Jak Quake otřásly světem: Quake Ukázalo 25

Aug 24, 2025
Videohry
id software

Po revoluci PC her s Wolfenstein 3D. a Osud Id Software stáhl hattrick s Zemětřesení , Vydané dne 22. června 1996. Zemětřesení smíšené polygonální 3D grafika, sítí a grunge do průkopnické hit s širokou působností. Zde je to, co to udělalo zvláštní.

Drsný, Dark Fantasy World Vytvořeno v tahu

v Zemětřesení Hrajete jako nejmenovaný protagonista (později nazvaný „ Hraničář „), Kteří musí cestovat přes dimenzionální brány porazit cizince s názvem Quake který napadl Zemi. Jako Osud před tím, Zemětřesení je first-person střílečka, kde jste prozkoumat úrovní, řešit drobné hádanky, a zničit všechny monstrum, které vidíte, v ideálním případě ve spršce krvavý „ lišt . "

Zemětřesení, protože většina lidí ji viděl v roce 1996, běží v 320 × 200 (táhla do formátu 4: 3 poměr zde).

Ve srovnání s násilím Technicolor části Doom je vesmír, Zemětřesení cítil poměrně nevýrazné a tmavé, graficky mluvit, a jeho kampaň pro jednoho hráče nebylo showstopper. Ale začleněna tmavé středověké metafor a H. P. Lovecraft vlivy, které považováno za vhodné pro éru grunge hudby roku 1996 je, grunge fonty A grunge módní. A jeho průkopnické 3D grafiku a podporu sítě umístí ho hlava a ramena nad konkurencí.

id Software kované Zemětřesení v diskutabilní týmová práce Vzhledem k dlouhé době technického vývoje na motoru, s neshodami ohledně herní design nakonec vést k id Software spoluzakladatele John Romero opustí firmu.

Přesto, Zemětřesení team stáhl hlavní výhra pro id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero, a Dave Taylor zabýval programování. John Romero, Sandy Petersen, American McGee, a Tim Willits navržen úrovní, a Adrian Carmack a Kevin Cloud vytvořili grafiku. Romero dělal herní design, výroba, vytvořené editor nástroje, a pracoval na zvukové efekty stejně.

Zejména, Zemětřesení Nabízí strašidelný a přesvědčivé ambientní hudbu zkomponoval Trent Reznor průmyslového rockové kapely Nine Inch Nails. Reznor také vyjádřil zvukové efekty v hlavní roli. Ve výsledku ke službám Reznor je, které mu údajně poskytovány zdarma Umělci ID je dát „NIN“ Nine Inch Nails logo na muniční krabice hřebík zbraň ve hře.

Červen 1996: Summer of polygonu

Od té doby Wolfenstein 3D. , State-of-the-art first-person střílečka hry na PC obecně používán 2.5D grafika Techniky pro simulaci výšky a hloubky, zatímco obvykle omezení pohybu hráče pro dvourozměrné rovině. Zemětřesení rozbil forma zavedením plně 3D polygonální svět obydlený s 3D objekty a monstra, dávat hráči šest stupňů volnosti v působivé virtuálním světě. Na rozdíl od roku 1993 let Osud , Mohli byste se porozhlédnout volně (a dokonce skákat) v Zemětřesení .

„Bylo to zřejmé z progrese Wolfenstein je tři stupně volnosti na Doom je čtyřmi stupni volnosti, na Zemětřesení šest stupňů volnosti,“ Zemětřesení programátor John Carmack řekl, jak na to Geek. "Nějaký Osud klony experimentoval s střihl pohledem nahoru / dolů po dobu pěti stupni volnosti, ale pokud se chystáte na podporu libovolně orientované polygony, můžete také získat všech šest.“

3D polygonální herní světy existuje nejméně deset let dříve Zemětřesení A dokonce polygonální 3D first-person shooter s názvem Klesání předcházel ji v roce 1995. Ale v polovině roku 1996, plně 3D videohry jsou stále vzácné, a akčních 3D her s in-game fyzice, které by mohly běžet se slušným frame rate na spotřebitele PC (bez 3D grafické akcelerace) byly neslýchané ,

V červnu 1996, Super Mario 64 (Vidět tady) a Zemětřesení převrat 3D videoher.

