Μετά την επανάσταση gaming PC με Wolfenstein 3D και Μοίρα , Id Software τράβηξε ένα χατ τρικ με Σεισμός , Που κυκλοφόρησε στις 22 Ιουνίου, 1996. Σεισμός μικτή πολυγωνικό 3D γραφικά, τη δικτύωση, και grunge σε ένα χτύπημα πρωτοποριακή με μεγάλη επιρροή. Εδώ είναι αυτό που το έκανε ξεχωριστό.
Η λιθίαση, Σκούρο Fantasy World Δημιουργήθηκε στις ένταση
Σε Σεισμός , Παίζετε ως ένα ανώνυμο πρωταγωνιστή (αργότερα ονομάστηκε « Δασοφύλακας «), Οι οποίοι πρέπει να ταξιδέψουν μέσα διαστάσεων πύλες για να νικήσει έναν αλλοδαπό που ονομάζεται Quake που έχει εισβάλει Γη. Σαν Μοίρα πριν από αυτό, Σεισμός είναι ένα παιχνίδι shooter πρώτου προσώπου, όπου μπορείτε να εξερευνήσετε τα επίπεδα, να λύσει γρίφους μικρές και εξαλείφουν κάθε τέρας που βλέπετε, ιδανικά σε ένα ντους από αιματηρή « gibs . "
Σε σύγκριση με την Technicolor βία μοίρας σύμπαν, Σεισμός αισθάνθηκε σχετικά ήπιος και σκοτεινό, γραφικά μιλώντας, και single-player campaign του δεν ήταν προπέτασμα. Αλλά ενσωματωθεί σκοτεινά μεσαιωνικά εικόνες και Η.Ρ. Λάβκραφτ επιρροές που αισθάνθηκε κατάλληλη για την εποχή της μουσικής grunge 1996, η grunge γραμματοσειρές , Και τη μόδα grunge. Και πρωτοποριακό 3D γραφικά και υποστήριξη δικτύωσης έβαλε το κεφάλι και τους ώμους πάνω από τον ανταγωνισμό.
id Software πλαστά Σεισμός σε ένα αμφιλεγόμενο ομαδική προσπάθεια οφείλεται σε μια μακρά περίοδο της τεχνικής ανάπτυξης στον κινητήρα, με διαφωνίες για το σχεδιασμό του παιχνιδιού οδηγώντας τελικά σε id Software συνιδρυτής John Romero αποχωρήσει από την εταιρεία.
Παρόλα αυτά, η Σεισμός Η ομάδα τράβηξε μια μεγάλη νίκη για την id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero, και ο Dave Taylor χειρίζεται τον προγραμματισμό. John Romero, Sandy Petersen, American McGee και ο Tim Willits σχεδίασε τα επίπεδα, και Adrian Carmack και ο Kevin Cloud δημιούργησαν τα γραφικά. Romero έκανε σχεδιασμό του παιχνιδιού, την παραγωγή, δημιούργησε εργαλεία επεξεργασίας, και εργάστηκε για ηχητικά εφέ, καθώς και.
Ιδιαίτερα, Σεισμός διαθέτει ένα ανατριχιαστικό και αναγκάζοντας περιβάλλοντος soundtrack αποτελείται από Trent Reznor της βιομηχανικής ροκ συγκρότημα Nine Inch Nails. Reznor εξέφρασε επίσης τα ηχητικά εφέ του κύριου χαρακτήρα. Στο αφιέρωμα στις υπηρεσίες Reznor, η οποία θα σύμφωνα με πληροφορίες παρέχονται δωρεάν , Καλλιτέχνες id βάλουμε ένα «NIN» Nine Inch Nails λογότυπο πάνω στο κουτί σφαίρες πιστόλι καρφώματος στο παιχνίδι.
Ιούνιος 1996: Καλοκαίρι του Πολύγωνο
Από Wolfenstein 3D , State-of-the-art first-person shooter παιχνίδια στον υπολογιστή που χρησιμοποιείται συνήθως 2.5D γραφικών τεχνικές για την προσομοίωση ύψος και το βάθος, ενώ συνήθως περιορίζει την κίνηση παίκτη σε ένα δισδιάστατο επίπεδο. Σεισμός έσπασε το καλούπι εισάγοντας ένα πλήρως 3D πολυγωνικά σύμπαν που κατοικείται με 3D αντικείμενα και τέρατα, δίνοντας στους παίκτες έξι βαθμούς ελευθερίας σε μια καθηλωτική εικονικό κόσμο. Σε αντίθεση με το 1993 που Μοίρα , Θα μπορούσατε να κοιτάξουμε γύρω μας ελεύθερα (και ακόμη άλμα) στο Σεισμός .
