20世紀に登録されたほとんどのコンピュータとビデオゲームは、ブロックされた、ピクセル化されたグラフィックを特集しました。あなたが彼らと成長しなかったならば(または技術的な詳細に注意を払わない)、なぜ疑問に思うかもしれません。ピクセルアートの起源とグラフィックが時間の経過とともに複雑さでどのように爆発したかを探ります。
短い回答:解決策はコストと利用可能な技術によって制限されました
画素が明らかでブロック性が低いほど低いビデオゲームの古いビデオゲームのピクセル化されたアートワークは、低解像度テレビの結果とメモリチップの高コストの結果でした。 デジタルロジック 今日のゲームは今日に登録されました。
1970年代後半までにHD解像度デジタル静止画を作成することは可能でしたが、それをリアルタイムでアニメートする技術は、それほど後に存在しませんでした。そのような技術は、消費者が2000年代半ばまで余裕があるという大量生産のエンターテインメント製品に入れるのにはるかに高価でした。
ゲームデザイナーは、その時点で利用可能な限られた技術でできることをしました。 モザイク ブロック、ピクセル化されたグラフィックは、そのようなコンソールのためのゲームを説明する atari 2600 、NES、SEGAの創世記など。
「私たちはグラフペーパーでスケッチしてからこれらの絵をデジタル化する」と述べた。 「私は鮮やかなことを覚えています。 戦闘 。」
PCゲーム側のアーティストでさえ、今日と比較して比較的低解像度の低色の画像に対処しなければなりませんでした。 「固形色のこれらの巨大なレンガで働かず、早くささらず、途方もない障害は途方もない障害である」と述べた。 EGAグラフィック IBM PCのLucasFilmゲームのために Zak McKracken. 又 織機 、 と モンキーアイランドの秘密 。
しかし、アーティストは制限を受け入れ、とにかく時代を超越したクラシックを作った。これらの制限につながった技術的能力を深く見て、ピクセル化されたゲームアートが時間の経過とともに必要にならなかった理由を調べましょう。
ビデオゲームグラフィックの作品
デジタルゲームのグラフィックはすべてピクセルに関するものです - どのように保存するか、どのようにプロセスするか、そしてそれらの表示方法。 1インチあたりのより多くのピクセル もっと詳しく しかし、あなたが持っているより多くのピクセルは、それらを運転するために必要なハードウェア電源が多いほど。
単語「ピクセル」は、「Picture Element」という用語の略語として発生しました。 1960年代のコンピュータ研究者に巻き込まれました 。ピクセルは、解像度に関係なく、デジタル画像の最小の部分です。現代のコンピュータでは、彼らは通常平方ブロックとして表されます - 常にではない 、性質に応じて、 表示装置のアスペクト比 。
抽象的な用語では、ほとんどのビデオゲームのグラフィックは、Aと呼ばれるビデオメモリの一部にピクセルの格子を格納することによって機能します。 フレームバッファ 。その後、特別な回路はそのメモリを読み取り、それを画面上の画像に変換します。詳細(解像度)およびその画像に保存できる色の数は、コンピュータまたはゲームコンソールで使用可能なビデオメモリに直接関係します。
いくつかの初期のコンソールとアーケードゲームはフレームバッファを使用しませんでした。実際、1977年にリリースされたATARI 2600コンソールは、そのコストが低く続いています。 専用ロジックを使用してその場で信号を生成する テレビの走査線が画面の下に移動したとき。 「私たちは安くしようとしていましたが、それはハードウェアデザイナーよりも賢い、それほど賢いプログラマーの手の中に垂直方向を置いていました」と2600のデシュアーは言います。
プリフレームバッファゲームの場合、グラフィカル詳細はサポート回路のコストによって制限されていました( アタリの初期ディスクリートロジックアーケードゲーム )またはプログラムコードのサイズ(ATARI 2600のように)。
メモリと解像度の指数関数的変化
コンピュータとゲーム機の技術能力の向上の規模は 指数関数 過去50年間で、これはデジタルメモリのコストとコンピューティング電力が常識を損なう速度で減少したことを意味します。
これは、チップ製造技術の改善により製造業者が塾に許可されているからです。 指数関数的にもっと多くのトランジスタ シリコンの一枚の領域に、メモリ、CPU速度、およびグラフィックスチップの複雑さが劇的に増加することができます。
