Na het revolutioniseren van PC-gaming met Wolfenstein 3D en Ondergang , ID-software trok een hattruc uit met Aardbeving , uitgebracht op 22 juni 1996. Aardbeving Gemengde veelhoekige 3D-graphics, netwerken en grunge in een baanbrekende hit met brede invloed. Dit is wat het speciaal maakte.
Een korrelig, donkere fantasiewereld gecreëerd in spanning
In Aardbeving , je speelt als een naamloze protagonist (later genaamd " Ranger ") Wie moet door dimensionale poorten reizen om een alien genaamd Quake te verslaan die de aarde heeft ingevangen. Leuk vinden Ondergang voor het, Aardbeving is een first-person shooter-game waarbij je niveaus verkent, kleine puzzels op te lossen en elk monster dat je ziet, idealiter in een douche van bloederige "wist gibs . "
Vergeleken met het technicolor geweld van Doom universum, Aardbeving Voelde zich relatief flauw en donker, grafisch gezien, en de campagne van één speler was geen showstopper. Maar het heeft donkere middeleeuwse beelden en H.P. LOVECRAFT-invloeden die zich geschikt voelden voor het tijdperk van grunge muziek van 1996, Grunge-lettertypen en grunge mode. En haar baanbrekende 3D-graphics en netwerkondersteuning plaatste het hoofd en schouders boven de competitie.
ID-software gesmeed Aardbeving in een condentieuze teaminspanning Vanwege een lange periode van technische ontwikkeling op de motor, met meningsverschillen over gamesontwerp dat uiteindelijk leidt tot ID-software mede-oprichter John Romero verlaten het bedrijf.
Toch, de Aardbeving Team trok een grote overwinning voor ID-software af. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero en Dave Taylor behandelde de programmering. John Romero, Sandy Petersen, American McGee en Tim Willits ontwierp de niveaus en Adrian Carmack en Kevin Cloud creëerde de grafische weergave. Romero deed Game Design, Production, Cased Editor Tools, en werkte ook aan geluidseffecten.
Opmerkelijk, Aardbeving Beschikt over een griezelige en meeslepende Ambient Soundtrack gecomponeerd door Trent Reznor van de industriële rockband negen inch-nagels. Reznor stemde ook de geluidseffecten van het hoofdpersonage. In eerbetoon aan de diensten van Reznor, die hij naar verluidt gratis verstrekt , id's kunstenaars zetten een "Nin" Nine Inch Nails-logo op het spijkerpistoolmunitiebox in het spel.
JUNI 1996: Zomer van de polygoon
Sinds Wolfenstein 3D , State-of-the-art First-person Shooter-spellen op pc meestal gebruikt 2,5d grafische afbeeldingen Technieken om de hoogte en diepte te simuleren terwijl ze gewoonlijk spelersbeweging naar een tweedimensionaal vlak beperken. Aardbeving brak de mal door een volledig 3D-polygonaal universum te introduceren die is bevolkt met 3D-objecten en monsters, die spelers gaf zes vrijheidsgraden in een meeslepende virtuele wereld. In tegenstelling tot 1993 Ondergang , je zou vrij kunnen rondkijken (en zelfs springen) in Aardbeving .
"Het was een voor de hand liggende progressie van Wolfenstein's drie graden van vrijheid Doom vier vrijheidsgraden, Aardbeving zes vrijheidsgraden, " Aardbeving Programmeur John Carmack vertelde How-to Geek. "Sommige Ondergang Klonen experimenteerden met een scheren kijk op / neer voor vijf graden van vrijheid, maar als u willekeurig georiënteerde polygonen ondersteunen, kunt u net zo goed alle zes krijgen. "
Veelhoekige 3D-videogame werelden bestonden ten minste een decennium eerder Aardbeving , en zelfs een veelhoekige 3D-persoonsschieter genaamd Herkomst Predateerden het in 1995. Maar halverwege 1996 waren volledig 3D-videogames nog steeds zeldzaam en action 3D-games met in-game natuurkunde die zou kunnen draaien met een fatsoenlijke framesnelheid op een consumentenpc (zonder 3D-grafische acceleratie) waren ongehoord .
Nintendo's Super Mario 64 -Riet in Japan slechts één dag erna Aardbeving -Provide een vloeistof 3D-wereld op de Nintendo 64 door gebruik te maken van speciale 3D-graphics-hardware. Beide games revolutioneerden 3D-polygonale gameplay in hun respectieve genres, maar Aardbeving deed het op de 75 MHz Pentium-pc van je familie. Leuk vinden Commandant , Wolfenstein , en Ondergang voor het, Aardbeving Gemaakte een gewone pc meer dan wat iemand dacht dat het op dat moment mogelijk was.
