้างขึ้นในความตึงเครียด
ใน แผ่นดินไหว คุณเล่นเป็นตัวเอกที่ไม่มีชื่อ (เรียกได้ในภายหลัง " ตำรวจท้องถิ่น ") ใครจะต้องเดินทางผ่านประตูมิติเพื่อเอาชนะการสั่นสะเทือนของมนุษย์ต่างดาวที่มีการรุกรานโลก ชอบ การลงโทษ ก่อนหน้านี้ แผ่นดินไหว เป็นเกมยิงคนแรกที่คุณสำรวจระดับแก้ปริศนาเล็กน้อยและกำจัดสัตว์ประหลาดทุกตัวที่คุณเห็นในห้องอาบน้ำของ Bloody " การทำให้งงงวย "
เมื่อเทียบกับความรุนแรงของเทคลินของ Doom's จักรวาล, แผ่นดินไหว รู้สึกค่อนข้างอ่อนโยนและมืดพูดกราฟิกและแคมเปญผู้เล่นคนเดียวของมันไม่มีโชว์โชว์ แต่มันรวมภาพยุคกลางที่มืดและ H.p. อิทธิพลของเลิฟคราฟท์ที่รู้สึกเหมาะสมกับยุคของยุคเพลงกรันจ์ในปี 1996 กรันจ์แบบอักษร และแฟชั่นกรันจ์ และกราฟิก 3 มิติที่บุกเบิกและการสนับสนุนเครือข่ายวางหัวและไหล่เหนือการแข่งขัน
ซอฟต์แวร์ ID ปลอมแปลง แผ่นดินไหว ใน ความพยายามของทีมที่ถกเถียงกัน เนื่องจากการพัฒนาทางเทคนิคเป็นระยะเวลานานกับเครื่องยนต์ที่มีความขัดแย้งในการออกแบบเกมในที่สุดนำไปสู่ผู้ร่วมก่อตั้งซอฟต์แวร์ John Romero ออกจาก บริษัท
ยังคง แผ่นดินไหว ทีมดึงการชนะที่สำคัญสำหรับซอฟต์แวร์ ID John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero และ Dave Taylor จัดการการเขียนโปรแกรม John Romero, Sandy Petersen, American McGee และ Tim Willits ออกแบบระดับและ Adrian Carmack และ Kevin Cloud สร้างกราฟิก Romero Did ออกแบบเกมการผลิตเครื่องมือแก้ไขที่สร้างขึ้นและทำงานกับเอฟเฟกต์เสียงเช่นกัน
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง แผ่นดินไหว โดดเด่นด้วยซาวด์แทร็กที่น่าขนลุกและน่าสนใจ trent reznor ของวงหินอุตสาหกรรมเก้านิ้วเล็บ Reznor ยังเปล่งเสียงเสียงของตัวละครหลัก ในการบรรณาการให้บริการของ Reznor ซึ่งเขา มีรายงานว่ามีให้ฟรี ศิลปินของ ID ใส่โลโก้เล็บเก้านิ้วเก้านิ้วบนกล่องกระสุนปืนเล็บในเกม
มิถุนายน 1996: ฤดูร้อนของรูปหลายเหลี่ยม
ตั้งแต่ Wolfenstein 3D เกมยิงคนแรกที่ล้ำสมัยบนพีซีใช้โดยทั่วไป กราฟิก 2.5D เทคนิคในการจำลองความสูงและความลึกในขณะที่มักจะ จำกัด การเคลื่อนที่ของผู้เล่นไปยังระนาบสองมิติ แผ่นดินไหว ทำลายเชื้อราโดยการแนะนำจักรวาลรูปหลายเหลี่ยม 3 มิติที่เต็มไปด้วยวัตถุ 3 มิติและมอนสเตอร์ให้ผู้เล่น หกองศาอิสระ ในโลกเสมือนจริงที่ดื่มด่ำ ต่างจากปี 1993 การลงโทษ คุณสามารถมองไปรอบ ๆ ได้อย่างอิสระ (และกระโดด) ใน แผ่นดินไหว .
