Після революції ПК ігор Wolfenstein 3D і Загибель , ID програмне забезпечення витягнуло Hat Trick з Землетрус , випущений 22 червня 1996 року. Землетрус Змішана полігональна 3D-графіка, мережа та гранж у новаторного удару з широким впливом. Ось що зробив це особливим.
Гріт, темний фантастичний світ, створений у напрузі
В Землетрус , ви граєте як неназваний головний герой (пізніше називається " Рейнджер ") Хто повинен подорожувати через розмірних воріт, щоб перемогти іноземцю названу землетрусу, яка вторглася до землі. Подобається Загибель до цього, Землетрус - це гра шутер першої особи, де ви вивчаєте рівні, вирішуйте незначні головоломки, і зменшують кожен монстр, який ви бачите - ідеально під час душу кривавого » гіб . "
У порівнянні з технологічним насильством Загибель Всесвіт, Землетрус Почувався відносно м'яким і темним, графічно кажучи, і його одноповерхова кампанія не була шостом. Але це включило темні середньовічні образи та Г.П. Lovecraft впливає, що відчув, що підходить для епохи гранж-музики 1996 року, гранж-шрифти та гранж мода. І його новаторська 3D-графіка та мережева підтримка розмістили голову та плечі над конкуренцією.
ID програмне забезпечення підроблено Землетрус в Зміцні зусилля команди Через тривалий термін технічного розвитку на двигуні, з розбіжностями за дизайном гри зрештою, що веде до ідентифікаційного програмного забезпечення, співзасновник Джон Ромеро, що вийшов з компанії.
Ще, Землетрус Команда витягнула головну перемогу для програмного забезпечення ID. Джон Кармак, Майкл Абраш, Джон готівка, Ромеро та Дейв Тейлор обробляли програмування. Джон Ромеро, Сенді Петерсен, Американський МакГей та Тім Віть. Ромен зробив дизайн гри, виробництво, створений інструменти редактора та працював над звуковими ефектами.
Зокрема, Землетрус Особливості моторошного та переконливого Ambient Soundtrack, що складається Trent reznor з промислової рок-групи дев'ять дюймів нігтів. Reznor також висловив звукові ефекти головного героя. У данині до служб Резерра, які він як повідомляється, надано безкоштовно , артисти ID поставили логотип нігних нігтів на нігтям рушницю в грі в грі.
Червень 1996: Літо багатокутника
З тих пір Wolfenstein 3D , найсучасніші ігри шутера першої особи на ПК зазвичай використовується 2.5D графіка Методи, щоб імітувати висоту та глибину, як правило, обмежуючи рух гравця до двовимірної площини. Землетрус зламав форму, ввівши повністю 3D багатокутний Всесвіт, заселений 3D-об'єктами та монстрами, надаючи гравцям Шість ступенів свободи в занурений віртуальний світ. На відміну від 1993 року Загибель , ви могли б подивитися вільно (і навіть стрибати) в Землетрус .
- Це була очевидна прогрес Вольфенштейн три ступені свободи Загибель Чотири ступені свободи, до Quake's Шість ступенів свободи, " Землетрус Програміст Джон Кармак розповів, як-погляд. "Дещо Загибель Клони експериментували з підсмаженим виглядом вгору / вниз для п'яти ступенів свободи, але якщо ви збираєтеся підтримувати довільно орієнтовані багатокутники, ви можете також отримати всі шість.
Полігональні 3D-відео-ігри світи існували принаймні десять років Землетрус , і навіть багатокутник 3d шутер першої особи Спуск Проголосив його в 1995 році. Але в середині 1996 року повністю 3D-відеоігри все ще були рідкісними, а дію 3D-ігри з фізикою в грі, які можуть працювати з пристойною частотою кадрів на споживчому ПК (без будь-якого 3D-графічного прискорення) були нечуваними .
Nintendo's Super Mario 64 -Прийнято в Японії всього за один день після Землетрус - Забезпечується рідина 3D-світом на Nintendo 64, використовуючи спеціальне 3D-графічне обладнання. Обидва ігри революціонізували 3D-полігональний геймплей у відповідних жанрах, але Землетрус зробив це на 75 МГц Pentium Penti. Подобається Командир гостро , Вольфенштейн і Загибель до цього, Землетрус Зроблено звичайний ПК робити більше, ніж те, що хтось вважався можливим у той час.
