Comment Quake a secoué le monde: Quake Turns 25

Aug 24, 2025
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[dix] Après avoir révolutionné le jeu de pc avec Wolfenstein 3D et Perte , le logiciel ID a tiré un tour du chapeau avec Tremblement de terre , libéré le 22 juin 1996. Tremblement de terre Des graphismes 3D polygonaux mixtes, la mise en réseau et la grunge dans un succès révolutionnaire avec une grande influence. Voici ce qui l'a fait spécial.

Un monde fantastique grittisé et sombre créé dans la tension

[dix] Dans Tremblement de terre , vous jouez comme un protagoniste sans nom (appelé plus tard " Ranger ") Qui doit parcourir des portes dimensionnelles pour vaincre un extraterrestre nommé Quake qui a envahi la Terre. Comme Perte avant cela, Tremblement de terre est un jeu de tir à la première personne où vous explorez des niveaux, résolvez des énigmes mineures et effacez tous les monstres que vous voyez - idéalement dans une pluie sanglante » gibier . "
Tremblement de terre, Comme la plupart des gens l'ont vu en 1996, fonctionnant en 320 × 200 (étiré à un ratio 4: 3 ici).
[dix] Par rapport à la violence technique de Doom's univers, Tremblement de terre sentit relativement fade et sombre, graphiquement à la campagne et sa campagne à un joueur n'était pas de l'affiche. Mais il incorpora des images médiévales sombres et h.p. Lovecraft influences qui se sentaient appropriées pour l'ère de 1996 de la musique grunge, polices grunge et la mode grunge. Et son support graphique 3D pionnier et réseautage a placé la tête et les épaules supérieures à la concurrence. [dix] logiciel d'identifiant forgé Tremblement de terre dans Un effort d'équipe contentieux En raison d'une longue période de développement technique sur le moteur, les désaccords sur la conception du jeu éventuellement menant à un cofondateur de logiciels d'identité John Romero quittant la société. [dix] Toujours le Tremblement de terre L'équipe a tiré une victoire majeure pour le logiciel ID. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero et Dave Taylor ont géré la programmation. John Romero, Sandy Petersen, American McGee et Tim Willits ont conçu les niveaux et Adrian Carmack et Kevin Cloud ont créé les graphismes. Romero a fait de la conception, de la production, de créé des outils éditeur et a également travaillé sur les effets sonores. [dix] Notamment Tremblement de terre comprend une bande-son ambiante effrayante et convaincante composée de Trent Reznor de la bande industrielle rock ongles de neuf pouces. Reznor a également exprimé les effets sonores du personnage principal. En hommage aux services de Reznor, qu'il aurait fourni gratuitement gratuitement , Les artistes de l'ID mettent un "Nin" Logo Nails de neuf pouces sur la boîte de munitions à ongles dans le jeu.

