زلزلہ ہلا کر رکھ دیا کس طرح دنیا: زلزلہ باریاں 25

Aug 24, 2025
ویڈیو کھیل
ID سافٹ ویئر

پی سی گیمنگ کے ساتھ انقلاب کے بعد Wolfenstein 3D. اور عذاب ، آئی ڈی سافٹ ویئر کے ساتھ ٹوپی چال سے نکالا زلزلے 22 جون، 1996 کو جاری کیا گیا. زلزلے مخلوط پولی گوگل 3D گرافکس، نیٹ ورکنگ، اور وسیع اثر و رسوخ کے ساتھ ایک زمانے میں مارا گیا. یہاں یہ ہے کہ یہ خاص کیا ہے.

ایک خوشگوار، کشیدگی میں پیدا ہونے والی سیاہ فنانسسی دنیا

میں زلزلے ، آپ ایک نامعلوم کردار کے طور پر کھیلتے ہیں (بعد میں کہا جاتا ہے " رینجر ") جو جہتی دروازوں کے ذریعے سفر کرنا چاہیے جو غیر ملکی نامزد زلزلے کو شکست دے دی ہے جس نے زمین پر حملہ کیا ہے. کی طرح عذاب اس سے پہلے، زلزلے پہلا شخص شوٹر کا کھیل ہے جہاں آپ سطحوں کو تلاش کرتے ہیں، معمولی پہیلیاں کو حل کرتے ہیں، اور ہر راکشس کو ختم کرتے ہیں جو آپ کو مثالی طور پر خونی کے شاور میں نظر آتے ہیں " گبس "

زلزلہ، جیسا کہ زیادہ تر لوگوں نے اسے 1996 میں دیکھا، 320 × 200 میں چل رہا تھا (یہاں 4: 3 تناسب میں اضافہ ہوا).

تکنیکی تشدد کے مقابلے میں عذاب کائنات، زلزلے نسبتا ناشتا اور سیاہ، گرافک طور پر بولنے لگے، اور اس کے واحد کھلاڑی مہم کوئی شوسٹپر نہیں تھا. لیکن اس نے سیاہ قرون وسطی کی تصویر اور ایچ پی پی کو شامل کیا. lovecraft اثرات جو 1996 کے دورے کے زراعت کے زمانے کے لئے مناسب محسوس کرتے تھے، Grunge فانٹ ، اور grunge فیشن. اور اس کی ابتدائی 3D گرافکس اور نیٹ ورکنگ کی حمایت نے اس کے سر اور کندھوں کو مقابلہ کے اوپر رکھا.

ID سافٹ ویئر جعلی زلزلے میں ایک متضاد ٹیم کی کوشش انجن پر تکنیکی ترقی کی ایک طویل مدت کی وجہ سے، کھیل کے ڈیزائن پر اختلافات کے ساتھ آخر میں آئی ڈی سوفٹ ویئر شریک بانی جان رومرو کی قیادت میں کمپنی کو چھوڑ کر.

پھر بھی، زلزلے ٹیم نے آئی ڈی سافٹ ویئر کے لئے ایک بڑی کامیابی سے نکالا. جان کارمیک، مائیکل ابرش، جان کیش، رومرو، اور ڈیو ٹیلر نے پروگرامنگ کو سنبھال لیا. جان رومرو، سینڈی پیٹرسن، امریکی ایم سی جی، اور ٹیم ولٹس نے سطحوں کو ڈیزائن کیا، اور ایڈریری کارمیک اور کیون بادل نے گرافکس کو پیدا کیا. رومرو نے کھیل ڈیزائن، پیداوار، تخلیق کردہ ایڈیٹر کے اوزار، اور آواز کے اثرات پر بھی کام کیا.

خاص طور پر، زلزلے کی طرف سے مشتمل ایک تخلیقی اور زبردستی وسیع صوتی ٹریک کی خصوصیات ٹرینٹ رینج صنعتی راک بینڈ نو انچ ناخن. ریزن نے مرکزی کردار کے صوتی اثرات کو بھی آواز دی. ریزنور کی خدمات کے خراج تحسین میں، جو وہ مبینہ طور پر مفت کے لئے فراہم کی ، آئی ڈی کے فنکاروں نے کھیل میں کیل بندوق بارود پر "نین" نو انچ ناخن علامت (لوگو) ڈال دیا.