"มันเป็นความก้าวหน้าที่ชัดเจนจาก Wolfenstein's เสรีภาพสามองศาถึง Doom's สี่องศาของอิสรภาพถึง แผ่นดินไหว เสรีภาพหกองศา " แผ่นดินไหว โปรแกรมเมอร์ John Carmack บอก How-to Geek "บาง การลงโทษ โคลนทดลองด้วยการตัดเฉือนขึ้น / ลงเป็นเวลาห้าองศาของอิสรภาพ แต่ถ้าคุณกำลังจะสนับสนุนรูปหลายเหลี่ยมที่มุ่งเน้นโดยพลการคุณอาจได้รับทั้งหก "
โลกวิดีโอเกม Polygonal โลกมีอยู่อย่างน้อยหนึ่งทศวรรษก่อน แผ่นดินไหว และแม้แต่ปืน Polygonal 3D คนแรกที่เรียกว่า โคตร predated มันในปี 1995 แต่ในช่วงกลางปี 1996 วิดีโอเกม 3 มิติอย่างเต็มที่ยังคงหายากและเกม 3D แอ็คชั่นที่มีฟิสิกส์ในเกมที่สามารถวิ่งได้ด้วยอัตราเฟรมที่ดีในพีซีสำหรับผู้บริโภค (โดยไม่มีการเร่งกราฟิก 3 มิติ) ไม่เคยได้ยิน .
Nintendo's Super Mario 64 - ใช้ในญี่ปุ่นเพียงหนึ่งวันหลังจากนั้น แผ่นดินไหว - จัดหาโลก 3 มิติของเหลวบน Nintendo 64 โดยใช้ฮาร์ดแวร์กราฟิก 3 มิติพิเศษ ทั้งสองเกมปฏิวัติการเล่นเกมรูปหลายเหลี่ยม 3 มิติในแนวเพลงของตน แต่ แผ่นดินไหว ทำบนพีซี Pentium ของครอบครัว 75 MHz ของคุณ ชอบ ผู้บัญชาการกระตือรือร้น , Wolfenstein , และ การลงโทษ ก่อนหน้านี้ แผ่นดินไหว ทำให้พีซีปกติทำมากกว่าสิ่งที่ทุกคนคิดว่าเป็นไปได้ในเวลานั้น
นอกจากโลก 3 มิติที่ดื่มด่ำแล้ว แผ่นดินไหว เล่นกับแสงแบบไดนามิกและเงาในวิธีที่ไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมคอมพิวเตอร์ "โมเดลแสงเป็นคุณสมบัติที่เป็นเอกลักษณ์มากกว่ารูปหลายเหลี่ยม" Carmack กล่าว "มีเกมและแอพพลิเคชั่น 3 มิติอื่น ๆ แต่การทำแผนที่แสงและการแคชพื้นผิวให้ แผ่นดินไหว บรรยากาศที่แตกต่างกันมาก "
โดยค่าเริ่มต้น, แผ่นดินไหว มักจะวิ่งที่ความละเอียด 320 × 200 บนพีซีทั่วไปในปี 1996 มีความละเอียดสูงขึ้น แต่พวกเขาต้องการ CPU ที่เร็วขึ้นมาก ด้วยการเปิดตัว Gluquake - รุ่นอย่างเป็นทางการของปี 1997 แผ่นดินไหว ที่รองรับ API กราฟิก 3 มิติ OpenGL สามารถซื้อและใช้งานได้ การ์ดเร่งความเร็วกราฟิก 3D ใหม่ วิ่ง แผ่นดินไหว ที่อัตราเฟรมที่สูงขึ้นและการแก้ปัญหาการเปิดตัว ERA การ์ด GPU อย่างมีประสิทธิภาพในการเล่นเกมที่เรายังมีอยู่ในปัจจุบัน
ที่เกี่ยวข้อง: 30 ปีของ Vorticons: วิธีการที่ผู้บัญชาการกระตือรือร้นเปลี่ยนเกมพีซี
Juggernaut วัฒนธรรมออนไลน์
ชอบ การลงโทษ ก่อนหน้านี้ แผ่นดินไหว ผลักดันสถานะของศิลปะเมื่อมาถึงเกมบนเครือข่ายผู้เล่นหลายคน การลงโทษ แนะนำ FPS นัดสุดท้าย ไปทั่วโลก แต่ผ่านการเชื่อมต่อโมเด็มถึงโมเด็มลิงค์อนุกรมและเครือข่ายท้องถิ่นโดยตรง แผ่นดินไหว เป็นหนึ่งในเกมหลักแรกที่จะรวมเข้าด้วยกัน เครือข่าย TCP / IP เข้าสู่เกมโดยตรงทำให้ผู้คนสามารถพิมพ์ที่อยู่ IP และเชื่อมต่อโดยตรงกับเพื่อนผ่านอินเทอร์เน็ตสำหรับการเล่น Co-op หรือการแข่งขัน Deathmatch เพียงหลายเดือนหลังจากนั้น แผ่นดินไหว เปิดตัวซอฟต์แวร์ ID แนะนำ quakeworld ลูกค้า ที่ทำให้อินเทอร์เน็ตมีผู้เล่นหลายคน ประสบการณ์ที่ดียิ่งขึ้น .
