साथ पीसी गेमिंग क्रांति के बाद [1 1] वोल्फेंस्टीन 3 डी तथा [1 1] कयामत , आई डी सोफ्टवेयर के साथ हैट्रिक खींचा [1 1] भूकंप , 22 जून, 1996 को जारी किया। [1 1] भूकंप मिश्रित बहुभुज 3 डी ग्राफिक्स, नेटवर्किंग, और ग्रंज विस्तृत प्रभाव के साथ एक अभूतपूर्व हिट में। यहां यह विशेष बना दिया गया है। [1 9]
एक किरकिरा, डार्क काल्पनिक दुनिया तनाव में बनाया गया
में
[1 1]
भूकंप
, आप एक अनाम नायक के रूप में (जो बाद में कहा जाता खेलने "
रेंजर
") जो आयामी फाटकों के माध्यम से यात्रा करना होगा एक विदेशी नामित भूकंप है कि पृथ्वी पर आक्रमण किया गया है को हराने के लिए। पसंद
[1 1]
कयामत
इससे पहले,
[1 1]
भूकंप
एक पहले व्यक्ति शूटर खेल है जहाँ आप स्तरों का पता लगाने, मामूली पहेली को सुलझाने, और हर राक्षस मिटा है कि आप खूनी की बौछार में "-आदर्श देखना
gibs
। "
[1 9]
की टेक्नीकलर हिंसा की तुलना में [1 1] कयामत की ब्रम्हांड, [1 1] भूकंप महसूस किया अपेक्षाकृत नरम और अंधेरे, रेखांकन शब्दों में, और उसके एकल खिलाड़ी अभियान में कोई भी देखने लायक दृश्य था। लेकिन यह अंधेरा मध्ययुगीन कल्पना और एच.पी. शामिल Lovecraft को प्रभावित करती है कि ग्रंज संगीत 1996 के युग के लिए उपयुक्त लगा, ग्रंज फोंट , और ग्रंज फैशन। और अपने अग्रणी 3 डी ग्राफिक्स और नेटवर्किंग समर्थन यह सिर और कंधे प्रतियोगिता ऊपर रखा। [1 9]
आईडी सॉफ्टवेयर जाली [1 1] भूकंप में एक विवादास्पद टीम प्रयास इंजन पर तकनीकी विकास की एक लंबी अवधि के कारण, खेल डिजाइन पर असहमति अंत में कंपनी छोड़ने आईडी सॉफ्टवेयर सह संस्थापक जॉन रोमेरो के लिए अग्रणी के साथ। [1 9]
फिर भी, [1 1] भूकंप टीम आईडी सॉफ्टवेयर के लिए एक बड़ी जीत से दूर खींच लिया। जॉन केरमेक, माइकल अब्राश, जॉन नकद, रोमेरो, और डेव टेलर प्रोग्रामिंग संभाला। जॉन रोमेरो, सैंडी पीटरसन अमेरिकी मैकगी, और टिम Willits स्तरों तैयार किया गया है, और एड्रियन केरमेक और केविन बादल ग्राफिक्स बनाया। रोमेरो खेल डिजाइन, उत्पादन, बनाया संपादक उपकरण किया है, और साथ ही ध्वनि प्रभाव पर काम किया। [1 9]