Come il Quake ha scosso il mondo: Quake gira 25

Aug 24, 2025
Videogiochi
Software ID

Dopo aver rivoluzionato il gioco PC con Wolfenstein 3D. e Destino , Id Software tirato fuori una tripletta con Cresta , Pubblicato il 22 giugno 1996. Cresta Combinazione di grafica poligonale 3D, networking e grunge in un successo senza precedenti con ampia influenza. Ecco cosa è stato reso speciale.

Un grintoso, Scuro Fantasy mondo creato in tensione

In Cresta , Si gioca come un protagonista senza nome (in seguito chiamato “ Ranger “) Che deve viaggiare attraverso i cancelli dimensionali per sconfiggere un alieno di nome Quake che ha invaso la Terra. Piace Destino prima di cio, Cresta è un gioco sparatutto in prima persona in cui si esplorare i livelli, risolvere enigmi minori, e cancellare tutti i mostri che si vede-idealmente in una pioggia di sanguinosa “ lardoni . "

Quake, come la maggior parte delle persone hanno visto che nel 1996, in esecuzione in 320 × 200 (allungato a un rapporto 4: 3 qui).

Rispetto alla violenza technicolor di Doom di universo, Cresta sentito relativamente blanda e buio, graficamente parlando, e la sua campagna single-player non era facile arenarsi. Ma incorporato immaginario medievale buio e H.P. influenze Lovecraft che sembrava appropriata per era della musica grunge del 1996, font grunge , E la moda del grunge. E i suoi pionieristici grafica 3D e il supporto di rete messi a testa e le spalle sopra la concorrenza.

id Software ha forgiato Cresta in un lavoro di squadra contenziosa A causa di un lungo periodo di sviluppo tecnico sul motore, con divergenze sul game design alla fine portano alla id Software co-fondatore John Romero di lasciare l'azienda.

Eppure, il Cresta squadra tirato fuori una vittoria importante per id Software. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero, e Dave Taylor ha gestito la programmazione. John Romero, Sandy Petersen, American McGee, e Tim Willits progettati i livelli, e Adrian Carmack e Kevin Cloud creato la grafica. Romero ha fatto game design, la produzione, strumenti di editor creati, e ha lavorato sugli effetti sonori pure.

In particolare, Cresta presenta una colonna sonora ambient strisciante e convincente composto da Trent Reznor del rock industriale banda Nine Inch Nails. Reznor ha anche espresso gli effetti sonori del personaggio principale. In omaggio ai servizi di Reznor, che ha riferito forniti gratuitamente , Artisti di id mettere un “NIN” Nine Inch Nails logo sulla scatola di munizioni pistola sparachiodi nel gioco.

Giugno 1996: Estate del poligono

Da quando Wolfenstein 3D. , State-of-the-art in prima persona shooter su PC generalmente utilizzati 2.5D grafica tecniche per simulare altezza e profondità mentre di solito limitando il movimento giocatore ad un piano bidimensionale. Cresta ha rotto lo stampo con l'introduzione di un universo poligonale completamente in 3D popolato da oggetti 3D e mostri, dando ai giocatori sei gradi di libertà in un mondo virtuale immersiva. A differenza del 1993 Destino , Si poteva guardare in giro liberamente (e anche saltare) in Cresta .

“È stata una progressione evidente dalla Wolfenstein di tre gradi di libertà per Doom di quattro gradi di libertà, Quake's. sei gradi di libertà,” Cresta programmatore John Carmack ha detto How-To Geek. "Alcuni Destino cloni sperimentato con uno sguardo taglio su / giù per cinque gradi di libertà, ma se avete intenzione di sostenere poligoni orientamento qualsiasi, si potrebbe anche ottenere tutti e sei.”

Poligonale 3D mondi di videogiochi esistevano almeno un decennio prima di Cresta , E anche uno sparatutto 3D in prima persona chiamato poligonale Discesa preceduto nel 1995. Ma a metà del 1996, completamente in 3D i videogiochi erano ancora rari, e di azione in 3D giochi con la fisica di gioco in grado di funzionare con un frame rate decente su un PC consumer (senza alcuna accelerazione grafica 3D) erano sconosciuti .

Nel giugno 1996, Super Mario 64 (Visto qui) e Cresta rivoluzionato 3D videogiochi.

