Wie beschleunigte Quake die Welt: Quake dreht sich 25

Aug 24, 2025
Videospiele
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Nach Revolutionieren des PC-Spiels mit Wolfenstein 3D. und Untergang ID-Software zog einen Hattrick mit Beben , am 22. Juni 1996 veröffentlicht. Beben Gemischte polygonale 3D-Grafiken, Vernetzung und Schmutz in einen wegweisenden Treffer mit breiter Einfluss. Hier ist das, was es besonders gemacht hat.

Eine kordelige, dunkle Fantasiewelt, die in Spannung erstellt wurde

In Beben Sie spielen als unbenanntes Protagonist (später angerufen " Ranger ") Wer muss durch dimensionale Tore reisen, um ein Alien namens Beben zu besiegen, das in der Erde eingedrungen ist. Mögen Untergang bevor, Beben ist ein Erstpersonal-Shooter-Spiel, in dem Sie Level erforschen, kleinere Rätsel lösen und jedes Monster auslöschen, das Sie sehen, die Sie sehen - ideal in einer blutigen Dusche " Gibs . "

Beben, Da die meisten Leute es 1996 sahen, läuften sie in 320 × 200 (dauerte hier auf ein 4: 3-Verhältnis).

Im Vergleich zur Technicolor-Gewalt von Doom's. Universum, Beben Es fühlte sich relativ fett und dunkel, grafisch gesprochen, und seine Einzelspieler-Kampagne war kein Showstopper. Aber es beinhaltete dunkle mittelalterliche Bilder und H.P. Lovecraft-Einflüsse, die für den 1996er Zeit der Grunge Musik angemessen waren, Grunge-Schriftarten und grunge Mode. Und seine bahnbrechende 3D-Grafik- und Networking-Unterstützung platzierten den IT-Kopf und die Schultern über dem Wettbewerb.

ID-Software geschmiedet Beben in ein umstrittener Teamaufwand Aufgrund einer langen Zeit der technischen Entwicklung am Motor, mit Unstimmigkeiten über das Spieldesign, das letztendlich zum ID-Software-Mitgründer John Romero führt, verlässt das Unternehmen.

Immernoch Beben Das Team zog einen großen Gewinn für die ID-Software ab. John Carmack, Michael Abrash, John Cash, Romero und Dave Taylor handhabte die Programmierung. John Romero, Sandy Petersen, American McGee und Tim Willits entwarf die Ebenen, und Adrian Carmack und Kevin Cloud erstellte die Grafiken. Romero hat Game Design, Produktion, erstellte Editor-Tools und arbeiteten auch an Soundeffekte.

Vor allem, Beben verfügt über einen gruseligen und überzeugenden Umgebungs-Soundtrack, der von zusammengesetzt ist Trent Reznor. der industriellen Rockband neun Zoll Nägel. Reznor stimmte auch die Soundeffekte des Hauptcharakters aus. In Tribut an Reznors Dienstleistungen, die er Berichten zufolge zur Verfügung gestellt , Id's Künstler setzen ein "Nin" neun Zoll-Nägel-Logo auf der Nagelpistole-Munitionsbox im Spiel.

Juni 1996: Sommer des Polygons

Schon seit Wolfenstein 3D. , hochmoderne First-Person-Shooter-Spiele auf dem PC allgemein verwendet 2.5d Grafiken Techniken zur Simulation von Höhe und Tiefe, während die Spielerbewegung in der Regel auf eine zweidimensionale Ebene einschränkt. Beben brach die Form durch Einführung eines vollständig 3D-polygonalen Universums, das mit 3D-Objekten und Monstern bevölkert ist, und gibt Spieler sechs Freiheitsgrade in einer tumsiven virtuellen Welt. Im Gegensatz zu den 1993er Jahren. Untergang Sie könnten sich frei schauen (und sogar springen) in Beben .