「本当に、それはどのトランジスタを使うことができますか?」の共同デザイナーであるSteve Golsonは言います Atari 7800 グラフィックチップとA. の共同作成者 ミズ・パックマン 、他のゲームの中で。 「数万のトランジスタを数十万個のトランジスタでは、10億テンメストのトランジスタがあります。それは百万倍以上です。そしてクロック速度は、数メガヘルツから数ギガヘルツまで増加しています。それは千倍の増加です。」
トランジスタのコストは、RAMメモリチップを含む、それらを利用したすべての電子部品に影響を与えた。 1976年には、コンピュータ化されたゲームコンソールの夜明けで、デジタルメモリは非常に高価でした。 NS フェアチャイルドチャンネルF 画面のビットマップ画像(102×58可視)を記憶するために、わずか2キロバイトのRAMを使用して(102×58可視)、ピクセルごとに4色のうちの1つだけ。と同様の能力のラムチップ 4つのRAMチップ チャネルFで使用されています 当時の約80ドルの合計を小売しました これは膨張のために373ドルで調整されています。
ニンテンドースイッチには、ワーキングメモリとビデオメモリ間で共有できる4ギガバイトのRAMが含まれている場合、2021に早送りします。ゲームがスイッチ内のビデオRAMの2GB(2,000,000キロバイト)を使用すると仮定しましょう。 1976年のRAM価格では、1976年には2000万キロバイトのRAMが8000万ドルで、今日は373百万ドル以上です。緊張、右?それが指数変化の論理的な欠陥の性質です。
1976年以降、メモリの価格がドロップされたため、コンソールメーカーは彼らのコンソールにより多くのビデオRAMを含めることができ、より高い解像度の画像を可能にしました。より分解能では、個々のピクセルが小さくなり、見えません。
NS ニンテンドーエンターテイメントシステム 、1985年にリリースされた、256×240の解像度の画像(61,440ピクセル)を生産することができます。今日、Sony PlayStation 5コンソールは3840×2160の画像(4K)を生産することができ、潜在的には高いものとして 7680×4320 (33,177,600ピクセル)。過去36年間のビデオゲームコンソール解決の53,900%の増加です。
1980年代に高精細グラフィックスを表示することが可能であっても、それらの画像をメモリから移動させ、それらを秒または60倍の画面に描画する方法はありませんでした。 「ピクサーの素晴らしいアニメーション短編映画を検討してください アンドレ&アンプの冒険。ウォーリーB. Golsonは言います。 「1984年に、この映画は創造するために1500万ドルのクレイスーパーコンピュータを必要としました。」
にとって アンドレ&アンプの冒険。ウォーリーB. の割合で、ピクサーが詳細な512×488の解像度のフレームをレンダリングしました 2~3時間あたりおおよそ1フレーム 。高解像度の作品は後ではるかに長いレンダリング時間と数百万ドルの世界クラスの機器を取り上げました。ゴルソンによると、それがリアルタイムの光学的グラフィックに来たとき、「それは単に1984年に入手可能なハードウェアを使って行うことができなかった。
テレビの設定解像度は低く、詳細な詳細でした
もちろん、本日のハイエンドのコンソールのような4Kの解像度で画像を表示するためのコンソールの場合は、1970年代と '80年代には存在しませんでした。
前に HDTV ERA. 、ほとんどのゲームコンソールは、高解像度のホームビデオゲームをプレイする予想される前に、1950年代までに開発された比較的アンティーク表示技術を利用しました。これらのテレビセットは、背面に差し込まれたアンテナを介して放送を放送するように設計されていました。
「テレビに接続する唯一の方法はアンテナ入力を通して、1984年のATARI 7800でリコールしているSteve Golson氏は、コンソールはそれがあなたのアンテナから来ていたように見えた互換性のある信号を生成しなければなりませんでした。だからあなたはアナログの可能な分解能によって制限されました NTSCブロードキャスト信号 。」
理想的には、NTSCアナログTV信号は、幅約640ピクセルの約486個のインターレース線を処理することができる(しかしこれは標準のアナログ性のための実施に基づいて実装に基づいて変化します)。しかし、ゲームコンソールデザイナーは、ゲームコンソールデザイナーは、NTSCの2つのインターレースフィールドの半分を使用して、非常に安定した240ピクセルの高画像を作ることによってのみメモリを節約できることを発見しました。 今熱狂者の中で「240p」と呼ばれています 。 4:3のアスペクト比を維持するために、それらは水平解像度を約320ピクセルに制限しますが、この正確な数はコンソール間でかなり変動しました。