جون 1996: پبلک کے موسم گرما

چونکہ Wolfenstein 3D. عام طور پر استعمال کیا جاتا ہے، پی سی پر ریاستی آرٹ پہلا شخص شوٹر کھیل عام طور پر استعمال کیا جاتا ہے 2.5 ڈی گرافکس عام طور پر دوہری طول و عرض پر کھلاڑی تحریک کو محدود کرنے کے دوران اونچائی اور گہرائی کی تخمینہ کرنے کے لئے تکنیک. زلزلے 3D اشیاء اور راکشسوں کے ساتھ آباد ہوئے، مکمل طور پر 3D پولیگونل کائنات متعارف کرانے کی طرف سے سڑنا توڑ دیا، کھلاڑیوں کو دے آزادی کے چھ ڈگری ایک غیر معمولی مجازی دنیا میں. 1993 کے برعکس عذاب ، آپ آزادانہ طور پر (اور یہاں تک کہ چھلانگ) کے ارد گرد دیکھ سکتے ہیں زلزلے .

"یہ ایک واضح ترقی تھی Wolfenstein کی آزادی کے تین ڈگری عذاب آزادی کے چار ڈگری، تک زلزلہ آزادی کے چھ ڈگری، " زلزلے پروگرامر جان کارمیک نے کس طرح جیک کو بتایا. "کچھ عذاب کلون نے آزادی کے پانچ ڈگری کے لئے ایک کڑھائی نظر / نیچے کے ساتھ استعمال کیا ہے، لیکن اگر آپ مباحثہ طور پر مبنی کثیر قزاقوں کی حمایت کرنے جا رہے ہیں، تو آپ کو ہر چھ ہو سکتا ہے. "

کثیر مقصود 3D ویڈیو گیم ورلڈ کم از کم ایک دہائی پہلے موجود تھے زلزلے ، اور یہاں تک کہ ایک polgononal 3D پہلے شخص شوٹر کہا جاتا ہے نسل 1995 میں اس کی پیش گوئی کی. لیکن 1996 کے وسط میں، مکمل طور پر 3D ویڈیو گیمز اب بھی نایاب تھے، اور کھیلی فزکس کے ساتھ کارروائی 3D کھیل جو صارفین کے پی سی پر ایک مہذب فریم کی شرح کے ساتھ چل سکتے تھے (کسی بھی 3D گرافیکل تیز رفتار کے بغیر) .

جون 1996 میں، سپر ماریو 64. (یہاں دیکھا) اور زلزلے انقلاب 3D ویڈیو گیمز.

نینٹینڈو کی سپر ماریو 64. صرف ایک دن بعد جاپان میں -released زلزلے خصوصی 3D گرافکس ہارڈ ویئر کو استعمال کرتے ہوئے نن 64 پر ایک سیال 3D دنیا -provided. دونوں کھیل ان کے متعلقہ انواع میں 3D polygonal گیم پلے میں انقلاب، لیکن زلزلے آپ کے خاندان کی 75 میگاہرٹز پینٹیم PC پر یہ کیا. کی طرح کمانڈر کانگریس ، Wolfenstein ، اور عذاب اس سے پہلے، زلزلے ایک باقاعدہ PC کیا کسی کو خیال بھی وقت ممکن تھا کے مقابلے میں زیادہ ایسا بنا دیا.

اس کے عمیق 3D دنیا کے علاوہ میں، زلزلے پہلے ایک کمپیوٹر کھیل میں دیکھا کبھی نہیں ایک طرح سے متحرک روشنی اور سائے کے ساتھ ادا کیا. "نظم روشنی ماڈل کثیر الاضلاع کے مقابلے میں زیادہ منفرد خصوصیت تھی،" Carmack کہتے ہیں. "دوسرے 3D کثیرالاضلاع کھیل اور ایپلی کیشنز تھے، لیکن روشنی تعریفیں اور سطح کا کیشنگ دی زلزلے ایک بہت مختلف ماحول. "

زلزلے ایک خوبصورت اندھیرے کھیل تھا. ہم، تا کہ آپ اسے دیکھ سکتا تھا اس اسکرین شاٹ روشن کرنے کے لئے تھا!

پہلے سے طے شدہ طور پر، زلزلے عام طور پر 1996. اعلی قراردادوں میں ایک اوسط کمپیوٹر پر 320 × 200 قرارداد میں بھاگ گیا ممکن تھے، لیکن وہ زیادہ تیزی CPUs کے کی ضرورت ہے. کی GLQuake-ایک سرکاری ورژن کی 1997 کی رہائی کے ساتھ زلزلے کی حمایت کی ہے کہ اوپن جی ایل 3D گرافکس API محفل خریدنے اور استعمال کر سکتے ہیں نئے 3D گرافکس سرعت کارڈز دوڑنا زلزلے اعلی فریم کی شرح اور قراردادوں میں، مؤثر گیمنگ ہم آج بھی ہے کہ میں GPU کارڈ کے دور کی شروعات.