"Es war ein offensichtlicher Fortschritt von Wolfenstein's. drei Freiheitsgrade zu Doom's. vier Freiheitsgrade, zu Quake. sechs Freiheitsgrade " Beben Programmierer John Carmack erzählte den In-Geek. "Etwas Untergang Klone experimentierten mit einem scherenden Blick nach oben / unten für fünf Freiheitsgrade, aber wenn Sie willkürlich orientierte Polygone unterstützen werden, können Sie genauso gut alle sechs bekommen. "

Polygonale 3D-Videospielwelten bestanden mindestens ein Jahrzehnt vorher Beben , und sogar ein polygonaler 3D-First-Person-Shooter rief an Abstammung 1995 vorherdet. Mitte 1996 waren aber in der Mitte des Jahres 3D-Videospiele noch selten, und Action 3D-Spiele mit In-Game-Physik, die mit einer anständigen Bildrate auf einem Verbraucher-PC (ohne 3D-grafische Beschleunigung) laufen konnten .

Im Juni 1996, Super Mario 64. (gesehen hier) und Beben Revolutionierte 3D-Videospiele.

Nintendo's. Super Mario 64. -Rähte in Japan nur einen Tag danach Beben Eine flüssige 3D-Welt auf dem Nintendo 64 unter Verwendung spezieller 3D-Grafikhardware. Beide Spiele revolutionierten 3D-polygonales Gameplay in ihren jeweiligen Genres, aber Beben Hat es auf dem 75-MHz-Pentium-PC Ihrer Familie getan. Mögen Commander scharf. , Wolfenstein. , und Untergang bevor, Beben Ein regulärer PC machte mehr als das, was jemand dachte, der damals möglich war.

Neben seiner tumsiven 3D-Welt Beben Gespielt mit dynamischem Licht und Schatten in einer Weise, die nie zuvor in einem Computerspiel gesehen wird. "Das Beleuchtungsmodell war ein einzigartigeres Merkmal als die Polygone", sagt Carmack. "Es gab andere 3D-Polygon-Spiele und -anwendungen, aber die Lichtmapping- und Oberflächen-Caching gab Beben eine sehr unterschiedliche Atmosphäre. "

Beben war ein ziemlich dunkles Spiel. Wir mussten diesen Screenshot aufhellen, damit Sie es sehen konnten!

Standardmäßig, Beben Normalerweise rannte 1996 bei 320 × 200 Auflösung auf einem durchschnittlichen PC auf einem durchschnittlichen PC. Höhere Auflösungen waren möglich, aber sie brauchten einen viel schnelleren CPUs. Mit der Veröffentlichung von Glitzake von 1997 - eine offizielle Version von Beben Das unterstützte die OpenGL-3D-Grafik-API-Gamer, die Sie kaufen und verwenden können Neue 3D-Grafik-Beschleunigungskarten laufen Beben Bei höheren Rahmenraten und -auflösungen starten die GPU-Karte effektiv in der GPU-Karte im Spiel, die wir noch heute haben.

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Ein Online-kultureller Juggernaut

Mögen Untergang bevor, Beben den Stand der Technik drückte, als er zum Multiplayer vernetzten Gaming kam. Untergang stellte die FPS ein Todeskampf an die Welt, aber nur durch Modem-to-Modem-Verbindungen, serielle Verbindungen und lokale Netzwerke direkt. Beben war eines der ersten Mainstream-Spiele, um zu integrieren TCP / IP-Networking Direkt in das Spiel selbst, wodurch die Menschen eine IP-Adresse eingeben können, und direkt mit einem Freund über das Internet für das Koop-OP- oder WETTBEWERBSCHLUSS herstellen. Nur Monate danach. Quake. Start, ID-Software Einführung a Quakworld. Klient das hat Internet-Multiplayer ein noch bessere Erfahrung .

Beben Wurde auch sehr modend, was bedeutet, dass Menschen, die das Spiel gekauft haben, erlaubt waren (und sogar ermutigt wurden), Erweiterungen davon zu bauen, ihre eigenen Karten zu erstellen und sogar das Spielmotor auf eine Weise ausdehnen, so dass die Designer niemals möglich dachten. In dieser Vene veröffentlichte die ID-Software ihre eigene Programmiersprache angerufen Quakec. (verwendet, um sich zu entwickeln Beben selbst), die den Motor auf leistungsstarke Weise für Modder entriegelt haben. Danach, neuartige und einflussreiche Variationen von Quake. Multiplayer-Modi entstanden, wie das Fangen der Flagge und Team Festung .