In aanvulling op de immersieve 3D-wereld, Aardbeving Gespeeld met dynamisch licht en schaduw op een manier nooit eerder gezien in een computerspel. "Het verlichtingsmodel was een unieke functie dan de polygonen", zegt Carmack. "Er waren andere 3D-polygoonspellen en -toepassingen, maar de lichte kaart en het oppervlak van het oppervlak gaf Aardbeving een heel andere sfeer. "
Standaard, Aardbeving Meestal liepen in 1996 bij 320 × 200 resolutie op een gemiddelde pc. Hogere resoluties waren mogelijk, maar ze vereisten veel snellere CPU's. Met de release van 1997 van GLQUANK-een officiële versie van Aardbeving Dat ondersteunde de opengl 3D-grafische api-gamers konden kopen en gebruiken Nieuwe 3D Graphics Accelerator-kaarten rennen Aardbeving Bij hogere frame tarieven en resoluties, het effectief lanceren van het GPU-kaart-tijdperk in gamen dat we vandaag nog steeds hebben.
VERWANT: 30 jaar Vorticons: hoe commandant-enthousiaste pc-gaming heeft gewijzigd
Een online culturele juggernaut
Leuk vinden Ondergang voor het, Aardbeving duwde de state-of-the-art toen het kwam naar Multiplayer Networked Gaming. Ondergang introduceerde de FPS Deathmatch Naar de wereld, maar alleen via Modem-to-Modem-verbindingen, seriële links en Local Area Networks direct. Aardbeving was een van de eerste reguliere spellen om te incorporeren TCP / IP-netwerken rechtstreeks in het spel zelf, zodat mensen een IP-adres in te voeren en rechtstreeks verbinding maken met een vriend via internet voor co-op of competitief Deathmatch Play. Slechts maanden na Aardbeving Starten, ID-software introduceerde een Quakeworld cliënt die internet multiplayer heeft gemaakt nog beter ervaring .
Aardbeving was ook zeer moddable, wat betekent dat mensen die het spel kochten, waren toegestaan (en zelfs aangemoedigd) om uitbreidingen van hem te bouwen, hun eigen kaarten te maken en zelfs de game-engine uit te breiden op een manier dat de ontwerpers nooit mogelijk waren. In deze ader publiceerde ID-software zijn eigen programmeertaal genaamd Quakec (Wordt gebruikt om te ontwikkelen Aardbeving zelf) die de motor op een krachtige manier voor modders ontgrendeld. Daarna, nieuwe en invloedrijke variaties van Aardbeving Multiplayer-modi kwamen naar voren, zoals het vastleggen van de vlag en Teamvesting .
Als gevolg van zijn zeer moddable aard, Aardbeving inspireerde ook enkele van de vroegste vormen van Video Game Machinima , waar mensen de Aardbeving motor als een staginggebied om een verhaal te vertellen dat zou worden geregistreerd als een video en vervolgens (meestal) gedeeld op internet.
VERWANT: Hoe speelt u klassieke "doom" in breedbeeld op uw pc of Mac
Van esports en controleschema's
Als een baanbrekend volledig 3d fps met in-game fysica, Aardbeving geïnspireerde opkomende gameplay-technieken - zoals straaf springen , Bunny-hopping en raket springen - dat vereiste een hoge mate van vaardigheid om te beheersen. De competitieve rand die deze technieken over andere spelers hebben geïnspireerd Aardbeving ' s Gebruik in videogamesoernooien, die Velen overwegen nu een belangrijke stap in de dageraad van competitieve esports.
Aardbeving had ook een grote invloed op hoe we controle PC games. In eerste instantie veel mensen gespeeld Aardbeving met een toetsenbord als Ondergang . Maar de extra dimensie van het opzoeken en neer gaf spelers die een duidelijk voordeel voor muisbesturing aangepast. De nu-common “WASD” plus “mouselook” controles gebruikelijk in PC games populair werd grotendeels te wijten aan de speelstijl van Dennis “Thresh” Fong , wie won Aardbeving toernooien in de jaren 1990. Ze waren niet de standaard controle mapping totdat Quake III in 1999, maar de spelers konden gemakkelijk remap Aardbeving controles om hun smaak aan te passen. Zodra ze geprobeerd met behulp van WASD vermeerderd met de muis, op een paar concurrerende spelers gingen terug naar keyboard-only gameplay.
In-Game Console Wizardry
Voor zover we weten, Aardbeving was de eerste actie video game met een ingebouwde troosten interface die wordt gebruikt voor het wijzigen van spelopties en het manipuleren van de motor zelf. Op elk moment tijdens het spel op de PC-versie van het spel, kunnen spelers op de toets tilde (~), en een console doos zou naar beneden vallen vanaf de bovenkant van het scherm met een prompt. In die doos, je kon tekst typen opdrachten dat de speler kon bewegen, manipuleren van de spelwereld, opties wijzigen, of inschakelen cheats.