«Ήταν μια προφανής εξέλιξη από Wolfenstein του τρεις βαθμούς ελευθερίας σε μοίρας τέσσερις βαθμούς ελευθερίας, σε σεισμού έξι βαθμούς ελευθερίας «, Σεισμός προγραμματιστής John Carmack δήλωσε Πώς να Geek. "Μερικοί Μοίρα κλώνοι πειραματίστηκε με ένα κούρεμα ματιά πάνω / κάτω για πέντε βαθμούς ελευθερίας, αλλά αν πρόκειται να υποστηρίξει αυθαίρετα προσανατολισμό πολύγωνα, ίσως και να πάρει όλα τα έξι.»
Πολυγωνικό 3D κόσμους βιντεοπαιχνιδιών υπήρχε τουλάχιστον μια δεκαετία πριν Σεισμός , Και ακόμη και ένα πολυγωνικό 3D first-person shooter που ονομάζεται Κατάβαση προηγήθηκε το 1995. Όμως, στα μέσα του 1996, πλήρως 3D video games ήταν ακόμα σπάνια, και τη δράση 3D παιχνίδια με το παιχνίδι φυσικής που θα μπορούσε να τρέξει με μια αξιοπρεπή ρυθμό καρέ σε έναν καταναλωτή PC (χωρίς γραφικό επιτάχυνση 3D) ήταν ανήκουστο .
της Nintendo Super Mario 64 -released στην Ιαπωνία μόλις μία ημέρα μετά Σεισμός -η ένα ρευστό κόσμο 3D στο Nintendo 64, με τη χρήση ειδικού υλικού 3D γραφικά. Και τα δύο παιχνίδια επανάσταση 3D πολυγωνικά gameplay στα αντίστοιχα είδη τους, αλλά Σεισμός το έκανε σε 75 MHz Pentium PC της οικογένειάς σας. Σαν Διοικητής , Wolfenstein , και Μοίρα πριν από αυτό, Σεισμός έκανε ένα κανονικό PC κάνει περισσότερα από ό, τι ήταν δυνατόν κάποιος σκέψη εκείνη την εποχή.
Εκτός από την καθηλωτική 3D κόσμο της, Σεισμός έπαιξε με τη δυναμική φωτός και της σκιάς με έναν τρόπο που δεν έχετε ξαναδεί σε ένα παιχνίδι στον υπολογιστή. «Το μοντέλο φωτισμός ήταν πιο μοναδικό χαρακτηριστικό από τα πολύγωνα,» λέει ο Carmack. «Υπήρχαν άλλα παιχνίδια 3D πολύγωνο και εφαρμογές, αλλά το φως χαρτογράφηση και την επιφάνεια caching έδωσε Σεισμός μια πολύ διαφορετική ατμόσφαιρα.»
Από προεπιλογή, Σεισμός Συνήθως έτρεξε σε 320 × 200 ανάλυση κατά μέσο όρο PC το 1996. ψηφίσματα Ανώτατη ήταν δυνατή, αλλά απαιτείται πολύ πιο γρήγορα επεξεργαστές. Με την κυκλοφορία του GLQuake-επίσημη έκδοση του 1997 Σεισμός ότι υποστηρίζονται οι OpenGL 3D γραφικά API-gamers θα μπορούσε να αγοράσει και τη χρήση νέα 3D κάρτες γραφικών επιταχυντή τρέχω Σεισμός σε υψηλότερες τιμές και τα ψηφίσματα του πλαισίου, την έναρξη αποτελεσματικά την εποχή κάρτα GPU στα παιχνίδια που έχουμε ακόμα και σήμερα.
ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: 30 Χρόνια Vorticons: Πώς Διοικητής Keen Άλλαξε PC Gaming
Μια Online Πολιτιστικό Juggernaut
Σαν Μοίρα πριν από αυτό, Σεισμός ώθησε το state-of-the-art, όταν ήρθε στην multiplayer δικτυωμένο τυχερών παιχνιδιών. Μοίρα εισήγαγε το FPS deathmatch στον κόσμο, αλλά μόνο μέσω modem-to-modem συνδέσεις, σειριακές συνδέσεις και τοπικά δίκτυα άμεσα. Σεισμός ήταν ένα από τα πρώτα κύρια παιχνίδια για να ενσωματώσει δικτύωσης TCP / IP απευθείας στο ίδιο το παιχνίδι, επιτρέποντας στους ανθρώπους να πληκτρολογήσετε μια διεύθυνση IP και να συνδεθεί άμεσα με έναν φίλο μέσω του διαδικτύου για co-op ή ανταγωνιστικό παιχνίδι deathmatch. Λίγους μόλις μήνες μετά την σεισμού εκτόξευσης, id Software εισήγαγε ένα QuakeWorld πελάτης ότι έκανε μια διαδικτυακή multiplayer ακόμα καλύτερη εμπειρία .
Σεισμός ήταν επίσης πολύ moddable, πράγμα που σημαίνει ότι οι άνθρωποι που αγόρασαν το παιχνίδι είχαν τη δυνατότητα (και ακόμη ενθαρρύνεται) να προεκτάσεις κατασκευή μακριά από αυτό, κάνουν τις δικές τους χάρτες, και ακόμη και να επεκτείνει την μηχανή του παιχνιδιού με τρόπους που οι σχεδιαστές ποτέ δεν θεωρούσε πιθανό. Σε αυτό το πνεύμα, id Software δημοσίευσε τη δική του γλώσσα προγραμματισμού που ονομάζεται QuakeC (Χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη Σεισμός η ίδια) που ξεκλειδώνουν τον κινητήρα για modders με έναν ισχυρό τρόπο. Μετά από αυτό, τα νέα και επιρροή παραλλαγές του σεισμού λειτουργίες για πολλούς παίκτες εμφανίστηκαν, όπως η δέσμευση της σημαίας και το Team Fortress .
Ως αποτέλεσμα της υψηλής moddable τη φύση της, Σεισμός ενέπνευσε επίσης μερικές από τις πρώτες μορφές βίντεο machinima παιχνίδι , Όπου οι άνθρωποι θα χρησιμοποιούν το Σεισμός κινητήρα ως περιοχή ανασυγκρότησης για να πει μια ιστορία που θα μπορούσε να καταγραφεί ως ένα βίντεο και στη συνέχεια (συνήθως) από κοινού στο διαδίκτυο.
ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Πώς να παίξετε κλασικό "Doom" στην ευρεία οθόνη στον υπολογιστή σας ή Mac
Από eSports και τα συστήματα ελέγχου
Ως πρωτοποριακή πλήρως 3D FPS με το παιχνίδι της φυσικής, Σεισμός εμπνευσμένο τεχνικές-όπως αναδυόμενη gameplay όπως σφυροκοπώ άλμα , Λαγουδάκι hopping, και πυραύλων άλμα-που απαιτούσε υψηλό βαθμό ικανότητα να κυριαρχήσει. Το ανταγωνιστικό πλεονέκτημα ότι οι τεχνικές αυτές έδωσαν σε σχέση με άλλους παίκτες εμπνευσμένη Σεισμός' χρήση s σε τουρνουά παιχνιδιών βίντεο, το οποίο πολλοί θεωρούν τώρα ένα σημαντικό βήμα στην αυγή της ανταγωνιστικής eSports.
Σεισμός είχε επίσης μια μεγάλη επίδραση στον τρόπο που ελέγχουν τα παιχνίδια PC. Αρχικά, πολλοί άνθρωποι έπαιξε Σεισμός με ένα πληκτρολόγιο, όπως Μοίρα . Όμως, η επιπλέον διάσταση που αναζητούν πάνω και κάτω, έδωσε παίκτες που προσαρμόζεται στον έλεγχο του ποντικιού ένα σαφές πλεονέκτημα. Η τώρα-κοινά «WASD» συν «mouselook» κοινοί έλεγχοι στα παιχνίδια PC έγινε δημοφιλές σε μεγάλο βαθμό λόγω του στυλ παιχνιδιού του Dennis «Thresh» Fong , ποιος κέρδισε Σεισμός πρωταθλήματα στη δεκαετία του 1990. Δεν ήταν η χαρτογράφηση προεπιλογή έλεγχο έως ότου Quake III το 1999, αλλά οι παίκτες θα μπορούσαν εύκολα να remap σεισμού ελέγχου για να ταιριάζει στο γούστο τους. Αφού προσπάθησαν χρησιμοποιώντας WASD συν το ποντίκι, λίγους ανταγωνιστικούς φορείς πήγε πίσω στο πληκτρολόγιο μόνο gameplay.