متعلقہ: 30 سال Vorticons کے: کس طرح کمانڈر پی سی گیمنگ تبدیل کر خواہاں

ایک آن لائن ثقافتی Juggernaut کی

کی طرح عذاب اس سے پہلے، زلزلے دھکیل دیا سٹیٹ آف دی آرٹ یہ نیٹ ورک گیمنگ ملٹی پلیئر میں آنے کے بعد. عذاب FPS متعارف کرایا موت کا کھیل لیکن صرف براہ راست موڈیم ٹو موڈیم کنکشن، سیریل لنکس، اور مقامی علاقے کے نیٹ ورک کے ذریعے دنیا کو. زلزلے شامل کرنے کی پہلی مرکزی دھارے کے کھیل میں سے ایک تھا TCP / IP نیٹ ورکنگ براہ راست کھیل خود، لوگ ایک IP ایڈریس میں ٹائپ کریں اور شریک آپشن یا مسابقتی deathmatch کے لئے کھیلتے ہیں انٹرنیٹ پر ایک دوست کے ساتھ براہ راست رابطہ قائم کرنے کی اجازت دے کر. بس ماہ کے بعد زلزلہ شروع، آئی ڈی سافٹویئر متعارف کرایا ایک QuakeWorld کلائنٹ بنایا انٹرنیٹ multiplayer ایک ہے کہ یہاں تک کہ بہتر تجربہ .

زلزلے بھی، انتہائی moddable تھا کہ جو کھیل کو خریدا لوگ اس کے بند کی تعمیر کے ملانے کی اجازت دی گئی ہے (اور اس سے بھی حوصلہ افزائی کی)، جس کا مطلب ان کے اپنے نقشے بنانے کے، اور یہاں تک کہ کھیل طریقوں سے انجن کہ ڈیزائنرز نے کبھی نہیں سوچا ممکن توسیع. اس رگ میں، ID سافٹ ویئر کہا جاتا ہے اس کی اپنی پروگرامنگ زبان شائع QuakeC (تیار کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے زلزلے خود) کو ایک طاقتور طریقہ میں modders لئے انجن کھلا ہے. اس کے بعد، کے ناول اور بااثر حالتوں زلزلہ multiplayer طریقوں مثلا گرفتاری، ابھر کر سامنے آئے پرچم اور ٹیم فارٹیس .

The. ٹیم فارٹیس کے لئے جدید زلزلے ایک نئے multiplayer سٹائل ایجاد کیا. moddb

اس کے انتہائی moddable نوعیت کا ایک نتیجہ کے طور پر، زلزلے بھی کی قدیم ترین شکلوں میں سے کچھ الہام ویڈیو گیم مشینیما جہاں لوگ استعمال کریں گے زلزلے ایک مچان علاقے کے طور پر انجن ایک کہانی پھر (عام طور پر) انٹرنیٹ پر اشتراک ایک ویڈیو کے طور پر ریکارڈ کیا جائے گا کہ بتانے کے لئے.

متعلقہ: آپ کے کمپیوٹر یا میک پر وائڈ اسکرین میں کلاسیکی "عذاب" کیسے چلائیں

کے eSports اور کنٹرول کے منصوبوں کی

ایک اہم میں کھیل طبیعیات کے ساتھ مکمل طور پر 3D FPS کے طور پر، زلزلے اس کو الہام ہنگامی گیم پلے-اس طرح کی تکنیک جہاز سزا جمپنگ ، خرگوش hopping، اور راکٹ کود-کہ مالک کے پاس مہارت کی ایک اعلی ڈگری کی ضرورت ہے. مسابقتی برتری ہے کہ ان تراکیب زائد دیگر کھلاڑیوں دی الہام زلزلہ ' ویڈیو گیمز ٹورنامنٹ میں ایس استعمال جس بہت سے اب ایک اہم قدم پر غور مسابقتی eSports کی طلوع فجر میں.