Juin 1996: été du polygone

[dix] Depuis Wolfenstein 3D , Jeux de tir à la première personne à la pointe de la technologie sur PC généralement utilisés 2.5d graphiques Techniques pour simuler la hauteur et la profondeur tout en restreignant généralement le mouvement du joueur à un plan bidimensionnel. Tremblement de terre cassé le moule en introduisant un univers polygonal entièrement 3D peuplé d'objets 3D et de monstres, donnant des joueurs six degrés de liberté dans un monde virtuel immersif. Contrairement aux années 1993 Perte , vous pouvez regarder autour de vous librement (et même sauter) dans Tremblement de terre . [dix] "C'était une progression évidente de Wolfenstein's trois degrés de liberté à Doom's quatre degrés de liberté, à Quake's six degrés de liberté " Tremblement de terre Programmeur John Carmack a dit comment geek de geek. "Certains Perte Les clones ont expérimenté avec un aspect cisaillant haut / bas pour cinq degrés de liberté, mais si vous allez soutenir des polygones orientés arbitrairement, vous pourriez aussi bien obtenir les six. " [dix] Les mondes de jeux vidéo 3D polygonaux existaient au moins une décennie avant Tremblement de terre et même un tireur de première personne 3D polygonal appelé Descente le prédaré en 1995. Mais au milieu de 1996, des jeux vidéo entièrement 3D étaient encore rares et des jeux 3D d'action avec une physique de jeu pouvant fonctionner avec un taux de trame décent sur un PC de consommateur (sans aucune accélération graphique 3D) étaient inouïses de .
En juin 1996, Super Mario 64 (vu ici) et Tremblement de terre Jeux vidéo 3D révolutionnés.
[dix] Nintendo Super Mario 64 -Rélied au Japon qu'un jour après Tremblement de terre -Labler un monde 3D fluide sur le Nintendo 64 en utilisant du matériel spécial graphique 3D. Les deux jeux ont révolutionné le gameplay polygonal 3D dans leurs genres respectifs, mais Tremblement de terre l'a fait sur le PC Pentium 75 MHz de votre famille. Comme Commandant , Wolfenstein , et Perte avant cela, Tremblement de terre fait un PC ordinaire faire plus que ce que l'on pensait toute personne était possible à l'époque. [dix] En plus de son monde 3D immersif, Tremblement de terre Joué avec une lumière dynamique et une ombre d'une manière jamais vue auparavant dans un jeu d'ordinateur. "Le modèle d'éclairage était une fonctionnalité plus unique que les polygones", déclare Carmack. "Il y avait d'autres jeux et applications 3D polygonaux, mais la cartographie légère et la mise en cache de surface donnaient Tremblement de terre une atmosphère très différente. "
Tremblement de terre était un joli jeu sombre. Nous avons dû illuminer cette capture d'écran afin que vous puissiez le voir!
[dix] Par défaut, Tremblement de terre Habituellement couru à une résolution de 320 × 200 sur un PC moyen en 1996. Des résolutions plus élevées étaient possibles, mais ils ont nécessité une processeur beaucoup plus rapide. Avec la sortie de GlQuake de 1997 - une version officielle de Tremblement de terre qui a appuyé les API-Graphics Graphics OpenGL 3D pourraient acheter et utiliser Nouvelles cartes d'accélérateur graphique 3D courir Tremblement de terre À des taux et résolutions plus élevés et en lançant efficacement l'ère de la carte GPU dans le jeu que nous avons encore aujourd'hui. [dix] EN RELATION: 30 ans de vorticons: comment le commandant Keen a changé de jeu PC

Un juggernaute culturel en ligne

[dix] Comme Perte avant cela, Tremblement de terre poussé la pointe de la technologie lorsqu'il est venu au jeu multijoueur en réseau. Perte introduit le FPS match à mort au monde, mais uniquement par des connexions modem à modem, des liaisons série et des réseaux locaux directement. Tremblement de terre était l'un des premiers jeux grand public à incorporer Mise en réseau TCP / IP Directement dans le jeu lui-même, permettant aux gens de taper une adresse IP et de se connecter directement à un ami sur Internet pour une pièce de jeu de pièces de mort coopérative ou compétitive. Juste mois après Quake's lancement, logiciel ID introduit un Quakeworld client qui a fait du multijoueur internet un encore meilleure expérience . [dix] Tremblement de terre Était également très moddable, ce qui signifie que les personnes qui ont acheté le jeu ont été autorisées (et même encouragées) de construire des extensions, de faire leurs propres cartes, et même d'étendre le moteur de jeu de manière à ce que les concepteurs n'ont jamais pensé possible. Dans cette veine, le logiciel ID a publié son propre langage de programmation appelé Quakec (utilisé pour développer Tremblement de terre lui-même) qui déverrouillait le moteur pour les moddeurs de manière puissante. Après cela, de nouvelles variations influentes de Quake's modes multijoueurs émergés, tels que capturer le drapeau et Forteresse d'équipe .
Les Forteresse d'équipe modeler pour Tremblement de terre inventé un nouveau genre multijoueur. moddb
[dix] À la suite de sa nature hautement modulaire, Tremblement de terre également inspiré certaines des premières formes de Jeu vidéo Machinima , où les gens utiliseraient le Tremblement de terre moteur comme zone de rassemblement pour raconter une histoire qui serait enregistrée comme une vidéo, puis (généralement) partagée sur Internet. [dix] EN RELATION: Comment jouer classique "Doom" dans Widescreen sur votre PC ou Mac