แผ่นดินไหว นอกจากนี้ยังสามารถแก้ไขได้อย่างมากซึ่งหมายความว่าผู้ที่ซื้อเกมได้รับอนุญาต (และได้รับการสนับสนุน) เพื่อสร้างส่วนขยายออกจากมันทำแผนที่ของตัวเองและแม้กระทั่งขยายเอ็นจิ้นเกมในวิธีที่นักออกแบบไม่เคยคิด ในหลอดเลือดดำนี้ซอฟต์แวร์ ID ที่เผยแพร่ภาษาการเขียนโปรแกรมของตัวเองที่เรียกว่า Quakec (ใช้ในการพัฒนา แผ่นดินไหว ตัวเอง) ที่ปลดล็อกเครื่องยนต์สำหรับตัวดัดแปลงในแบบที่มีประสิทธิภาพ หลังจากนั้นรูปแบบใหม่และมีอิทธิพลของ แผ่นดินไหว โหมดผู้เล่นหลายคนโผล่ออกมาเช่นจับธงและ ป้อมทีม .
อันเป็นผลมาจากธรรมชาติที่แก้ไขได้สูง แผ่นดินไหว ยังเป็นแรงบันดาลใจให้กับรูปแบบแรกสุดของ วิดีโอเกม Machinima ที่ซึ่งผู้คนจะใช้ แผ่นดินไหว เครื่องยนต์เป็นพื้นที่จัดเตรียมที่จะบอกเล่าเรื่องราวที่จะบันทึกเป็นวิดีโอแล้ว (โดยปกติ) แบ่งปันบนอินเทอร์เน็ต
ที่เกี่ยวข้อง: วิธีเล่น "Doom" คลาสสิกในจอกว้างบนพีซีหรือ Mac ของคุณ
ของ eSports และแผนการควบคุม
ในฐานะผู้บุกเบิก Fully 3D FPS พร้อมฟิสิกส์ในเกม แผ่นดินไหว เทคนิคการเล่นเกมที่ได้รับแรงบันดาลใจ - เช่น Strafe Jumping , กระต่ายกระโดดและกระโดดจรวด - ที่ต้องการทักษะระดับสูงที่จะเชี่ยวชาญ เปรียบในการแข่งขันที่เทคนิคเหล่านี้มอบให้กับผู้เล่นคนอื่นที่ได้รับแรงบันดาลใจ quake ' ใช้ในการแข่งขันวิดีโอเกมซึ่ง หลายคนพิจารณาขั้นตอนสำคัญ ในรุ่งอรุณแห่ง Esports แข่งขัน
แผ่นดินไหว ยังมีผลกระทบอย่างมากกับวิธีที่เราควบคุมเกม PC ตอนแรกหลายคนเล่น แผ่นดินไหว ด้วยแป้นพิมพ์เหมือน การลงโทษ . แต่เพิ่มมิติในการมองขึ้นและลงให้ผู้เล่นที่ปรับให้เข้ากับการควบคุมเมาส์ประโยชน์ที่แตกต่าง ที่พบมากในขณะนี้ร่วมกัน“WASD” บวก“mouselook” การควบคุมในเกมพีซีกลายเป็นที่นิยมส่วนใหญ่ เนื่องจากสไตล์การเล่นของเดนนิส“นวดข้าว” Fong , ใครชนะ แผ่นดินไหว การแข่งขันในปี 1990 พวกเขาไม่ได้ทำแผนที่การควบคุมค่าเริ่มต้นจน Quake III ในปี 1999 แต่ผู้เล่นสามารถได้อย่างง่ายดาย remap แผ่นดินไหว การควบคุมเพื่อให้เหมาะกับรสนิยมของพวกเขา เมื่อพวกเขาพยายามใช้ WASD บวกเมาส์เล่นในการแข่งขันไม่กี่เดินกลับไปที่เกมเพลย์แป้นพิมพ์เท่านั้น
ในเกมคอนโซลเวทมนตร์
เพื่อความรู้ของเรา, แผ่นดินไหว คือการกระทำที่วิดีโอเกมแรกด้วยในตัว ปลอบใจ อินเตอร์เฟซที่ใช้สำหรับการเปลี่ยนเกมตัวเลือกและจัดการเครื่องมือของตัวเอง ณ เวลาใด ๆ ในระหว่างการเล่นในเวอร์ชั่น PC ของเกมผู้เล่นสามารถกดปุ่มตัวหนอน (~) ที่สำคัญและกล่องคอนโซลจะหล่นลงมาจากด้านบนของหน้าจอที่มีความพรอมต์ ในช่องที่คุณสามารถทำได้ พิมพ์คำสั่งข้อความ ที่อาจจะย้ายไปเล่นที่จัดการกับโลกของเกมตัวเลือกการเปลี่ยนแปลงหรือใช้กลโกง