На додаток до його занурення 3D-світу, Землетрус грав з динамічним світлом і тіні таким чином, щоб ніколи не бачитися в комп'ютерній грі. "Освітлювальна модель була більш унікальною особливістю, ніж полігони", - каже Кармак. "Були й інші 3D-багатокутні ігри та програми, але відображення світла та кешування поверхні давали Землетрус дуже інша атмосфера. "
За замовчуванням, Землетрус Зазвичай побіг у роздільній здатності 320 × 200 на середньому ПК у 1996 році. Можливі вищі резолюції, але вони вимагали набагато швидшого процесора. З випуском 1997 р. Офіційна версія Землетрус що підтримує Api-геймери OpenGL 3D-графіки Нові картки 3D-графіки Accelerator бігти Землетрус При вищих частотах кадрів та резолюції, ефективно запускаючи епоху картки GPU в іграх, які ми ще маємо сьогодні.
Пов'язані: 30 років вихорів: як командир Keen змінив комп'ютерні ігри
Інтернет-культурний Juggernaut
Подобається Загибель до цього, Землетрус Підштовхнув тестування, коли він прийшов до багатокористувацьких мережевих ігор. Загибель Введено FPS Матч смерті до світу, але тільки через модемні зв'язки, послідовні посилання та локальні мережі безпосередньо. Землетрус була однією з перших основних ігор для включення Мережеві мережі TCP / IP Безпосередньо в саму гру, дозволяючи людям вводити IP-адресу та підключатися безпосередньо з другом через Інтернет для кооперативної або конкурентоспроможної гри Deathmatch. Тільки місяці після Quake's Запуск, ID програмне забезпечення введено a Quakeworld клієнт що зробив багатокористувацький інтернет Навіть кращий досвід .
Землетрус Було також дуже модно, що означає, що люди, які купили гру, були дозволені (і навіть закликали) побудувати розширення з нього, створювати власні карти, і навіть розширювати ігровий двигун таким чином, щоб дизайнери ніколи не думали. У цій вени, ID програмне забезпечення опублікувало власну мову програмування під назвою Quakec (використовується для розробки Землетрус сам), який розблокує двигун для модрів потужним способом. Після цього нові та впливові варіанти Quake's з'явилися багатокористувацькі режими, такі як захоплення прапора і Команда фортеця .
Внаслідок його сильно модного характеру, Землетрус Також натхненні деяких найбільш ранні форми відеоігри MexhiMa , де люди будуть використовувати Землетрус двигун як район постановки, щоб розповісти історію, яка буде записана як відео, а потім (зазвичай) спільно в Інтернеті.
Пов'язані: Як грати класичний "Doom" у широкоекранному на вашому комп'ютері або Mac
Кіберспорт і схема управління
У піонерської повністю 3D FPS з фізикою в грі, Землетрус натхненні методи, такі як емерджентні геймплей стрейф стрибки , Кролик перескок, і ракета трамплін, що вимагало високого ступеня майстерності для майстра. Конкурентна перевага, що ці методи дали над іншими гравцями надихнуло Quake » використання s в ігрових турнірах, які багато зараз вважають ключовий крок на зорі конкурентоспроможного кіберспорту.
Землетрус Також мав великий вплив на те, як ми контролюємо комп'ютерні ігри. Спочатку багато людей грав Землетрус з клавіатурою Загибель . Але додатковий вимір пошуку вгору і вниз дав гравцям, які пристосовані до керування миші чіткою перевагою. Тепер-загальний "WASD" PLUS "Mouselook" контролює, що спільні в ПК ігри стали в значній мірі Через стиль гри Денніса "Двох" Фонг , хто переміг Землетрус Турніри в 1990-х роках. Вони не були відображення за замовчуванням до Quake iii У 1999 році, але гравці могли легко відганяти Quake's контролю, щоб задовольнити свої смаки. Одного разу вони намагалися використовувати WASD плюс мишу, мало конкурентоспроможних гравців повернулися до геймплея тільки клавіатури.
Wizardry In-Game Console
На наші знання, Землетрус Була перша відеографія дій з вбудованим консоль Інтерфейс, що використовується для зміни параметрів гри та маніпулювання самого двигуна. У будь-який час під час гри в ПК версію гри гравці могли натиснути клавішу TILDE (~), а консольний ящик знизиться з верхньої частини екрана за допомогою підказки. У цьому вікні ви могли б Введіть текстові команди Це може перемістити гравця, маніпулювати світом гри, змінювати параметри або увімкнути чіти.