پرو سطح زلزلے کھلاڑیوں کو اب عام WASD کنٹرول اسکیم کو مقبول کرنے میں مدد ملی. Tugce Simsek / Shutterstock کی

زلزلے اس کے علاوہ ہم پی سی کے کھیل کو کنٹرول کس طرح پر ایک بڑا اثر پڑا. ابتدائی طور پر، بہت سے لوگوں کو کھیلا زلزلے جیسا ایک کی بورڈ کے ساتھ عذاب . لیکن اٹھا کر اور نیچے کا اضافی طول و عرض کھلاڑیوں ایک الگ فائدہ ماؤس کنٹرول کے مطابق ڈھال لیا ہے جو دی. پی سی کے کھیل میں اب عام "WASD" پلس "mouselook" کنٹرولز عام بڑی حد تک مقبول ہوا وجہ ڈینس "تاڑنا" فونگ کے پلے سٹائل سے ، کون جیتا زلزلے 1990s میں ٹورنامنٹس. وہ جب تک پہلے سے طے شدہ کنٹرول تعریفیں نہیں تھے زلزلہ III 1999 میں، لیکن کھلاڑیوں آسانی REMAP کر سکتے تھے زلزلہ کنٹرولز ان کے ذوق کے مطابق. ایک بار جب وہ WASD علاوہ ماؤس کا استعمال کرتے ہوئے کی کوشش کی، چند مسابقتی کھلاڑیوں کی بورڈ، صرف گیم پلے کرنے کے لئے واپس چلے گئے.

میں کھیل کنسول wizardry کے

ہمارے علم میں، زلزلے ایک بلٹ میں کے ساتھ سب سے پہلے کارروائی کی ویڈیو کھیل تھا تسلی انٹرفیس کھیل کے اختیارات میں تبدیلی اور انجن خود توڑ کے لئے استعمال کیا. کھیل کے پی سی ورژن پر کھیل کے دوران کسی بھی وقت، کھلاڑیوں ٹلڈا (~) کے بٹن کو دبائیں کر سکتے تھے، اور ایک کنسول باکس ایک فوری طور پر کے ساتھ سکرین کے سب سے نیچے چھوڑ دیں گے. اس باکس میں، آپ کر سکتے تھے متن کمانڈز ٹائپ کہ، کھلاڑی منتقل کھیل کی دنیا، تبدیلی اختیارات جوڑتوڑ، یا دھوکے بازوں کو فعال کر سکتا ہے.

زلزلہ میں کھیل کنسول اگر دنیا کس قسم کے لئے آپ کو معلوم تھا کہ آپ کے قوانین جھکنا دو.

مثال کے طور پر کنسول اور ٹائپنگ کی پرورش کی طرف سے sv_gravity 100 ، کھلاڑیوں کو کھیل کے انجن میں کشش ثقل کے اثرات کو کم کرنے اور زیادہ سے زیادہ اعلی کود سکتا ہے. یہ اس سے صرف ایک ہے جس میں طریقہ ہے 1996. میں طاقتور چیزیں تھا زلزلے صرف ایک کے مقابلے میں تقریبا زیادہ تھا کھیل-یہ خود کے پاس ایک 3D گیمنگ پلیٹ فارم تھا.

زلزلہ کی میراث

اس کی ترقی کے دوران جدوجہد کے باوجود، زلزلے ایک دروازے سے باہر مارا تھا. رومیرو نے خود کے شیئر ویئر ورژن اپ لوڈ کیا زلزلے 22 جون کو رہائی کے لیے انٹرنیٹ سے، 1996. لفظ تیزی سے پھیل، اور زلزلے ، اس کی رہائی کے ایک سال کے اندر اندر کئی سو ہزار کاپیاں فروخت پہنچنے 550،000 کاپیاں کے ساتھ 1999 کی طرف سے 1.8 ملین مبینہ طور پر فروخت 2010 کی طرف سے.

کم از کم 10 کھیل لائسنس یافتہ زلزلے انجن ، اور، کورس کے، کھیل sequels میں فروغ زلزلہ II ، زلزلہ III ، زلزلہ 4 ، دشمن کے علاقے: زلزلہ وار ، اور مزید. اس کے ثقافتی اثر و رسوخ کے ذریعے، زلزلے کی طرح کھیل کے ساتھ برابر میں کم از کم محسوس ہوتا ہے میں Tetris اور سپر ماریو Bros. ایک سٹائل تقویت اور حوصلہ افزائی کی ہے کے طور پر مستقبل کے ڈویلپرز زیادہ مزید اصلا تصور سے بھی تصور لینے کے لئے.

