Efter revolutionerende pc-spil med Wolfenstein 3D. og Doom. , ID-software trukket af et hattrick med Quake. , udgivet den 22. juni 1996. Quake. Blandet polygonal 3D-grafik, netværk og grunge i et banebrydende hit med bred indflydelse. Her er hvad der gjorde det specielt.
En gritty, mørk fantasy verden skabt i spænding
I Quake. , du spiller som en unavngivet hovedperson (senere kaldet " Ranger. ") Hvem skal rejse gennem dimensionelle porte for at besejre en alien ved navn Quake, der har invaderet jord. Synes godt om Doom. Før det, Quake. er et første person shooter spil, hvor du udforsker niveauer, løser mindre puslespil og udsletter hvert monster, som du ser - ideelt i et blodbad af blodig " gibs. . "
Sammenlignet med teknikolorens vold af Doom's. univers, Quake. Følg relativt intetsigende og mørk, grafisk set, og dens singleplayer-kampagne var ingen showstopper. Men det indarbejdede mørk middelalderlige billeder og H.P. Lovecraft påvirkninger, der følte sig passende for 1996's æra af grunge musik, grunge fonts. , og grunge mode. Og dens banebrydende 3D-grafik og netværksstøtte placerede det hoved og skuldre over konkurrencen.
ID-software smedet Quake. i en omstridende holdindsats På grund af en lang periode med teknisk udvikling på motoren, med uenigheder over spildesign til sidst fører til ID-software medstifter John Romero forlader virksomheden.
Stadig, Quake. Team trukket af en større gevinst for ID-software. John Carmack, Michael Abras, John Cash, Romero, og Dave Taylor håndterede programmeringen. John Romero, Sandy Petersen, American McGee og Tim Willits designet niveauerne, og Adrian Carmack og Kevin Cloud skabte grafikken. Romero gjorde spil design, produktion, skabte redaktør værktøjer og arbejdede også på lydeffekter.
Især, Quake. har en uhyggelig og overbevisende omgivende lydspor bestående af Trent Reznor. af den industrielle rock band ni tommer negle. Reznor udtalte også lydeffekterne af hovedpersonen. I hyldest til Reznors tjenester, som han angiveligt leveret gratis , IDs kunstnere sætter en "nin" ni tommer negle logo på nail gun ammo boksen i spillet.
Juni 1996: Summer of the Polygon
Siden Wolfenstein 3D. , state-of-the-art første person shooter spil på pc generelt brugt 2.5d grafik. Teknikker til at simulere højde og dybde, mens de normalt begrænser spillerens bevægelse til et todimensionelt plan. Quake. brød formen ved at introducere et fuldt 3D polygonalt univers befolket med 3D-objekter og monstre, hvilket gav spillere seks grader af frihed i en fordybende virtuel verden. I modsætning til 1993. Doom. , du kunne se rundt frit (og endda hoppe) i Quake. .
"Det var en åbenbar progression fra Wolfenstein's. tre grader af frihed til Doom's. fire frihedsgrader til Quake's. seks grader af frihed, " Quake. Programmer John Carmack fortalte How-To Geek. "Nogle Doom. Kloner eksperimenteret med et skæreopslag op / ned i fem grader af frihed, men hvis du vil støtte vilkårligt orienterede polygoner, kan du lige så godt få alle seks. "
Polygonal 3D-videospil verdener eksisterede i det mindste et årti før Quake. , og endda en polygonal 3D første person shooter kaldet Afstigning Predated IT i 1995. Men i midten af 1996 var fuldt 3D-videospil stadig sjældne, og Action 3D-spil med in-game-fysik, der kunne køre med en anstændig billedfrekvens på en forbruger pc (uden 3D grafisk acceleration) var uhørt af .
Nintendo's. Super Mario 64. -Releret i Japan kun en dag efter Quake. -Provided en væske 3D-verden på Nintendo 64 ved at udnytte speciel 3D-grafikhardware. Begge spil revolutionerede 3D polygonal gameplay i deres respektive genrer, men Quake. Gjorde det på din families 75 MHz Pentium PC. Synes godt om Commander Keen. Vi Wolfenstein. , og. Doom. Før det, Quake. Gjorde en regelmæssig pc gøre mere end hvad nogen troede var muligt på det tidspunkt.
