Jälkeen mullistaa PC-pelaamiseen Wolfenstein 3D ja Doom Id Software vedetty pois hattutemppu kanssa Järistystä , Julkaistiin 22. kesäkuuta, 1996 alkaen. Järistystä sekoitettu monikulmion 3D-grafiikka, verkottuminen ja grunge osaksi uraauurtava hitti laaja vaikutus. Tässä on erityinen.
Hiekkainen Dark Fantasy World Luotu vedossa
Sisään Järistystä , Pelaat nimettömänä päähenkilö (myöhemmin ” metsänvartija ”), Joka on kulkea ulotteinen porttien voittaa ulkomaalainen nimeltään Quake, joka on vallannut maapallon. Kuten Doom ennen sitä, Järistystä on ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, jossa voit tutkia tasoilla, ratkaista pieniä pulmia ja hävittää jokaisen hirviön näette-mieluiten suihkussa verinen ” gibs . "
Verrattuna Technicolor väkivallan Doom maailmankaikkeus, Järistystä tuntui melko mitäänsanomaton ja tumma, graafisesti puhuminen ja sen yksinpelikampanja ollut showstopper. Mutta se sisällytetään pimeää keskiaikainen kuvia ja H.P. Lovecraft vaikutteita, jotka tuntuvat soveltuvat 1996 aikakausi grunge musiikkia, grunge fontteja Ja grunge muoti. Ja uraauurtavasta 3D-grafiikkaa ja verkkoa tukevassa asetti sen pään ja hartioiden ylitse kilpailuun.
id Software taotut Järistystä sisään kiistanalainen tiimityötä Johtuen pitkään teknisen kehityksen moottori, jossa erimielisyydet pelisuunnittelu lopulta johtaa id Softwaren perustaja John Romero jättää yhtiön.
Silti Järistystä Joukkue veti pois merkittävä voitto id Software. John Carmack, Michael Abrash John Cash, Romero, ja Dave Taylor hoiti ohjelmoinnin. John Romero, Sandy Petersen, amerikkalainen McGee, ja Tim Willits suunniteltu tasoja, ja Adrian Carmack ja Kevin Cloud luonut grafiikkaa. Romero teki pelin suunnittelu, tuotanto, luotu päätoimittaja välineitä, ja työskenteli äänitehosteet samoin.
erityisesti Järistystä on kammottava ja vakuuttava ambient soundtrack säveltänyt Trent Reznor Teollisen rockyhtye Nine Inch Nails. Reznor myös ilmaisi äänitehosteet päähenkilön. Kunnianosoitus Reznor palveluja, joita hän kuulemma tarjolla ilmaiseksi Id taiteilijat laittaa ”NIN” Nine Inch Nails logo kynsien ase ammuksia ruudussa pelin.
June 1996 Summer of polygonityökalua
Siitä asti kun Wolfenstein 3D , State-of-the-art räiskintäpeli pelejä PC yleisesti käytetty 2.5D grafiikka tekniikoita simuloida kahdessa suunnassa, kun taas yleensä rajoitetaan pelaaja liikkeen kaksiulotteisen tasossa. Järistystä rikkovasti tuomalla täysin 3D monikulmainen universumin asuttuja 3D esineitä ja hirviöitä, joten pelaajat kuusi vapausastetta vuonna mukaansatempaava virtuaalimaailmassa. Toisin 1993: n Doom , Voisit katsoa vapaasti (ja jopa hypätä) vuonna Järistystä .
”Oli selvää etenemistä Wolfenstein: n kolme vapausasteita Doom neljä vapausastetta, jotta Järistys kuusi vapausastetta,” Järistystä ohjelmoija John Carmack kertoi How-To Geek. "Jonkin verran Doom klooneja kokeillut leikkaavalla katsoa ylös / alas viisi vapausasteita, mutta jos aiot tukea mielivaltaisesti suuntautunut polygoneja, voit yhtä hyvin saada kaikki kuusi.”