ID سافٹ ویئر کے لئے کے طور پر، زلزلے جن کی پارٹنر شپ بنا ایک Carmack اور رومیرو کی جوڑی کے لئے سوان گانا، کے طور پر خدمات انجام دیں ابتدائی 1990s PC مشاہدات کی لہر اب بھی افسانوی ہیں. جاری کردہ وقت ID کی طرف سے زلزلے ، رومیرو نے پہلے ہی انہوں نے کمپنی-وہ چھوڑ کر جائے گا کہ صرف پہلے شخص کے شوٹر سے زیادہ کرنا چاہتے تھے جانتے تھے. "اوور ہم FPS بمقابلہ صرف ایک شوٹر بنانے کے لئے کھیل ڈیزائن کے متبادل کی تلاش وقت خرچ چاہے اختلاف وجہ سے میں چھوڑنے کا فیصلہ کیوں ہے،" رومیرو نے ہمیں بتایا.

مبارک 23rd سالگرہ، زلزلہ! اس گالوے میں DeathJam 2019 کے لئے وقت ہے! #frag pic.twitter.com/hai5QSwD5J

- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (romero) جون 22، 2019

پھر بھی، رومیرو پر فخر ہے زلزلے بن گیا. "ایک کھلاڑی کھیل لائٹس کم اور حجم اپ کے ساتھ بہت خوفناک تھا،" وہ کہتے ہیں. "یہ وقت کی کسوٹی پر کھڑا ہے." انہوں نے کہا کہ میزبانوں زلزلہ DeathJam آئرلینڈ میں ہر سال انہوں نے نوٹ، اور کھیل مسابقتی ساتھ کے طور پر کبھی بھی مقبول کے طور پر ہے کے واقعات زلزلے کھلاڑیوں.

اسی طرح، جان Carmack بھی فخر ہے زلزلے ، لیکن وہ کس طرح اس کی تخلیق کو مختلف طریقے سے ترقی کی ہے ہو سکتا ہے دیکھتا ہے. "میں یقینی بنایا ہے اس طرح ایک شاندار کھیل سے مطمئن ہوں،" انہوں نے کس طرح کرنے کے گیک بتایا. "hindsight کے ساتھ، میں کبھی کبھی ہم سے قریب کچھ کے ساتھ ٹیکنالوجیز تمام موڈنگ کر اور نیٹ ورکنگ کی طرف سے بہتر کر سکتا تھا لگتا ہے کہ عذاب 'انجن انجام ہے تو یہ زیادہ سے زیادہ لوگوں کے لئے تیزی سے چلانے کے لئے اور، کے لئے نقشے پر تو مکمل 3D نقشے اور ایک اور کھیل میں حروف کرتے ایک سال بعد آسان ہو جائے گا، لیکن کون جانتا ہے، کہ ہمارے پاس کرنے کے ایک اور کمپنی کے لئے ایک افتتاحی ہو سکتا کی طرف سے. "

لیکن وہ انہوں نے کیا کیا تھا، اور کوئی بھی 1996. بجائے کہ موسم گرما کی طرف سے ان منظور، ID سافٹ ویئر کے ساتھ صنعت کے لئے رفتار کو قائم زلزلے اور ہم اب بھی 25 سال کے بعد اس کے بارے میں بات کر رہے ہیں.

آج زلزلہ کھیلنے کے لیے کیسے

ہے بہت بحث آن لائن کھیلنے کے لئے سب سے بہتر طریقہ کے بارے میں زلزلے آج. عام طور پر، اس کا جواب آپ کو ایک سے زیادہ "مستند" کے تجربے یا 1996 ء کے بعد گرافکس ٹیکنالوجی کی ترقی کا استعمال ہے کہ ایک چاہتے ہیں یا نہیں پر منحصر ہے.

اگر آپ کو کوئی تنازعہ نہیں چاہتے اور ونڈوز مشین ہے تو، کے حوالے براؤز کریں بھاپ یا GOG اور خریدنے زلزلے کے بارے میں $ 5 کے لئے. آپ 1996 کے زمانے کے اختیارات-کوئی وائڈ سکرین یا gamepad کے حمایت، مثال کے ساتھ ونیلا کھیل مل جائے گا.

لیکن جانے کے لئے دوسرے طریقے ہیں. کے بعد ID سافٹ ویئر کرنے کے لئے ماخذ کوڈ جاری کیا زلزلے 1999 میں انجن، سرشار شائقین کھیل بلایا انجن کے نئے ورژن کو پیدا کیا ہے " منبع بندرگاہوں "اعلی قرارداد کی بناوٹ، وائڈ سکرین کی قراردادوں، جدید کنٹرولر حمایت، اور بہت کچھ اجازت دیتے ہیں.