Nintendo Super Mario 64 -released v Japonsku jen jeden den poté, Zemětřesení -provided tekutiny 3D svět na Nintendo 64 s využitím speciální 3D grafický hardware. Obě hry revoluci 3D polygonální hru ve svých žánrech, ale Zemětřesení udělal z vaší rodiny 75 MHz Pentium PC. Jako Velitel Keen. , Wolfenstein , a Osud před tím, Zemětřesení dělal pravidelný PC dělat víc než to, co si někdo myslel, bylo možné v té době.

Kromě jeho pohlcující 3D světě, Zemětřesení hrál s dynamickým světlem a stínem způsobem nikdy předtím neviděl v počítačové hře. „Osvětlovacím model byl více Jedinečnou vlastností než polygonů,“ říká Carmack. „Tam byly jiné 3D polygon hry a aplikace, ale světlo mapování a povrchové caching dal Zemětřesení velmi odlišná atmosféra.“

Zemětřesení Byla to docela temná hra. Museli jsme se oživit tento snímek tak, že byste mohli vidět!

Ve výchozím stavu, Zemětřesení obvykle běžel na 320 x 200 usnesení o průměrném PC v roce 1996. vyšších rozlišeních bylo možné, ale vyžaduje to mnohem rychlejší procesory. S vydáním GLQuake-oficiální verze 1997 Zemětřesení že podporovány OpenGL 3D grafika API hráči si mohli koupit a používat Nová 3D grafický akcelerátor karty běžet Zemětřesení při vyšších snímkové frekvence a rozlišení, účinně uvedení karty éru GPU v hraní, které máme před sebou ještě dnes.

PŘÍBUZNÝ: 30 let Vorticons: Jak velitel Keen změnil PC hry

Online Kulturní Juggernaut

Jako Osud před tím, Zemětřesení tlačil state-of-the-art, když šlo o multiplayeru síťové hraní. Osud představil FPS zápas na život a na smrt na celém světě, ale pouze přes modem-to-modem připojení, sériové spojení a lokálních počítačových sítí přímo. Zemětřesení Byl jedním z prvních tradičních her začlenit TCP / IP networking přímo do samotné hry, díky níž mohou lidé zadat adresu IP a připojit přímo s kamarádem přes internet pro družstva nebo konkurenční deathmatch hře. Jen několik měsíců poté, co Zemětřesení Zahájení, id Software zaveden Quakeworld zákazník která dělala internet multiplayer an ještě lepší zážitek .

Zemětřesení Byl také velmi moddable, což znamená, že lidé, kteří si koupili hru směli (a dokonce podporována) k rozšíření stavět mimo něj, aby se jejich vlastní mapy, a dokonce prodloužit herní engine způsoby, které designéři nikdy myslel, že je to možné. V tomto duchu, id Software publikoval jeho vlastní programovací jazyk nazvaný QuakeC (Slouží k rozvoji Zemětřesení sám), který odemkl motor pro modders mocným způsobem. Po tom, nové a vlivné variace Zemětřesení multiplayerové módy se objevily, jako je například Capture the Flag a Týmová pevnost .

. \ T Týmová pevnost mod pro Zemětřesení vynalezl nový multiplayerový žánr. moddb

V důsledku své vysoce moddable povahy, Zemětřesení inspirovala některá z prvních forem videohra machinima , Kde lidé by se používat Zemětřesení engine jako shromaždiště vyprávět příběh, který by byl zaznamenaný jako video a poté (obvykle) sdílené na internetu.

PŘÍBUZNÝ: Jak hrát klasický "Doom" ve širokoúhlém na svém PC nebo Mac

Z eSports a kontrolní systémy,

Jako průkopnický plně 3D FPS s in-game fyzice, Zemětřesení inspirovalo vznikající herní techniky, jako je například strafe jumping , Zajíček hopping a raketa skákání, které vyžaduje vysoký stupeň dovednosti zvládnout. Konkurenční výhoda, že tyto techniky dal přes ostatní hráče inspirovaný Zemětřesení' s použití v herních turnajů, které mnozí nyní považují za klíčový krok V počátku konkurenční eSports.