Polygonal 3D videopeli maailmoja olemassa ainakin vuosikymmen ennen Järistystä Ja jopa monikulmion 3D räiskintäpeli nimeltään laskeutuminen edelsi se vuonna 1995. Mutta vuoden 1996 puolivälissä, täysin 3D videopelit olivat vielä harvinaisia, ja toiminta 3D pelejä pelin fysiikan, joka voisi ajaa kunnon kehysnopeus on kuluttajan tietokoneeseen (ilman 3D graafinen kiihtyvyys) olivat tuntemattomia .
Nintendon Super Mario 64 -released Japanissa vain yhden päivän kuluttua Järistystä -provided nesteen 3D-maailmassa Nintendo 64 hyödyntämällä erityisiä 3D-näytönohjaimen. Molemmat pelit mullisti 3D monikulmion pelin omilla tyylilajit, mutta Järistystä teki sen perheen 75 MHz Pentium PC. Kuten Komentaja , Wolfenstein ja Doom ennen sitä, Järistystä teki tavallisia PC tehdä enemmän kuin mitä kukaan pitänyt mahdollisena ajankohtana.
Sen lisäksi mukaansatempaavaa 3D-maailmassa, Järistystä pelataan dynaamisen valon ja varjon tavalla koskaan ennen nähty tietokonepeli. ”Valaistus malli oli enemmän ainutlaatuinen ominaisuus kuin monikulmioita”, sanoo Carmack. ”Oli muita 3D monikulmio pelejä ja sovelluksia, mutta valo kartoitus ja pinta välimuistin antoivat Järistystä hyvin erilainen tunnelma.”
Oletuksena, Järistystä yleensä juoksi 320 x 200 resoluutio keskimäärin PC vuonna 1996. Korkeammat resoluutiot olivat mahdollisia, mutta ne tarvitsevat paljon nopeammin suorittimia. Vuoden 1997 julkaisun GLQuake-virallisen version Järistystä että tuki OpenGL 3D-grafiikka API-pelaajat voivat ostaa ja käyttää uusi 3D-kiihdyttimellä kortit juosta Järistystä suuremmilla kuvanopeus ja päätöslauselmia, tehokkaasti käynnistää GPU kortti aikakauden pelaamista että meillä on vielä tänään.
Liittyvät: 30 vuotta Vorticons: Kuinka komentaja Keen muuttaa PC Gaming
Online Cultural Juggernaut
Kuten Doom ennen sitä, Järistystä työnsi state-of-the-art, kun se tuli moninpelin verkottuneita pelaamista. Doom esitteli FPS deathmatch maailmaan, mutta vain modeemin modeemiin yhteyksiä, sarja- yhteyksiä, ja lähiverkkojen suoraan. Järistystä oli yksi ensimmäisistä mainstream pelejä sisällyttää TCP / IP-verkko suoraan itse peliin, jonka avulla ihmiset voivat kirjoittaa IP-osoitteen ja liittää suoraan ystävän Internetissä co-op tai kilpailukykyinen Deathmatch pelata. Juuri kuukautta Järistys käynnistää, id Software esitteli QuakeWorld asiakas joka teki internet moninpeli vielä parempi kokemus .
Järistystä oli myös hyvin moddable, mikä tarkoittaa, että ihmiset, jotka ostivat pelin annettiin (ja jopa kannustetaan) rakentaa laajennukset pois sitä, tehdä omia karttoja, ja jopa laajentaa pelimoottori tavoilla, jotka suunnittelijat koskaan ajatellut mahdollista. Tässä mielessä id Software julkaisi oman ohjelmointikielen nimeltään QuakeC (Tarkoitus kehittää Järistystä itse) että lukitsematon moottorin modders voimakkaalla tavalla. Sen jälkeen, uusi ja vaikutusvaltainen muunnelmia Järistys moninpelitilat syntynyt, kuten lipunryöstö ja Ryhmälinnake .