ยกตัวอย่างเช่นโดยนำค่าคอนโซลและการพิมพ์
sv_gravity 100
ผู้เล่นสามารถลดผลกระทบของแรงโน้มถ่วงในเกมเครื่องยนต์และกระโดดสูงขึ้นมาก นี่คือสิ่งที่มีประสิทธิภาพในปี 1996 มันเป็นเพียงอีกหนึ่งช่องทางในการที่
แผ่นดินไหว
ก็เกือบจะมากกว่าเพียงแค่เกมมันเป็น 3D ที่แพลตฟอร์มการเล่นเกมตัวเองแก่
มรดกของ Quake
แม้จะมีการต่อสู้ในระหว่างการพัฒนา แผ่นดินไหว ได้รับการตีออกมาจากประตู โรเมโรตัวเองที่อัปโหลดรุ่น shareware ของ แผ่นดินไหว ต่ออินเทอร์เน็ตสำหรับการเปิดตัวในวันที่ 22 มิถุนายน 1996 Word ที่แพร่กระจายอย่างรวดเร็วและ แผ่นดินไหว ขายหลายร้อยหลายพันเล่มภายในปีปล่อยให้เป็นอิสระถึง 550,000 เล่ม โดยปี 1999 ด้วย ข่าวมากกว่า 1.8 ล้านขาย ภายในปี 2010
อย่างน้อย 10 เกม ได้รับใบอนุญาต แผ่นดินไหว เครื่องยนต์ และแน่นอนเกมกลับกลายต่อมาใน Quake II , Quake III , Quake 4 , ดินแดนของศัตรู: สงครามยวบ , และอื่น ๆ. อิทธิพลทางวัฒนธรรมของตน แผ่นดินไหว รู้สึกอย่างน้อยเสมอกับเกมเช่น Tetris และ Super Mario Bros. ว่ามีการยึดรูปแบบและแรงบันดาลใจให้นักพัฒนาในอนาคตที่จะใช้แนวความคิดไกลเกินกว่าที่คิดเดิม
สำหรับซอฟท์แว id, แผ่นดินไหว ทำหน้าที่เป็นหงส์เพลงสำหรับคู่ของ Carmack และโรเมโรที่มีหุ้นส่วนกลับกลายเป็น คลื่นในช่วงต้นปี 1990 ฮิตพีซี ที่ยังคงอยู่ในตำนาน โดยใช้ ID เวลาที่ปล่อยออกมา แผ่นดินไหว โรเมโรรู้แล้วว่าเขาต้องการจะออกจาก บริษัท ที่เขาอยากจะทำมากกว่าเพียงแค่นักกีฬาคนแรก “ความขัดแย้งมากกว่าว่าเราใช้เวลาสำรวจทางเลือกในการออกแบบเกม FPS เทียบกับเพียงแค่การทำนักกีฬาอีกคือเหตุผลว่าทำไมผมจึงตัดสินใจที่จะออกจาก” โรเมโรบอกกับเราว่า
สุขสันต์วันเกิดวันที่ 23 ยวบ! ก็ถึงเวลาสำหรับ DeathJam 2019 ในกัลเวย์! #frag pic.twitter.com/hai5QSwD5J
- 𝕵𝖔𝖍𝖓𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22 มิถุนายน 2019
ยังคงเป็นโรเมโรภูมิใจในสิ่งที่ แผ่นดินไหว กลายเป็น. “เกมเล่นคนเดียวที่เป็นคนน่ารักที่น่ากลัวด้วยไฟต่ำและระดับเสียงขึ้น” เขากล่าว “มันยืนการทดสอบของเวลา.” เขาเป็นเจ้าภาพ DeathJam ยวบ เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นประจำทุกปีในไอร์แลนด์เขาบันทึกและเป็นเกมที่เป็นที่นิยมเป็นที่เคยมีการแข่งขัน แผ่นดินไหว ผู้เล่น