Des systèmes d'essor et de contrôle

[dix] Comme un pionnier des FPS entièrement 3D avec une physique en jeu, Tremblement de terre techniques de gameplay d'inspiration émergentes, telles que Strafe sautant , Hopping Bunny et saut de fusée - qui nécessitaient un degré élevé de compétences à maîtriser. Le bord concurrentiel que ces techniques donnaient sur d'autres joueurs inspirés Quake ' s utiliser dans les tournois de jeux vidéo, qui beaucoup considèrent maintenant une étape clé à l'aube de l'abandon compétitif.
Niveau professionnel Tremblement de terre Les joueurs ont aidé à vulgariser le système de contrôle WASD maintenant commun. Tugce Simsek / Shutterstock
[dix] Tremblement de terre J'ai également eu un impact important sur la façon dont nous contrôlons les jeux PC. Initialement, beaucoup de gens ont joué Tremblement de terre avec un clavier comme Perte . Mais la dimension supplémentaire de la recherche de haut en bas et de bas a donné aux joueurs adaptés à la souris contrôlant un avantage distinct. Les contrôles de «Mouselook» de Moussa-coureurs »plus communs dans les jeux PC sont devenus populaires en grande partie En raison du style de jeu de Dennis "orthèse" fong , qui a gagné Tremblement de terre tournois dans les années 1990. Ils n'étaient pas la cartographie de contrôle par défaut jusqu'à ce que Quake III En 1999, mais les joueurs pouvaient facilement remapper Quake's contrôles pour convenir à leurs goûts. Une fois qu'ils ont essayé d'utiliser WASD plus la souris, peu de joueurs concurrentiels sont revenus au gameplay du clavier uniquement.

Console dans le jeu Wizardry

[dix] A notre connaissance, Tremblement de terre était le premier jeu vidéo d'action avec un intégré console Interface utilisée pour changer d'options de jeu et manipuler le moteur lui-même. À tout moment pendant la lecture de la version PC du jeu, les joueurs pourraient appuyer sur la touche TILDE (~) et une boîte de console tombe du haut de l'écran avec une invite. Dans cette case, vous pourriez Tapez les commandes de texte Cela pourrait déplacer le joueur, manipuler le monde du jeu, changer d'options ou activer des tricheurs.
Quake's Console dans le jeu vous permet de plier les règles du monde - si vous saviez quoi taper.
[dix] Par exemple, en faisant monter la console et en tapant sv_gravity 100 , les joueurs pourraient réduire les effets de la gravité dans le moteur de jeu et sauter beaucoup plus haut. C'était des trucs puissants en 1996. C'est juste un moyen de plus dans lequel Tremblement de terre Était presque plus qu'un jeu - c'était une plate-forme de jeu 3D à elle-même.

L'héritage du séisme

[dix] Malgré les luttes au cours de son développement, Tremblement de terre était un coup sortant de la porte. Romero lui-même a téléchargé la version shareware de Tremblement de terre à Internet pour la publication le 22 juin 1996. Mot se propage rapidement, et Tremblement de terre vendu plusieurs centaines de milliers d'exemplaires dans un an de sa libération, atteignant 550 000 exemplaires En 1999, avec plus de 1,8 million de vendu d'ici 2010. [dix] Au moins 10 jeux licencié le Tremblement de terre moteur et, bien sûr, le jeu a engendré des suites de Quake II , Quake III , Quake 4 , Territoire ennemi: guerres de séisme , et plus. À travers son influence culturelle, Tremblement de terre se sent au moins à égalité avec des jeux comme Tétris et Super Mario Bros. Comme ayant cimenté un genre et inspiré les développeurs futurs pour prendre le concept beaucoup plus loin que d'origine imaginé. [dix] Quant au logiciel ID, Tremblement de terre servi comme chanson de cygne pour le duo de Carmack et Romero, dont le partenariat a engendré un Vague du début des années 1990 qui sont encore légendaires. PAR LE TEMPS ID publié Tremblement de terre , Romero savait déjà qu'il quitterait la compagnie - il voulait faire plus que des tireurs de première personne. "Le désaccord sur la question de savoir si nous passions du temps à explorer des alternatives de conception de jeux à FPS vs vs pour faire un autre tireur est la raison pour laquelle j'ai décidé de partir", nous a dit Romero.