Ud over sin fordybende 3D-verden, Quake. Spillet med dynamisk lys og skygge på en måde, aldrig før set i et computerspil. "Belysemodellen var en mere unik funktion end polygonerne," siger Carmack. "Der var andre 3D polygon spil og applikationer, men den lette kortlægning og overfladecaching gav Quake. en meget anden atmosfære. "
Som standard, Quake. normalt løb på 320 × 200 opløsning på en gennemsnitlig pc i 1996. Højere beslutninger var mulige, men de krævede meget hurtigere CPU'er. Med 1997-udgivelsen af GLQUAKE-en officiel version af Quake. der understøttede OpenGL 3D Graphics Api-Gamers kunne købe og bruge Nye 3D Graphics Accelerator Cards at løbe Quake. Ved højere billedhastigheder og opløsninger, der effektivt lancerer GPU-kortet æra i spil, som vi stadig har i dag.
RELATEREDE: 30 års vortikoner: Hvordan Commander Keen ændrede PC Gaming
En online kulturel juggernaut
Synes godt om Doom. Før det, Quake. skubbet state-of-the-art, da det kom til multiplayer-netværksspil. Doom. introducerede FPS dødskamp Til verden, men kun gennem modem-til-modemforbindelser, serielle links og lokale netværk direkte. Quake. var en af de første mainstream spil at inkorporere TCP / IP-netværk Direkte ind i selve spillet, så folk kan skrive i en IP-adresse og forbinde direkte med en ven via internettet til Co-OP eller Competitive Deathmatch Play. Bare måneder efter Quake's. lancering, id software introduceret a Quakeworld. klient der gjorde internet multiplayer en Endnu bedre oplevelse. .
Quake. Var også meget moddable, hvilket betyder, at folk, der købte spillet, var tilladt (og endda opmuntret) til at opbygge udvidelser ud af det, lave deres egne kort og endda udvide spilmotoren på måder, som designere aldrig troede muligt. I denne vene offentliggjorde ID-software sit eget programmeringssprog kaldet Quakec. (bruges til at udvikle sig Quake. sig selv), der låste motoren til moddere på en stærk måde. Efter det, roman og indflydelsesrige variationer af Quake's. multiplayer modes opstod, såsom fange flag og Team Fortress .
Som følge af sin meget moddable natur, Quake. også inspireret nogle af de tidligste former for Video Game Machinima. , hvor folk ville bruge Quake. motor som et staging område for at fortælle en historie, der ville blive optaget som en video og derefter (normalt) delt på internettet.
RELATEREDE: Sådan spiller du Classic "Doom" i widescreen på din pc eller Mac
Af esports og kontrolordninger
Som en banebrydende fuldt 3D FPS med in-game fysik, Quake. inspirerede emergent gameplay teknikker-såsom som Strafe Jumping. , Bunny Hopping og Rocket Jumping-det krævede en høj grad af færdighed til at mestre. Den konkurrencefordele, som disse teknikker gav over andre spillere inspireret Jordskælv ' s brug i videospil turneringer, som Mange overvejer nu et centralt skridt i begyndelsen af konkurrencedygtige esports.
Quake. Havde også en stor indflydelse på, hvordan vi styrer pc-spil. I første omgang spillede mange mennesker Quake. med et tastatur som Doom. . Men den ekstra dimension af at kigge op og ned gav spillere, der tilpassede musekontrol en klar fordel. Den nu-almindelige "WASD" plus "mouselook" kontroller, der er almindelige i pc-spil, blev populært stort set På grund af Play Style of Dennis "thresh" fong , hvem vandt Quake. turneringer i 1990'erne. De var ikke standard kontrolkortlægning indtil Quake III. i 1999, men spillere kunne nemt reminere Quake's. kontroller, der passer til deres smag. Når de forsøgte at bruge WASD plus musen, gik der få konkurrencedygtige spillere tilbage til keyboard-only gameplay.
In-Game Console Wizardry
Til vores viden, Quake. Var det første action videospil med en indbygget konsol Interface, der bruges til at ændre spilindstillinger og manipulere selve motoren. Når som helst under afspilningen på pc-versionen af spillet, kunne spillerne trykke på tasten Tilde (~), og en konsolfelt ville falde ned fra toppen af skærmen med en prompt. I den kasse kunne du Type tekstkommandoer Det kunne flytte afspilleren, manipulere spilverdenen, ændre muligheder eller aktivere snyd.
For eksempel ved at bringe konsollen og skrive op
SV_GRAVITY 100.
, spillere kunne reducere virkningerne af tyngdekraften i spillet motor og hoppe meget højere. Dette var stærke ting i 1996. Det er kun en vej i hvilken
Quake.