In-Game Console Ξόρκια
Για τις γνώσεις μας, Σεισμός Ήταν το πρώτο παιχνίδι δράσης βίντεο με ένα ενσωματωμένο κονσόλα διεπαφή που χρησιμοποιείται για την αλλαγή των επιλογών του παιχνιδιού και το χειρισμό του ίδιου του κινητήρα. Ανά πάσα στιγμή κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού για την PC έκδοση του παιχνιδιού, οι παίκτες θα μπορούσαν να πατήσετε το πλήκτρο περισπωμένη (~), και ένα κουτί της κονσόλας θα πέσει κάτω από την κορυφή της οθόνης με μια γραμμή. Σε αυτό το πλαίσιο, θα μπορούσατε πληκτρολογήστε εντολές κειμένου που μπορεί να κινείται ο παίκτης, χειραγωγούν τον κόσμο του παιχνιδιού, να αλλάξετε τις επιλογές, ή να ενεργοποιήσετε απατεώνες.
Για παράδειγμα, φέρνοντας την κονσόλα και πληκτρολόγηση
sv_gravity 100
, Οι παίκτες θα μπορούσε να μειώσει τις επιπτώσεις της βαρύτητας στη μηχανή του παιχνιδιού και να μεταβείτε πολύ υψηλότερο. Αυτό ήταν ισχυρή ουσία το 1996. Είναι απλά ένας ακόμη τρόπος με τον οποίο
Σεισμός
ήταν σχεδόν περισσότερο από απλά ένα παιχνίδι, ήταν μια πλατφόρμα 3D-gaming από μόνη της.
Η κληρονομιά του Quake
Παρά τους αγώνες κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής του, Σεισμός Ήταν ένα χτύπημα έξω από την πύλη. ο ίδιος ο Ρομέρο ανεβάσει την shareware έκδοση του Σεισμός στο διαδίκτυο για την απελευθέρωση στις 22 Ιουνίου, 1996. Το Word εξαπλωθεί γρήγορα, και Σεισμός πωλούνται αρκετές εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα μέσα σε ένα χρόνο από την κυκλοφορία του, φτάνοντας 550.000 αντίτυπα από το 1999, με σύμφωνα με πληροφορίες πάνω από 1,8 εκατομμύρια πωλήσεις μέχρι το 2010.
Τουλάχιστον 10 παιχνίδια άδεια χρήσης του Σεισμός μηχανή Και, φυσικά, το παιχνίδι γεννήσει συνέχειες στην Quake ii , Quake III , Quake 4 , Το Enemy Territory: Quake Wars , κι αλλα. Μέσα από την πολιτιστική επιρροή της, Σεισμός αισθάνεται τουλάχιστον στο ίδιο επίπεδο με παιχνίδια όπως το Tetris και Super Mario Bros. ότι έχει εδραίωσε ένα είδος και ενέπνευσε τη μελλοντική ανάπτυξη για να πάρει την ιδέα πολύ περισσότερο από ό, τι είχε αρχικά φανταστεί.
Όσο για την id Software, Σεισμός υπηρέτησε ως το κύκνειο άσμα για το δίδυμο των Carmack και Romero, του οποίου η συνεργασία γεννήσει ένα κύμα της δεκαετίας του 1990 hits PC που εξακολουθούν να είναι θρυλική. Μέχρι τη στιγμή id κυκλοφόρησε Σεισμός , Romero ήδη ήξερε ότι θα αποχωρήσει από την εταιρεία ήθελε να κάνει κάτι περισσότερο από first-person shooters. «Η διαφωνία για το αν θα περνούν το χρόνο να εξερευνήσετε εναλλακτικές λύσεις για το σχεδιασμό του παιχνιδιού για να FPS έναντι μόλις κάνει άλλο ένα shooter είναι ο λόγος για τον οποίο αποφάσισα να φύγω,» Romero μας είπε.
Χρόνια 23ο έτος της ηλικίας, Quake! Ήρθε η ώρα για DeathJam 2019 στο Galway! #frag pic.twitter.com/hai5QSwD5J
- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22 Ιουνίου 2019
Ακόμα, Romero είναι περήφανος για ό, τι Σεισμός έγινε. «Το single-player παιχνίδι ήταν αρκετά τρομακτικό με τα φώτα χαμηλά και αύξησης της έντασης», λέει. «Είναι αντέξει στη δοκιμασία του χρόνου.» οικοδεσπότες Εκείνος Quake DeathJam εκδηλώσεις κάθε χρόνο στην Ιρλανδία, σημειώνει, και το παιχνίδι είναι τόσο δημοφιλής όσο ποτέ με ανταγωνιστικές Σεισμός Παίκτες.