Bijvoorbeeld door de opvoeding van de console en het typen
sv_gravity 100
Spelers kunnen de effecten van de zwaartekracht in de game-engine te verminderen en te springen veel hoger. Dit was krachtig spul in 1996. Het is gewoon een manier waarop
Aardbeving
was bijna meer dan alleen een spel, het was een 3D-gaming platform op zichzelf.
De erfenis van Quake
Ondanks de strijd tijdens de ontwikkeling, Aardbeving was een hit uit de poort. Romero zelf geupload de shareware-versie van Aardbeving op het internet voor een release op 22 juni, 1996. Woord verspreidde zich snel, en Aardbeving enkele honderdduizenden exemplaren verkocht binnen een jaar na de release, het bereiken 550.000 exemplaren in 1999, met naar verluidt meer dan 1,8 miljoen verkochte exemplaren in 2010.
Minstens 10 games licentie voor de Aardbeving motor En, natuurlijk, het spel voortgebracht sequels in Quake II , Quake III , Quake 4 , Enemy Territory: Quake Wars , en meer. Via haar culturele invloed, Aardbeving voelt zich in ieder geval op gelijke voet met games zoals Tetris en Super Mario Bros. als een genre hebben gecementeerd en geïnspireerd toekomstige ontwikkelaars om het concept veel verder dan oorspronkelijk gedacht te nemen.
Zoals voor id Software, Aardbeving diende als de zwanenzang voor het duo van Carmack en Romero, wiens partnerschap was aanleiding tot een wave van begin jaren 1990 PC klappen die nog steeds legendarisch. Tegen de tijd dat id vrijgegeven Aardbeving , Romero wist al dat hij zou worden verlaten van het bedrijf, hij wilde meer dan alleen first-person shooters doen. “Het meningsverschil over de vraag of we tijd besteden aan het verkennen game design alternatieven voor FPS vs. alleen het maken van een andere shooter is de reden waarom ik besloten om te vertrekken,” Romero vertelde ons.
Gelukkige 23ste Verjaardag, Quake! Het is tijd voor DeathJam 2019 in Galway! #frag pic.twitter.com/hai5QSwD5J
- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22 juni 2019
Toch Romero is trots op wat Aardbeving werd. “De single-player game was best eng met de lichten lage en volume omhoog,” zegt hij. “Het is de tand des tijd.” hij hosts Quake DeathJam evenementen per jaar in Ierland, merkt hij op, en het spel is zo populair als altijd met concurrerende Aardbeving spelers.
Ook John Carmack is ook trots op Aardbeving , maar hij ziet hoe de schepping anders is gevorderd. "Ik ben zeker tevreden met het hebben van zo'n iconisch spel," vertelde hij aan How-To Geek. "Met achteraf, denk ik soms dat we het beter hadden kunnen doen door alle modding- en netwerktechnologieën met iets dichter bij te doen Ondergang 's rendering-engine, dus het zou sneller rennen voor meer mensen en makkelijker te plaatsen is om voor te merken, dan doen de volledige 3D-kaarten en personages in een ander spel per jaar later, maar wie weet het - dat is mogelijk een opening voor een ander bedrijf om ons te laten openen door."
Maar ze deden wat ze deden, en niemand passeerde hen tegen die zomer van 1996. In plaats daarvan sulde ID-software het tempo voor de industrie met Aardbeving , en we hebben er nog 25 jaar later over.
Hoe Quake vandaag te spelen
Er is veel debat online over de beste manier om te spelen Aardbeving vandaag. Meestal is het antwoord afhankelijk van het feit of u een meer "authentieke" ervaring of een gebruikt die de vooruitgang in grafische technologie sinds 1996 gebruikt.
Als u geen gedoe wilt en een Windows-machine wilt, bladert u naar boven Stoom of Gok en koop Aardbeving voor ongeveer $ 5. Je krijgt het vanille-spel met opties van 1996-ERA - geen breedbeeld- of gamepad-ondersteuning, bijvoorbeeld.
Maar er zijn andere manieren om te gaan. Na ID-software vrijgegeven de broncode naar de Aardbeving Motor in 1999 hebben speciale fans nieuwere versies van de game-engine genoemd, genaamd " bronhavens "Dat staat texturen, breedbeeldresoluties, moderne controller-ondersteuning en nog veel meer toe.
Onder de velen Aardbeving Poorten beschikbaar, Quakespasme (Die op Windows, Macs en Linux wordt uitgevoerd, blijft populair als een vanille-oplossing met de ondersteuning van de breedbeeld- en Xbox-controller, terwijl Darkplaces Ondersteunt meer moderne verlichtingseffecten en texturen.
Hoe dan ook, je moet nog steeds een kopie kopen Aardbeving online van stoom of gog eerst (tenzij je je vintage hebt Aardbeving CD), zodat u de gegevensbestanden naar de map Bronpoort kunt kopiëren.
Veel plezier, en gelukkige verjaardag, Aardbeving !
VERWANT: Van enthousiast naar Doem: Id Software's Founders praten 30 jaar gaminggeschiedenis