Pro-level Zemětřesení Hráči pomáhali popularizaci nyní společného systému řízení WASD. Tugce Simsek / Shutterstock

Zemětřesení Také měl velký dopad na to, jak řídíme PC hry. Zpočátku se mnoho lidí hrálo Zemětřesení S klávesnicí Osud . Ale extra rozměr vzhlédl a dolů dal hráčům, kteří přizpůsobili k ovládání myši výraznou výhodu. Now-Common "wasd" plus "mouseelook" ovládací prvky běžné v PC Games se stal populárně Vzhledem k hernímu stylu Dennisa "Thresh" Fong , kdo vyhrál Zemětřesení Turnaje v 90. letech. Nebyli výchozí kontrolní mapování Quake III. V roce 1999, ale hráči mohli snadno odpojit Zemětřesení kontroly, které vyhovují jejich chutě. Jakmile se pokusili používat WASD plus myš, několik konkurenčních hráčů se vrátil do klávesnice-only gameplay.

Čarodějnictví konzoly ve hře

Na naše znalosti, Zemětřesení byla první akční videohra s vestavěným řídicí panel Rozhraní použité pro změnu možností hry a manipulaci se samotným motorem. Kdykoliv během přehrávání v PC verzi hry, hráči mohli stisknout klávesu Tilde (~) a konzolová pole by rozpadla z horní části obrazovky s výzvou. V tomto boxu můžete Zadejte textové příkazy To by mohlo přesunout hráče, manipulovat s hracím světem, změna možností nebo povolit podvody.

Zemětřesení In-Game Console Nechte ohnout pravidla světa - pokud jste věděli, co můžete psát.

Například tím, že vyvedení konzoly a psaní Sv_Gravity 100. Hráči mohli snížit účinky gravitace ve hře a skočit mnohem vyšší. To bylo mocné věci v roce 1996. Je to jen jeden způsob, jakým Zemětřesení Byla téměř víc než jen hra - to byla 3D-herní platforma k sobě.

Dědictví zemětřesení

Navzdory bářím během jeho rozvoje Zemětřesení byl hit z brány. Romero sám nahrál shareware verzi Zemětřesení k internetu pro vydání 22. června 1996. Slovo rychle rozšířeno a Zemětřesení prodal několik set tisíc kopií do roku jeho vydání, dosahující 550 000 kopií do roku 1999, s údajně přes 1,8 milionu prodaných do roku 2010.

Nejméně 10 her licencovaný Zemětřesení motor a samozřejmě hra plakala pokračování Quake II. , Quake III. , Zemětřesení 4 , Nepřátelské území: Quake Wars , a více. Prostřednictvím svého kulturního vlivu Zemětřesení cítí se alespoň na par s hrami jako Tetris. a Super Mario Bros. Stejně jako cementoval žánr a inspiroval budoucí vývojáře, aby přijali koncept mnohem dále, než původně představoval.

Pokud jde o id software, Zemětřesení sloužil jako Swan píseň pro Duo Carmacka a Romera, jehož partnerství se vydalo vlna počátku 90. let PC hity které jsou stále legendární. Uvolněním ID času Zemětřesení Romero už věděl, že opustí společnost - chtěl udělat víc než jen střelce první osoby. "Neshoda nad tím, zda trávíme čas zkoumání alternativy herního designu na FPS vs. Jen dělat další střelec je důvod, proč jsem se rozhodl odejít," řekl nám Romero.

Šťastný 23rd narozeniny, zemětřesení! Je čas na Deathjam 2019 v Galway! #frag. pic.twitter.com/hai5qswd5j.

- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romeero) 22. června 2019

Romero je stále pyšný na to, co Zemětřesení stalo se. "Single-player hra byla docela děsivá s nízkými světly a svazkem," říká. "Je to test času." Hostitele Quake deathjam. Události každý rok v Irsku, on poznamenává, a hra je stejně populární jako vždy s konkurenceschopnou Zemětřesení hráči.

Stejně tak John Carmack je také pyšný Zemětřesení , ale vidí, jak mohla jeho stvoření postupovat odlišně. "Určitě jsem spokojen s takovou ikonickou hru," řekl How-To Geek. "S zpětným pohledem si někdy myslím, že bychom mohli udělat lépe tím, že děláme všechny modding a síťové technologie s něčím blíže Osud Je vykreslování motoru, takže by to bylo rychlejší pro více lidí a být snazší mapovat, pak udělat plné 3D mapy a postavy v jiné hře o rok později, ale kdo ví - to by mohlo být otevření pro jinou společnost podle."