Seurauksena sen erittäin moddable luonne, Järistystä innostanut myös joitakin pian muodoista videopeli machinima , Jossa ihmiset käyttäisi Järistystä moottori levähdysalueena kertoa tarina, joka kirjataan video ja sitten (yleensä) yhteinen internetissä.
Liittyvät: Kuinka pelata klassista "Doom" laajakuvanäyttösi tietokoneessa tai Macissa
Of eSports ja valvontajärjestelmiä
Uraauurtava täysin 3D FPS-pelin fysiikka, Järistystä jälleen uutena pelin tekniikkaa, kuten strafe hyppy , Pupu hopping, ja raketti hyppy-, joka vaaditaan suurta taitoa hallita. Kilpailuetu, että nämä tekniikat antoi muihin pelaajiin innoittamana Quake’ s käytettäväksi videopeli turnauksia, jotka monet nyt harkita tärkeä askel kynnyksellä kilpailukykyinen eSports.
Järistystä oli myös suuri vaikutus siihen, miten me valvomme PC-pelejä. Aluksi monet ihmiset pelataan Järistystä kosketinsoitinta kuten Doom . Mutta uuden ulottuvuuden ylös ja alas katsomiseen antoi pelaajille, jotka on sovitettu hiiren hallinnan selvä etu. Nyt jo yhteinen ”WASD” plus ”mouselook” valvonnan yleinen PC-pelejä tuli suosittu pitkälti koska pelityyliään Dennis ”Kynn” Fong , kuka voitti Järistystä turnaukset 1990-luvulla. He eivät olleet oletustäsmäytystili kartoitus asti Quake III vuonna 1999, mutta pelaajat voivat helposti remap Järistys ohjaimet, jotka sopivat heidän makuun. Kun he yrittivät käyttää WASD ja hiirtä, harvoja kilpailijoita palasi näppäimistö vain pelin.
In-pelikonsolin velhojen
Tietääksemme Järistystä oli ensimmäinen toiminta videopeli sisäänrakennettu konsoli käyttöliittymä vaihtamiseen pelin asetuksia ja manipuloida moottorin itse. Milloin tahansa pelin aikana PC-versio pelistä, pelaajat voivat painaa tilde (~) avain, ja konsoli laatikko laskisi alas näytön yläreunassa kanssa nopeasti. Kyseiseen kohtaan, voisit tyyppi teksti komennot että voisi liikkua pelaaja, manipuloida pelimaailma, muuttaa asetuksia tai käyttöön huijareita.
Esimerkiksi tuomalla konsoli ja kirjoittamalla
sv_gravity 100
, Pelaajat voivat vähentää vaikutuksia painovoiman pelimoottori ja hypätä paljon suurempi. Tämä oli voimakas tavaraa vuonna 1996. Se on vain yksi tapa, jolla
Järistystä
oli melkein enemmän kuin vain peli-se oli 3D-pelialusta itseensä.
The Legacy of Quake
Huolimatta kamppailut kehittämisvaiheessa, Järistystä oli osuma ulos portista. Romero itse ladannut shareware-versio Järistystä Internetiin luovutusta 22. kesäkuuta 1996. Sana leviävät nopeasti, ja Järistystä myyty useita satoja tuhansia kopioita vuoden kuluessa sen julkaisua, saavuttaen 550000 kopiota vuoteen 1999 mennessä, jossa kuulemma yli 1,8 miljoonaa myynyt vuoteen 2010 mennessä.
Ainakin 10 peliä lisensoi Järistystä moottori , Ja tietenkin pelin poikinut jatko vuonna Quake II , Quake III , Quake 4 , Enemy Territory: Quake Wars , ja enemmän. Kautta kulttuurista vaikutusta, Järistystä tuntuu ainakin par pelejä kuten Tetris ja Super Mario Bros. sellaisina sinetöi genre ja inspiroi tulevia kehittäjät ottamaan käsitteen paljon pidemmälle kuin alunperin kuvitellaan.