Nintendo's. Super Mario 64 -Relato in Giappone solo un giorno dopo Cresta -Provisto un mondo fluido 3D sul Nintendo 64 utilizzando l'hardware grafico 3D speciale. Entrambi i giochi hanno rivoluzionato il gameplay poligonale 3D nei rispettivi generi, ma Cresta L'ha fatto sul Pentium PC di 75 MHz della tua famiglia. Piace Commander Keen. , Wolfenstein. , e Destino prima di cio, Cresta Realizzato un PC regolare fare più di quello che qualcuno pensava fosse possibile in quel momento.

Oltre al suo immersivo mondo 3D, Cresta giocato con luce dinamica e ombra in un modo mai visto prima in un gioco per computer. "Il modello di illuminazione era una caratteristica più unica dei poligoni", afferma Carmack. "C'erano altri giochi di poligono 3D e applicazioni, ma la mappatura leggera e la cache della superficie davano Cresta un'atmosfera molto diversa. "

Cresta è stato un bel gioco buio. Abbiamo dovuto illuminare questo screenshot in modo che tu potessi vederlo!

Per impostazione predefinita, Cresta Di solito correva a una risoluzione di 320 × 200 su un PC medio nel 1996. Sono state possibili risoluzioni più elevate, ma hanno richiesto la CPU più veloci. Con il rilascio del 1997 di Glquake-una versione ufficiale di Cresta Ciò ha supportato gli API-Gamers OpenGL 3D grafica potrebbero comprare e utilizzare Nuove carte acceleratore grafiche 3D correre Cresta Alle tariffe e risoluzioni più elevate, lanciando efficacemente l'epoca della carta GPU nel gioco che abbiamo ancora oggi.

IMPARENTATO: 30 anni di vorticons: come comandante desideroso ha cambiato il gioco del PC

Un juggernaut culturale online

Piace Destino prima di cio, Cresta ha spinto lo stato dell'arte quando si trattava di giochi in rete multiplayer. Destino introdotto il fps. deathmatch. Al mondo, ma solo attraverso connessioni modem-modem, collegamenti seriali e reti di area locali direttamente. Cresta è stato uno dei primi giochi mainstream da incorporare Networking TCP / IP Direttamente nel gioco stesso, consentendo alle persone di digitare un indirizzo IP e connettersi direttamente con un amico su Internet per il gioco di deathmatch co-op o competitivo. Solo mesi dopo Quake's. Avvia, il software ID ha introdotto un Quakeworld. cliente che ha reso internet multiplayer an esperienza ancora migliore .

Cresta Era anche altamente moddabile, il che significa che le persone che hanno acquistato il gioco sono state ammesse (e persino incoraggiate) per costruire le estensioni da esso, apportare le loro mappe, e addirittura estendere il motore di gioco in modi che i progettisti non hanno mai pensato possibile. In questa vena, il software ID ha pubblicato il proprio linguaggio di programmazione chiamato Quakec. (usato per svilupparsi Cresta stesso) che sblocca il motore per i modder in modo potente. Successivamente, nuove e influenti variazioni di Quake's. Le modalità multiplayer sono emerse, come catturare la bandiera e Fortezza della squadra .

Il Fortezza della squadra mod per Cresta ha inventato un nuovo genere multiplayer. Moddb.

Come risultato della sua natura altamente moddabile, Cresta ha anche ispirato alcune delle prime forme di Videogioco Machinima. , dove le persone userebbero il Cresta Motore come area di sosta per raccontare una storia che sarebbe stata registrata come video e quindi (di solito) condivisa su Internet.

IMPARENTATO: Come riprodurre classico "DOOM" in Widescreen sul tuo PC o Mac

Di isports e schemi di controllo

Come un pioniere fps completamente 3D con la fisica in-game, Cresta Tecniche di gioco emergenti ispirate, come Jumping Strafe. , Bunny Hopping e Bunthing Jumping, che richiedeva un alto grado di abilità da padroneggiare. Il vantaggio competitivo che queste tecniche hanno dato gli altri giocatori ispirati Terremoto s uso nei tornei di videogiochi, che molti ora considerano un passo chiave nell'alba degli esporti competitivi.