Наприклад, шляхом виховання консолі та набравши
sv_gravity 100
, гравці можуть зменшити ефекти гравітації в грі двигуна та стрибати набагато вище. Це було потужним матеріалом у 1996 році. Це ще один спосіб, в якому
Землетрус
було майже більше, ніж просто гра, це була 3D-ігрова платформа для себе.
Спадщина землетрусу
Незважаючи на боротьбу під час свого розвитку, Землетрус був хітом з воріт. Сам Ромеро завантажив умовну версію Землетрус до Інтернету для випуску 22 червня 1996 року. Слово швидко поширюється, і Землетрус Продається кілька сотень тисяч копій протягом року його випуску, досягаючи 550 000 копій до 1999 року, з Як повідомляється, понад 1,8 мільйона проданих до 2010 року.
Щонайменше 10 ігор ліцензія Землетрус двигун , і, звичайно, гра породила продовження Quake II , Quake iii , Quake 4 , Ворожа територія: землетрусні війни , і більше. Через його культурний вплив, Землетрус відчуває принаймні на рівні з іграми, як Тетріс і Super Mario Bros. Як закріпив жанр та натхненні майбутніх розробників, щоб взяти концепцію набагато далі, ніж спочатку уявлена.
Що стосується програмного забезпечення, Землетрус служив Swan пісня для Duo Carmack і Ромеро, чий партнерство поразувало Хвиля початку 90-х років які ще легендарні. На той час випущений Землетрус , Ромеро вже знав, що він залишить компанію, він хотів зробити більше, ніж просто шутери першої особи. "Незалежно від того, чи витрачаємо час, вивчаючи альтернативи дизайну гри до FPS проти. Просто роблячи інший шутер, чому я вирішив піти, - сказав нам Ромеро.
Щасливий 23 день народження, Quake! Настав час для Deathjam 2019 в Голуей! #frag pic.twitter.com/hai5qswd5j
- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22 червня 2019 року
Тим не менш, Ромеро пишається тим, що Землетрус став. "Одиночна гра була досить страшно з вогнями низьким і обсягом", - говорить він. "Це стало випробуванням часу". Він готує Quake Deathjam Події щороку в Ірландії, він зазначає, і гра настільки ж популярна, як ніколи з конкурентоспроможними Землетрус Гравці.
Аналогічно, Джон Кармак також пишається Землетрус , Але він бачить, як його створення може прогресували по-різному. «Я, звичайно, задоволений, зробивши таку культову гру,» сказав він, як до Geek. «Озираючись назад, я іноді думаю, що ми могли б зробити краще, роблячи все моддинга і мережеві технології з чимось ближче до Загибель «И рендеринга, так що буде працювати швидше для більшої кількості людей і легше карти для, потім зробити повний 3D-карти і персонаж в іншій грі через рік, але хто знає, що могло б бути відкриттям для іншої компанії, щоб передати нам по «.
Але вони зробили те, що вони зробили, і ніхто не пройшов повз них, що літо 1996 року Замість цього, ідентифікатор програмного забезпечення задати темп для галузі з Землетрус , І ми все ще говоримо про це 25 років по тому.
Як грати в Quake Сьогодні
там в багато дебати онлайн про кращий спосіб, щоб грати Землетрус сьогодні. Як правило, відповідь залежить від того, чи хочете ви більш «автентичний» досвід або той, який використовує досягнення в області графічних технологій з 1996 року.
Якщо ви не хочете будь-якої метушні і мати машину з Windows, перейдіть до Пари або GOG і купити Землетрус близько $ 5. Ви отримаєте ванільну гру з опциональнимі НЕ 1996 ерою широкоекранної або геймпадом підтримки, наприклад.
Але є й інші способи, щоб піти. Після ID програмне забезпечення випустила вихідний код на Землетрус двигун в 1999 році, віддані шанувальники створили нові версії ігрового движка під назвою « джерело портів »Які дозволяють текстури з високою роздільною здатністю, широкоекранного дозволу, сучасна підтримка контролера, і багато іншого.
серед багатьох Землетрус порти доступні, QuakeSpasm (Який працює на Windows, Mac, і Linux) залишається популярним, як ваніль рішення з широким екраном і підтримкою контролера Xbox, в той час як Darkplaces підтримує більш сучасні світлові ефекти і текстури.
У будь-якому випадку, ви все одно повинні купити копію Землетрус не в мережі від пара або GOG першого (якщо у вас є старовинні Землетрус CD), так що ви можете копіювати файли даних до директорії вихідного порту.
Удачі, і з днем народження, Землетрус !
Пов'язані: Від гострого до загибелі: засновники програмного забезпечення розмовляють 30 років ігрової історії