Mitä id Software, Järistystä toimi joutsenlauluna varten duo Carmack ja Romero, jonka kumppanuus poiki aalto 1990-luvun alussa PC osumia jotka ovat vielä legendaarinen. Mennessä tunnus vapautetaan Järistystä Romero jo tiesi, että hän olisi jättää yhtiön, hän halusi tehdä enemmän kuin vain ammuskelua. ”Erimielisyys siitä, onko vietämme aikaa tutkia pelisuunnittelu vaihtoehtoja FPS vs. vain tehdä toinen ampuja syystä päätin lähteä” Romero kertoi meille.
Hyvää 23. syntymäpäivää, Quake! On aika DeathJam 2019 Galway! #frag pic.twitter.com/hai5QSwD5J
- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22 kesäkuu 2019
Silti Romero on ylpeä Järistystä tuli. ”Yhden pelaajan peli oli aika pelottavaa valot alhainen ja äänenvoimakkuutta”, hän sanoo. ”Se on totuttuihin aikaa.” hän isännät Quake DeathJam tapahtumia joka vuosi Irlannissa, hän toteaa, ja peli on niin suosittu kuin koskaan kilpailukykyiseen Järistystä pelaajille.
Samoin John Carmack on myös ylpeä Järistystä , Mutta hän näkee, kuinka sen luominen saattaisi ovat edenneet eri tavoin. ”En todellakaan tyytyväinen tehneensä tällaisen ikonin peli”, hän kertoi How-To Geek. ”Jälkikäteen Joskus ajattelen olisimme voineet tehdä paremmin tekemällä kaikki Modaus ja verkkotekniikoita jotain lähempänä Doom 'S renderoija joten olisi ajaa nopeammin enemmän ihmisiä ja on helpompi kartoittaa varten, tee täysi 3D-kartat ja merkit toinen peli vuotta myöhemmin, mutta kuka tietää, jotka olisivat voineet olla aukko toisen yrityksen kulkea meille mukaan.”
Mutta he tekivät, mitä he tekivät, eikä kukaan läpäissyt ne, jotka kesällä 1996. Sen sijaan id Software tahdin teollisuudelle Järistystä , Ja olemme yhä puhumme siitä 25 vuotta myöhemmin.
Pelaaminen Quake Tänään
Siellä on paljon keskustelu verkossa parhaasta tavasta pelata Järistystä tänään. Yleensä vastaus riippuu siitä, haluatko enemmän ”aito” kokemus tai sellainen, jossa käytetään edistysaskeleet grafiikka tekniikkaa vuodesta 1996.
Jos et halua mitään melua ja on Windows-kone, selaa yli Höyry tai GOG ja ostaa Järistystä noin $ 5. Saat vanilja pelin 1996-aikakauden vaihtoehtoja-no laajakuva tai peliohjaimen tukea, esimerkiksi.
Mutta on muitakin tapoja mennä. Jälkeen ID-ohjelmisto julkaisi lähdekoodin että Järistystä moottori vuonna 1999, omistettu fanit ovat luoneet uudempia versioita pelimoottori nimeltään ” lähdeportteja ”Jotka mahdollistavat korkean resoluution tekstuurit, laajakuva päätöslauselmien modernilla ohjauksella tuki, ja paljon muuta.
Useiden Järistystä satamissa käytettävissä, QuakeSpasm (Joka toimii Windows, Macit ja Linux) edelleen suosittu kuin vanilja ratkaisu laajakuvanäyttö ja Xbox-ohjain tuki, kun taas DarkPlaces tukee modernimpi valoefektejä ja kuvioita.
Joko niin, sinun pitää vielä ostaa kopion Järistystä verkossa Steam tai Ghanan ensimmäinen (ellet ole vintage Järistystä CD), jotta voit kopioida datatiedostot yli lähdeporttinumeroon hakemistoon.
Hauskaa ja hyvää syntymäpäivää, Järistystä !
Liittyvät: Kehokasta Doom: ID-ohjelmiston perustajat puhuvat 30 vuoden pelihistoriaa