PRO-Level. Cresta I giocatori hanno contribuito a rescindere dallo schema di controllo WASD ormai comune. Tugge Simsek / Shutterstock

Cresta Abbiamo anche avuto un grande impatto su come controlliamo i giochi PC. Inizialmente, molte persone hanno giocato Cresta con una tastiera come Destino . Ma la dimensione extra di guardare su e giù ha dato ai giocatori che si adattano al mouse controllano un vantaggio distinto. I seguenti controlli "WASD" PLUS "MOUSELOOK" comuni nel PC Games sono diventati popolari in gran parte A causa dello stile di gioco di Dennis "Thresh" Fong , chi ha vinto Cresta tornei negli anni '90. Non erano la mappatura del controllo predefinita fino a quando Quake III. Nel 1999, ma i giocatori potrebbero facilmente rimappare Quake's. controlli per adattarsi ai loro gusti. Una volta provato a usare WASD più il mouse, pochi giocatori competitivi sono tornati al gameplay solo da tastiera.

Wizardry console in-game

Per quello che ci risulta, Cresta è stato il primo videogioco d'azione con un incorporato console Interfaccia utilizzata per cambiare le opzioni di gioco e manipolare il motore stesso. In qualsiasi momento durante il gioco sulla versione del PC del gioco, i giocatori potrebbero premere il tasto Tilde (~) e una casella di console diminuirà dalla parte superiore dello schermo con un prompt. In quella scatola, potresti Digitare i comandi di testo Ciò potrebbe spostare il giocatore, manipolare il mondo del gioco, cambiare le opzioni o abilitare i trucchi.

Quake's. La console in-game consente di piegare le regole del mondo, se sapessi cosa digitare.

Ad esempio, sollevando la console e digitando SV_GRAVITY 100. , i giocatori potrebbero ridurre gli effetti della gravità nel motore di gioco e saltare molto più in alto. Questa è stata roba potente nel 1996. È solo un altro modo in cui Cresta Era quasi più di un semplice gioco, è stata una piattaforma da gioco 3D a sé.

L'eredità del terremoto

Nonostante le lotte durante il suo sviluppo, Cresta era un colpo fuori dal cancello. Stesso Romero ha caricato la versione shareware di Cresta a Internet per il rilascio del 22 giugno 1996. La parola si è diffusa rapidamente, e Cresta venduto diverse centinaia di migliaia di copie entro un anno della sua uscita, raggiungendo 550.000 copie entro il 1999, con Secondo quanto riferito oltre 1,8 milioni di venduto entro il 2010.

Almeno 10 giochi concesso in licenza Cresta motore , e, naturalmente, il gioco ha generato sequels in Quake II. , Quake III. , Quake 4. , Territorio nemico: guerre di terremoto e altro ancora. Attraverso la sua influenza culturale, Cresta si sente almeno alla pari con giochi come Tetris. e Super Mario Bros. Come avendo cementato un genere e ispirato gli sviluppatori futuri per prendere il concetto molto oltre che originariamente immaginato.

Per quanto riguarda il software ID, Cresta servito come canzone del cigno per il duo di Carmack e Romero, la cui partenariato ha generato un Onda dei primi anni del PC degli anni '90 che sono ancora leggendari. Dall'ID del tempo rilasciato Cresta , Romero sapeva già che stava lasciando la compagnia, voleva fare di più dei semplici sparatutto in prima persona. "Il disaccordo se trascorriamo il tempo esplorando alternative di progettazione del gioco a FPS vs. solo facendo un altro sparatutto è il motivo per cui ho deciso di andarsene," ci ha detto Romero.

Buon compleanno 23 ° compleanno, terremoto! È tempo per Deathjam 2019 a Galway! #frag. pic.twitter.com/hai5qswd5j.

- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@Romero) 22 giugno 2019

Ancora, Romero è orgoglioso di cosa Cresta divennero. "Il gioco a giocatore singolo era piuttosto spaventoso con le luci basse e volume," dice. "È rimasto la prova del tempo." Lui ospita Quake Deathjam. Eventi Ogni anno in Irlanda, osserva, e il gioco è popolare come sempre con competitivo Cresta Giocatori.

Allo stesso modo, anche John Carmack è orgoglioso Cresta , ma vede come la sua creazione avrebbe potuto progredire in modo diverso. "Sono certamente soddisfatto di aver fatto un gioco così iconico", ha detto a goal di Geek. "Con il senno di poi, a volte penso che avremmo potuto fare meglio facendo tutte le tecnologie di modding e networking con qualcosa di più vicino a Destino 's Rendering Engine in modo da correre più veloce per più persone e sii più facile da mappare, quindi fai le mappe e i personaggi 3D completi in un'altra partita un anno dopo, ma chi lo sa, potrebbe essere stato un'apertura per un'altra compagnia per passare a un'altra compagnia di."