NTSC信号はまた、それらが一緒に出血したり洗い流すことなく生成できる色の数を制限しました。 「そして、あなたはまだ白黒テレビを持っていた多くの人々にとってそれをよく見なければなりませんでした!これはあなたの色の選択をさらに制限しました」とゴルソンは言います。
この制限を回避するために、パーソナルコンピュータは1980年代初頭に高解像度の非テレビディスプレイの使用を開始しました。 「IBM PCとそのクローンは、少なくともVGA(640 x 480)を扱うことができる別のカラーモニタのための大きな市場に影響を及ぼしました、 "Joe Decuirを追加します。 「しかし、ゲームプレーヤーは1990年代まで、PC接続ゲームのためにそれらを手に入れませんでした。」
ニンテンドーのようないくつかのビンテージアーケードゲーム パピーピ (1982)は、非標準のインターレースビデオモードを使用してアーケードモニタで可能になったはるかに高い解像度(512×448)を利用したが、当時のホームゲーム機でこれらのゲームをプレイできなかった。 グラフィカルな妥協なしで ホームソールに翻訳されたとき。
また、ディスプレイは今日鮮明さと正確さが異なり、古いゲームのピクセル化効果を誇張しています。モダンな液晶モニターで正方形とブロッキーに見えるもの 表示されたときにしばしば平滑化されました ビンテージCRTモニターまたはテレビセット。
レコードスペースの設定はグラフィック複雑度に制限を設定します
コンソールゲームとコンピュータゲームの両方で、グラフィックの複雑さは表示機能と論理速度だけでなく、顧客に配布される可能性があるリムーバブルメディアにどのように保存されているかによって制限されていました。
「最近では、マークフェラーリは述べています」とマークフェラーリは言います。 「ディスクスペースは当時に本当に貴重でした」
フェラーリがLucasfilmのために彼のグラフィックを描いた時点で、ゲームは一握りに収まる必要がありました フロッピーディスク それは約1.4メガバイトのわずかしか保存できませんでした。 LucasFilmがゲームアートワークを圧縮していても、IBM PCグラフィックスカードの解像度だけでなく、フロッピーディスク自体の記憶容量からも、詳細なフィレラが含まれる可能性があります。
ただし、メモリ価格のように、リムーバブルメディアにグラフィックデータを格納するコストも指数関数的にドロップされています。物事のコンソール側では、1976年にフェアチャイルドチャネルFカートリッジが約2キロバイトのデータを開催し、ニンテンドースイッチゲームカードは最大32,000,000キロバイトのデータ(32GB)を格納できます。それは1600万倍以上の記憶スペースで、詳細なグラフィックデータのためのより多くの部屋を提供します。
目に見えるピクセルの終わりと新しい始まり
2010年、アップル iPhone 4に「網膜ディスプレイ」を導入 - 分解能を十分に高くした画面(標準視野距離)が個々のピクセルを区別できなくなる可能性があります。その後、これらのUltra High-RESディスプレイはタブレット、デスクトップ、およびラップトップコンピュータに移動しました。
少しの間、それはPixel Artの日がついに完全に終わったかもしれないように見えました。しかし、低解像度のピクセルアートは消えていません。実際、それは上昇しています。
2000年代後半から、インディーズゲーム開発者は本格的にレトロなピクセルアートの審美的な飾りを受け始めました。彼らは懐かしい理由から部分的にそれをやりました、そしてまた場合によっては、開発者の小さなチームがより簡単なブロックグラフィックを作成するのが簡単なので、プロフェッショナルに見える詳細な高解像度のイラストよりも簡単です。 (すべてのものと同様に、例外があります - 2Dスプライトを持つ説得力とスムーズなアニメーションがあります。たとえば、非常に労働集約的なプロセスです。)
ブロッキーピクセルゲーム Stardew Valley と マインクラフト モダンなゲームデザインに付属の便利さを提供しながら、より簡単な時間の感情を呼び起こします。
Mark Ferrariは、畏敬の念と敬意を持つこれらの現代のピクセルアーティストを見ています。 「代替手段がなかったので、私はピクセルアートをやっていました。それは選択ではなかった、それは必要でした」とフェラーリは言います。 「ピクセルアートをやっている人々はすべて選択でそれをしています。現在ピクセルアートをやっていることができる世界で技術的な不可欠なものはありません。しかし彼らはそれを愛しているので彼らはこれを美的に選んでいます。」
それでは、ピクセルアートが一度制限されていたとしても、それは今では消えない可能性がある宝物芸術審美的です、そしてそれはすべての時の短い技術で彼らができることをしたときのその非常に短い期間に感謝します。永遠にピクセル!