Var næsten mere end blot et spil - det var en 3D-gaming platform til sig selv.
Kvælkens arv
På trods af kampene under udviklingen, Quake. var et hit ud af porten. Romero selv uploadede Shareware-versionen af Quake. til internettet til udgivelse den 22. juni 1996. Ord hurtigt spredt, og Quake. solgt flere hundrede tusinde kopier inden for et år efter udgivelsen, nåede 550.000 eksemplarer. i 1999 med angiveligt over 1,8 millioner solgt inden 2010.
Mindst 10 spil licenseret Quake. motor. , og selvfølgelig skabte spillet efterfølger i QUAKE II. Vi Quake III. Vi Quake 4. Vi Enemy Territory: Quake Wars , og mere. Gennem sin kulturelle indflydelse, Quake. føles mindst på lige fod med spil som Tetris. og Super Mario Bros. Som cementeret en genre og inspirerede fremtidige udviklere til at tage konceptet meget længere end oprindeligt forestillet sig.
Som for ID-software, Quake. tjente som Swan sangen til duo af carmack og romero, hvis partnerskab skabte en bølge af begyndelsen af 1990'erne pc hits der stadig er legendariske. Ved det tids-id frigivet Quake. , Romero vidste allerede, at han ville forlade virksomheden - han ønskede at gøre mere end blot først-personers skydespil. "Uenigheden over, om vi bruger tid på at udforske spildesign alternativer til FPS vs. Bare at lave en anden skydespil er grunden til, at jeg besluttede at forlade," fortalte Romero os.
Glad 23rd fødselsdag, quake! Det er tid til DeathJam 2019 i Galway! #frag. pic.twitter.com/hai5qswd5j.
- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22. juni 2019
Alligevel er Romero stolt af hvad Quake. blev til. "Single-Player Game var temmelig skræmmende med lysene lavt og volumen op," siger han. "Det stod testet af tid." Han er vært for Quake Deathjam. Begivenheder hvert år i Irland, han bemærker, og spillet er så populært som nogensinde med konkurrencedygtige Quake. Spillere.
Ligeledes er John Carmack også stolt af Quake. , men han ser, hvordan dens skabelse måske har udviklet sig anderledes. "Jeg er bestemt tilfreds med at have lavet et sådant ikonisk spil," fortalte han How-To Geek. "Med eftersyn tror jeg nogle gange, at vi kunne have gjort bedre ved at gøre alle modding og netværksteknologier med noget tættere på Doom. s gengivelsesmotor, så det ville løbe hurtigere for flere mennesker og være lettere at kortlægge for, så gør de fulde 3D-kort og tegn i et andet spil et år senere, men hvem ved det, der måske har været en åbning for et andet firma at passere os ved."
Men de gjorde, hvad de gjorde, og ingen bestod dem i sommeren 1996. I stedet satte ID-software tempoet for branchen med Quake. , og vi taler stadig om det 25 år senere.
Sådan spiller du quake i dag
Der er meget debat online. om den bedste måde at spille på Quake. i dag. Normalt afhænger svaret af, om du vil have en mere "autentisk" oplevelse eller en, der udnytter fremskridt i grafikteknologi siden 1996.
Hvis du ikke vil have noget ståhej og have en Windows-maskine, skal du gennemse over til Damp eller Gog. og køb Quake. for omkring $ 5. Du får vanilla-spillet med 1996-ERA-muligheder - ingen widescreen eller gamepad support, for eksempel.
Men der er andre måder at gå på. Efter ID-software udgivet kildekoden til Quake. Motor I 1999 har dedikerede fans oprettet nyere versioner af spilmotoren kaldet " kilde porte "Det tillader teksturer med høj opløsning, widescreen resolutions, moderne controller support og meget mere.
Blandt de mange Quake. Porte til rådighed, Quakespasm. (som kører på Windows, Macs og Linux) forbliver populært som en vaniljeopløsning med Widescreen og Xbox Controller Support, mens Darkplaces. Understøtter mere moderne belysningseffekter og teksturer.
Uanset hvad du stadig skal købe en kopi af Quake. online fra damp eller gog først (medmindre du har din vintage Quake. CD), så du kan kopiere datafilerne over til Source Port-mappen.
Hav det sjovt og en god fødselsdag, Quake. !
RELATEREDE: Fra Keen til Doom: ID Software's grundlæggere snakker 30 års spilhistorik