Ma hanno fatto quello che hanno fatto, e nessuno li ha passati da quell'estate del 1996. Invece, il software ID ha impostato il ritmo per l'industria con Cresta , e ne stiamo ancora parlando di 25 anni dopo.

Come giocare a terremoto oggi

C'è tanto discussione in linea sul modo migliore per giocare Cresta oggi. Di solito, la risposta dipende dal fatto che tu voglia un'esperienza più "autentica" o una che utilizza progressi nella tecnologia grafica dal 1996.

Se non vuoi problemi e avere una macchina Windows, naviga a Vapore o Gog. e comprare Cresta per circa $ 5. Otterrai il gioco VANILLA con opzioni dell'era del 1996: nessun supporto widescreen o gamepad, ad esempio.

Ma ci sono altri modi per andare. Dopo Software ID rilasciato il codice sorgente al Cresta Motore Nel 1999, i fan dedicati hanno creato versioni più recenti del motore di gioco chiamato " Porte di origine "Ciò consentire trame ad alta risoluzione, risoluzioni widescreen, supporto moderno controller e molto altro.

Con un porto di origine come il quakespasmo, puoi giocare Cresta con supporto widescreen e controller.

Tra i tanti. Cresta Porti disponibili, Quakespasmo (che funziona su Windows, Mac e Linux) rimane popolare come soluzione di vaniglia con supporto widescreen e xbox controller, mentre Darkplaces. Supporta più moderni effetti di illuminazione e trame.

Ad ogni modo, avrai ancora bisogno di comprare una copia di Cresta prima online da vapore o gog prima (a meno che tu non abbia il tuo vintage Cresta CD), in modo da poter copiare i file di dati nella directory della porta di origine.

Divertiti, e buon compleanno, Cresta !

IMPARENTATO: Da Keen a Doom: i fondatori dell'ID Software parlano 30 anni di storia del gioco


Videogiochi - Articoli più popolari

30 anni di vorticons: come comandante desideroso ha cambiato PC Gaming

Videogiochi Aug 24, 2025

Software ID Il 14 dicembre 1990, il software Apogee ha pubblicato Commander Keen: invasione dei vorticon . È stato il primo in una serie di giochi Shareware..


Che cosa è Roblox? Incontra il gioco oltre la metà dei bambini giocano Stati Uniti

Videogiochi Mar 13, 2025

Insieme a Più giocatori di Fortnite , probabilmente hai sentito parlare di Roblox-The Game Metà dei bambini negli Stati Uniti. . Ma cosa rende questo videogioco onl..


Perché erano vecchi videogiochi così pixelati?

Videogiochi Aug 24, 2025

Nintendo. La maggior parte dei giochi informatici e videogiochi creati nel 20 ° secolo in evidenza blocco, grafica pixelata. Se non sei cresciuto con loro (o mai prest..


Come cambiare il tuo nome su Roblox

Videogiochi Apr 11, 2025

Cambiare il tuo nome su Roblox. È un processo facile che utilizza la pagina delle impostazioni, ma dovrai pagare 1.000 unità della valuta in-game di Roblox, Robux, per farlo. ..


L'Oculus Quest 2 è fantastico, ed è il futuro di VR

Videogiochi Oct 21, 2025

Caprestock creatori / shutterstock.com Il Oculus Quest 2. rappresenta uno spostamento importante non solo per Oculus, ma per VR nel suo insieme. Com..


Il primo videogioco commerciale: come ha guardato 50 anni fa

Videogiochi Oct 15, 2025

Associati Nuting. Cinquant'anni fa 15 ottobre 1971 -Nutting Associates ha debuttato il primo videogioco commerciale in vendita: Spazio informatico..


Come riprodurre giochi PC VR su un'oculus Quest 2

Videogiochi Oct 1, 2025

Oculo. La ricerca oculus può funzionare come auricolare standalone, ma è anche possibile collegarlo a un PC per un'esperienza PC VR completa. Il processo è ..


7 problemi comuni di gamepad e come risolverli

Videogiochi Dec 2, 2024

I controllori di gioco subiscono molti abusi. Dalle sessioni di gioco sudate alle fuoriuscite e alle gocce, alcune parti semplicemente non sono costruite per durare oltre qualche anno. Ecco alc..


Categorie