QuakeSpasm طرح ایک ذریعہ بندرگاہ کے ساتھ، آپ ادا کر سکتے ہیں زلزلے widescreen اور کنٹرولر حمایت کے ساتھ.

کئی کے درمیان زلزلے آپ بندرگاہوں، QuakeSpasm (ونڈوز، میکس، اور لینکس پر جس رنز)، جبکہ وائڈ سکرین اور ایکس بکس کنٹرولر حمایت کے ساتھ ایک ونیلا حل کے طور پر مقبول ہے DarkPlaces زیادہ جدید روشنی کے اثرات اور بناوٹ کی حمایت کرتا.

بہر حال، آپ کو اب بھی اس کی ایک کاپی خریدنے کے لئے کی ضرورت ہو گی زلزلے آن لائن سب سے پہلے بھاپ یا GOG سے (جب تک آپ اپنی پرانی ہے زلزلے سی ڈی)، لہذا آپ کو کاپی کر سکتے ہیں کہ اعداد و شمار کے ذریعہ پورٹ ڈائریکٹری میں زیادہ فائلوں.

، مزہ، اور سالگرہ مبارک ہے زلزلے !

متعلقہ: کیری سے کام کرنے سے: ID سافٹ ویئر کے بانیوں نے 30 سالہ گیمنگ کی تاریخ سے بات کی


ویڈیو کھیل - انتہائی مشہور مضامین

گہری سے عذاب کے لئے: ID سافٹ ویئر کے بانیوں گیمنگ کی تاریخ کے بارے میں گفتگو 30 سال

ویڈیو کھیل Aug 24, 2025

فروری 1، 1991 پر، جان رومیرو، جان Carmack، ٹام ہال، اور ایڈرین Carmack باضابطہ ID سافٹ ویئر کی بنیاد رکھی. گروپ جیس�..


کیوں پرانا ویڈیو گیمز لہذا pixelated ہے تھے؟

ویڈیو کھیل Aug 24, 2025

نینٹینڈو 20th صدی میں پیدا ہونے والے سب سے زیادہ کمپیوٹر اور ویڈیو گیمز نمایاں بلاکس، پکسلیٹ گ�..


آپ Roblox اکاؤنٹ

ویڈیو کھیل Apr 10, 2025

Roblox استعمال کرنے کے لئے ایک مذاق سروس ہے، لیکن اگر آپ اسے اب نہیں کھیلتے ہیں، تو آپ شاید اپنے اکاؤنٹ کو �..


بھاپ ڈیک کیا ہے، اور ہونا چاہئے کہ تم خریدنے؟

ویڈیو کھیل Jul 15, 2025

والو بھاپ ڈیک والو کی طرف سے پیدا ایک ہینڈ ہیلڈ گیمنگ پی سی ہے. معیاری پی سی ہارڈ ویئر کے ساتھ م�..


تلاش کریں کس طرح حق کسینو ماؤس DPI

ویڈیو کھیل Aug 15, 2025

pozitivo / shutterstock.com. مثالی ڈی پی آئی کیا ہے؟ یہ FPS gamers کی طرف سے اٹھایا ایک عام سوال ہے. اصل می..


بھاپ پر بانٹیں گیمز کے لئے کس طرح

ویڈیو کھیل Nov 24, 2024

آپ دوستوں اور خاندان کے ساتھ اشتراک کرنا چاہتے اکاؤنٹ آپ کو اپنی بھاپ پر گیمز ہے؟ آپ کا استعمال کرتے ہوئ�..


X مارکس سپاٹ: مائیکروسافٹ کے ایکس باکس کر دیتا ہے 20

ویڈیو کھیل Nov 15, 2024

مائیکروسافٹ جب سونی کے پلے اسٹیشن 2 ونڈوز پی سی غیر موثر بنانے کے لئے دھمکی دی تو، مائیکروساف�..


30 ایف پی ایس کھیل یہاں رہنے کے لئے ہیں۔ یہاں کیوں ہے

ویڈیو کھیل Nov 3, 2024

پلے اسٹیشن 4 اور ایکس بکس ون کنسولز نے 60 ایف پی ایس کھیلوں کی ایک مختصر فہرست پیش کی ، جیسا کہ اس سے پہلے بھی �..


اقسام