ในทำนองเดียวกันจอห์น Carmack ยังเป็นความภาคภูมิใจของ แผ่นดินไหว แต่เขาเห็นว่าการสร้างของมันอาจมีความแตกต่างกันอย่างไร "ฉันพอใจอย่างแน่นอนกับการทำเกมที่เป็นสัญลักษณ์เช่นนี้" เขาบอกวิธีที่จะ geek "บางครั้งฉันคิดว่าเราสามารถทำได้ดีกว่าด้วยการทำเทคโนโลยีการดัดแปลงและเครือข่ายทั้งหมดด้วยบางสิ่งที่ใกล้เคียงกับ การลงโทษ เอ็นจิ้นการแสดงผลของ 's ดังนั้นมันจะทำงานได้เร็วขึ้นสำหรับผู้คนมากขึ้นและง่ายต่อการทำแผนที่จากนั้นทำแผนที่ 3 มิติและตัวละครเต็มรูปแบบในเกมอื่นอีกหนึ่งปีต่อมา แต่ใครจะรู้ว่าอาจเป็น บริษัท อื่นที่จะผ่านเรา โดย."
แต่พวกเขาทำในสิ่งที่พวกเขาทำและไม่มีใครส่งพวกเขาในช่วงฤดูร้อนปี 1996 แต่ซอฟต์แวร์ ID จะก้าวเข้ามาสำหรับอุตสาหกรรมด้วย แผ่นดินไหว และเรายังคงพูดถึงมัน 25 ปีต่อมา
วิธีการเล่น Quake วันนี้
มี มาก อภิปราย ออนไลน์ เกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการเล่น แผ่นดินไหว วันนี้. โดยปกติแล้วคำตอบจะขึ้นอยู่กับว่าคุณต้องการประสบการณ์ "ของแท้" หรือที่ใช้ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีกราฟิกตั้งแต่ปี 1996
หากคุณไม่ต้องการความยุ่งยากใด ๆ และมีเครื่อง Windows เรียกดูไปที่ ไอน้ำ หรือ กบ และซื้อ แผ่นดินไหว ประมาณ $ 5 คุณจะได้รับเกมวานิลลาที่มีตัวเลือกยุค 1996 - ไม่มีการสนับสนุนแบบไวด์สกรีนหรือ Gamepad
แต่มีวิธีอื่นที่จะไป หลังจาก ซอฟต์แวร์ ID ปล่อยซอร์สโค้ดไปยัง แผ่นดินไหว เครื่องยนต์ในปี 1999 แฟน ๆ ทุ่มเทได้สร้างเอ็นจิ้นเกมรุ่นใหม่ที่เรียกว่า " พอร์ตแหล่งที่มา "ที่อนุญาตให้พื้นผิวความละเอียดสูงความละเอียดไวด์สกรีนการสนับสนุนคอนโทรลเลอร์ที่ทันสมัยและอื่น ๆ อีกมากมาย
ในหมู่คนมากมาย แผ่นดินไหว พอร์ตที่มีอยู่ การสั่นสะเทือน (ซึ่งทำงานบน Windows, Macs และ Linux) ยังคงเป็นที่นิยมในฐานะโซลูชันวานิลลาที่รองรับจอกว้างและควบคุม Xbox ในขณะที่ Darkplaces รองรับเอฟเฟกต์แสงและพื้นผิวที่ทันสมัยมากขึ้น
ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดคุณยังคงต้องซื้อสำเนา แผ่นดินไหว ออนไลน์จาก Steam หรือ Gog ก่อน (ยกเว้นว่าคุณมีเหล้าองุ่นของคุณ แผ่นดินไหว ซีดี) เพื่อให้คุณสามารถคัดลอกไฟล์ข้อมูลไปยังไดเรกทอรีพอร์ตต้นทาง
ขอให้สนุกและสุขสันต์วันเกิด แผ่นดินไหว !
ที่เกี่ยวข้อง: จาก Keen ไปยัง Doom: ผู้ก่อตั้งซอฟต์แวร์ ID พูดคุย 30 ปีของประวัติศาสตร์การเล่นเกม