Ομοίως, ο John Carmack είναι επίσης υπερήφανος για Σεισμός Αλλά βλέπει πόσο δημιουργία του θα μπορούσε να προχωρήσει με διαφορετικό τρόπο. «Είμαι σίγουρα ικανοποιημένοι με έχει κάνει μια τέτοια εικονική παιχνίδι,» είπε How-To Geek. «Εκ των υστέρων, μερικές φορές νομίζω ότι θα μπορούσε να κάνει καλύτερα, κάνοντας όλα τα modding και τεχνολογίες δικτύωσης με κάτι πιο κοντά στην Μοίρα «S απόδοσης του κινητήρα έτσι θα τρέξει πιο γρήγορα για τους περισσότερους ανθρώπους και είναι πιο εύκολο να χαρτογραφήσει για, στη συνέχεια, κάντε τα πλήρη 3D χάρτες και χαρακτήρες σε ένα άλλο παιχνίδι ένα χρόνο αργότερα, αλλά ποιος ξέρει, που θα μπορούσε να έχει ένα άνοιγμα για μια άλλη εταιρεία για να μας περάσει με."
Αλλά έκαναν ό, τι έκαναν, και κανείς δεν τους πέρασε από εκείνο το καλοκαίρι του 1996. Αντ 'αυτού, id Software ρυθμίσετε το ρυθμό για τη βιομηχανία Σεισμός , Και είμαστε ακόμα να μιλάμε γι 'αυτό 25 χρόνια μετά.
Πώς να παίξετε Quake σήμερα
Υπάρχει πολύ δημόσια συζήτηση Σε σύνδεση για τον καλύτερο τρόπο για να παίξετε Σεισμός σήμερα. Συνήθως, η απάντηση εξαρτάται από το αν θέλετε μια πιο «αυθεντική» εμπειρία ή ένα που χρησιμοποιεί την πρόοδο της τεχνολογίας γραφικών από το 1996.
Αν δεν θέλετε καμία φασαρία και να έχουν μια μηχανή των Windows, αναζητήστε πάνω σε Ατμός ή GOG και να αγοράσουν Σεισμός για περίπου 5 $. Θα πάρει το παιχνίδι βανίλια με επιλογές-χωρίς 1996-εποχή της μεγάλης οθόνης ή gamepad υποστήριξη, για παράδειγμα.
Αλλά υπάρχουν και άλλοι τρόποι για να πάει. Μετά λογισμικό ταυτότητας κυκλοφόρησε τον πηγαίο κώδικα για να το Σεισμός κινητήρα το 1999, αφιερωμένο οπαδοί έχουν δημιουργήσει νέες εκδόσεις του κινητήρα παιχνίδι που ονομάζεται « θύρες πηγής »Που επιτρέπουν υφές υψηλής ανάλυσης, ευρείας οθόνης ψηφίσματα, σύγχρονη υποστήριξη του ελεγκτή, και πολλά άλλα.
Μεταξύ των πολλών Σεισμός διαθέσιμες θύρες, QuakeSpasm (Το οποίο τρέχει σε Windows, Mac, και Linux) παραμένει δημοφιλής ως λύση βανίλια με ευρεία οθόνη και υποστήριξη χειριστήριο του Xbox, ενώ DarkPlaces υποστηρίζει την πιο σύγχρονη εφέ φωτισμού και υφές.
Είτε έτσι είτε αλλιώς, θα πρέπει ακόμα να αγοράσουν ένα αντίγραφο της Σεισμός σε απευθείας σύνδεση από ατμό ή GOG πρώτη (εκτός αν έχετε εκλεκτής ποιότητας σας Σεισμός CD), έτσι ώστε να μπορείτε να αντιγράψετε τα αρχεία δεδομένων πάνω στον κατάλογο λιμάνι πηγή.
Καλή διασκέδαση, και τα χαρούμενα γενέθλια, Σεισμός !
ΣΧΕΤΙΖΕΤΑΙ ΜΕ: Από τους έφηβους σε Doom: Οι ιδρυτές του λογισμικού ταυτότητας μιλούν 30 χρόνια ιστορίας τυχερών παιχνιδιών