Joyeux 23e anniversaire, Quake! Il est temps de Deathjam 2019 à Galway! #frag pic.twitter.com/hai5qswd5j

[dix] - 𝕵𝖔𝖍𝖓 (@romero) 22 juin 2019
[dix] [dix] Néanmoins, Romero est fier de quoi Tremblement de terre devenu. "Le jeu à un joueur était assez effrayant avec les lumières basse et volume", dit-il. "Cela a résisté à l'épreuve du temps." Il héberge Quake Deathjam événements chaque année en Irlande, il note et le jeu est aussi populaire que jamais avec compétitif Tremblement de terre joueurs. [dix] De même, John Carmack est également fier de Tremblement de terre , mais il voit comment sa création aurait peut-être progressé différemment. "Je suis certainement satisfait d'avoir fait un jeu aussi emblématique", a-t-il déclaré à la façon de geek. "Avec le recul, je pense parfois que nous aurions pu faire mieux en faisant toutes les technologies de modding et de mise en réseau avec quelque chose de plus proche de Perte Le moteur de rendu de s, de sorte qu'il fonctionnerait plus vite pour plus de personnes et être plus facile de mapper, puis de faire les cartes et des personnages 3D complètes dans un autre jeu par an plus tard, mais qui sait - cela aurait pu être une ouverture pour une autre entreprise pour nous faire passer par." [dix] Mais ils ont fait ce qu'ils ont fait, et personne ne les a passé par cet été de 1996. Au lieu de cela, le logiciel ID a défini le rythme de l'industrie avec Tremblement de terre et nous en parlons encore 25 ans plus tard.

Comment jouer au tremblement de terre aujourd'hui

[dix] Il y a beaucoup débat en ligne à propos de la meilleure façon de jouer Tremblement de terre aujourd'hui. Habituellement, la réponse dépend de la question de savoir si vous souhaitez une expérience plus «authentique» ou une expérience qui utilise des avancées dans la technologie graphique depuis 1996. [dix] Si vous ne voulez pas de bruit et que vous avez une machine Windows, parcourez-vous Fumer ou Gogue Et acheter Tremblement de terre Pour environ 5 $. Vous obtiendrez le jeu de vanille avec les options de 1996 à l'ère - aucun support d'écran large ou de gamePad, par exemple. [dix] Mais il y a d'autres moyens d'aller. Après logiciel d'identifiant libéré le code source à la Tremblement de terre Moteur en 1999, les fans dédiés ont créé de nouvelles versions du moteur de jeu appelées " Ports source "Qui permettent des textures haute résolution, des résolutions grandissantes, un support de contrôleur moderne et bien plus encore.
Avec un port source comme Quakespasm, vous pouvez jouer Tremblement de terre avec support large et contrôleur.
[dix] Parmi les nombreux Tremblement de terre Ports disponibles, Quakespasm (qui s'exécute sur Windows, Macs et Linux) reste populaire en tant que solution de vanille avec support d'écran large et de contrôleur Xbox, tandis que Darkplaces soutient des effets d'éclairage plus modernes et des textures. [dix] De toute façon, vous aurez toujours besoin d'acheter une copie de Tremblement de terre en ligne de Steam ou Gog d'abord (sauf si vous avez votre vintage Tremblement de terre CD), afin que vous puissiez copier les fichiers de données dans le répertoire de port source. [dix] Amusez-vous et joyeux anniversaire, Tremblement de terre ! [dix] EN RELATION: De Keen à Doom: Les fondateurs du logiciel de l'ID parlent 30 ans d'histoire de jeu

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