Ale udělali to, co udělali, a nikdo je nepřišel do tohoto léta 1996. Místo toho, id software nastavit tempo pro průmysl s Zemětřesení a stále o tom mluvíme o 25 let později.

Jak hrát Quake Dnes

Je tu hodně rozprava Online o nejlepším způsobu hry Zemětřesení dnes. Obvykle závisí na tom, zda chcete více "autentičtější" zkušeností nebo jeden, který využívá zálohy v grafické technologii od roku 1996.

Pokud nechcete žádné rozruchy a máte systém Windows, vyhledejte Pára nebo Gog. a koupit Zemětřesení Za asi 5 USD. Dostanete vanilkovou hru s možností 1996-éry-bez širokoúhlého nebo herní podpory, například.

Ale existují i ​​jiné způsoby, jak jít. Po id software vydal zdrojový kód Zemětřesení Engine V roce 1999, vyhrazené fanoušci vytvořili novější verze hry s názvem " Zdrojové porty "To umožňuje textur s vysokým rozlišením, širokoúhlých rozlišení, moderní podpora regulátoru a mnoho dalšího.

Se zdrojovým portem jako Quakespasm, můžete hrát Zemětřesení s podporou širokoúhlého a regulátoru.

Mezi mnoho lidí Zemětřesení Dostupné porty, Quakesasm. (který běží na Windows, Mac a Linux) zůstává populární jako vanilkové řešení s podporou širokoúhlého a Xbox regulátoru, zatímco Darkplaces. Podporuje modernější efekty osvětlení a textury.

Ať tak či onak, budete stále potřebovat koupit kopii Zemětřesení Online ze Steam nebo Gog první (pokud nemáte vinobraní Zemětřesení CD), takže můžete kopírovat datové soubory do adresáře zdrojového portu.

Bavte se a všechno nejlepší k narozeninám, Zemětřesení Mezihlédnout!

PŘÍBUZNÝ: Z CEEN DOUM: ID SOFTWARE Zakladatelé hovoří o 30 let herní historie


Videohry - Nejoblíbenější články

Jak používat Steam's "Proton" pro přehrávání her systému Windows na Linuxu

Videohry Jul 16, 2025

Chcete začít hraní na Linuxu? Technickým zázemím v podobě nástroje Proton Steam je, že to není snem už, i když vaše hra je oficiálně podporován pouze v systému Windows. Zd..


Pokemon Go Změny PokéStops a Gym rozsah Zpět 80 metrů

Videohry Aug 26, 2025

Amirrezat / Shutterstock.com. Nedávno, Pokémon Go Developer NiGtic Vrátil rozsah interakce pro Pokéstopy a tělocvičny zpět do svého předvážn..


Jak najít správný herní myš DPI

Videohry Aug 15, 2025

pozitivo / Shutterstock.com Jaký je ideální DPI? To je častá otázka vznesena FPS hráče. Ve skutečnosti neexistuje žádný standardní DPI pro hrá�..


Nianticova reakce na Angry Pokémon Go Hráči nepomohli

Videohry Aug 6, 2025

Amirrezat / Shutterstock.com. Niantic, vývojáři Pokémon Go Nedávno se vrátil některé aspekty hry pre-COVID nastavení. Během pandemie hr�..


Nejlepší VR Hry pro Oculus Quest, PC a PSVR

Videohry Sep 28, 2025

nuclear_lily / Shutterstock.com Moderní virtuální realita sluchátka mají obrovské knihovny kvalitních her a vývojáři držet přichází s ..


Jak měřit IPD (a proč záleží na VR)

Videohry Nov 23, 2024

Ikonoklast fotografie / shutterstock.com Vaše IPD (Interpupilary vzdálenost) je měření vzdálenosti mezi žáky při pohledu přímo dopředu. Sluchátka ..


X Marks místě: Microsoft Xbox Ukázalo 20

Videohry Nov 15, 2024

Microsoft Když Sonyho PlayStation 2 hrozil, aby se systém Windows PC zastaralé, Microsoft počítal s uvolněním Xbox 15. listopadu 2001. Samozřejmě, Xbox nespust..


7 běžných problémů s gamepad a jak je opravit

Videohry Dec 2, 2024

Herní ovladače mají hodně zneužívání. Od zpocených herních sezení po úniky a kapky, některé části prostě nejsou postaveny tak, aby vydržely i po několika letech. Zde jsou ně..


Kategorie