Die Team Festung mod für Beben erfunden ein neues Multiplayer-Genre. Moddb

Als Ergebnis seiner stark modulierbaren Natur, Beben Inspirierte auch einige der frühesten Formen von Videospiel Machinima. , wo die Leute das verwenden würden Beben Motor als Inszenierungsbereich, um eine Geschichte zu erzählen, die als Video aufgenommen würde und dann (normalerweise) im Internet geteilt wird.

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Von eSports und Kontrollschemata

Als wegweisende voll-3D-FPS mit In-Game-Physik, Beben inspirierte Emergent Gameplay-Techniken - wie z Strafe Jumping. , Bunny Hoping und Raketenspringen - das erforderte ein hohes Maß an Fähigkeit zum Meister. Der Wettbewerbsvorteil, den diese Techniken gegenüber anderen Spielern inspirierten Beben' s Verwendung in Videospielturnieren, die Viele betrachten jetzt einen Schlüsselschritt im Morgengrauen wettbewerbsfähiger Esports.

Pro-Level Beben Spieler halfen bei der Popularisierung des nun-gemeinsamen WASD-Kontrollsystems. Tugce Simsek / Shutterstock

Beben Hatte auch große Auswirkungen darauf, wie wir PC-Spiele kontrollieren. Anfangs spielten viele Leute Beben mit einer Tastatur wie Untergang . Die zusätzliche Dimension des Aufschlagens der Aufwärts- und Nachts gab Spieler, die sich an die Maus anpassten, einen ausgeprägten Vorteil. Die nun-häufigen "WASD" Plus "Mouselook" -Kontrollen, die in PC-Spielen üblich sind, wurden weitgehend beliebt Aufgrund des Spielstils von Dennis "Thresh" Fong , Wer gewann Beben Turniere in den 1990er Jahren. Sie waren nicht die Standard-Steuerungszuordnung bis Beben III 1999, aber die Spieler könnten sich leicht aufheuern Quake. Kontrollen für ihren Geschmack. Sobald sie die Verwendung von WASD plus der Maus versucht haben, gingen nur wenige Wettbewerbsspieler in die Tastatur-Only-Gameplay zurück.

In-Game Console-Zauberei

Zu unserem Wissen, Beben war das erste Action-Videospiel mit einem integrierten Konsole Schnittstelle zum Ändern von Spieloptionen und der Manipulation des Motors selbst. Während des Spiels während des Spiels auf der PC-Version des Spiels können die Spieler die Taste Tilde (~) drücken, und eine Konsolenbox lässt sich mit einer Aufforderung von oben auf dem Bildschirm heruntergeben. In diesem Kasten könntest du Geben Sie Textbefehle ein Das könnte den Player verschieben, die Spielwelt, Änderungsoptionen ändern oder Cheats aktivieren.

Quake. In-Game-Konsole lassen Sie die Regeln der Welt biegen - wenn Sie wussten, was sie tippen sollen.

Zum Beispiel, indem Sie die Konsole auftauchen und eingeben SV_GRAVITY 100. Die Spieler könnten die Auswirkungen der Schwerkraft in der Spielmaschine reduzieren und viel höher springen. Dies war 1996 kraftvolle Sachen. Es ist nur noch eins, in dem Beben War fast mehr als nur ein Spiel - es war eine 3D-Gaming-Plattform für sich.

Das Erbe des Bebens

Trotz der Kämpfe während seiner Entwicklung, Beben war ein Schlag aus dem Tor. Romero selbst hat die Shareware-Version von hochgeladen Beben zum Internet zur Veröffentlichung am 22. Juni 1996. Wort schnell verbreitet, und Beben Verkauft mehrere hunderttausend Exemplare innerhalb eines Jahres der Freilassung, das erreichte 550.000 Exemplare bis 1999 mit Berichten zufolge über 1,8 Millionen verkauft bis 2010.

Mindestens 10 Spiele lizenziert das Beben Motor , und natürlich läuft das Spiel weiter Quake II , Beben III , Quake 4. , Feindes Territorium: Bebenkriege , und mehr. Durch seinen kulturellen Einfluss, Beben fühlt sich zumindest auf Par mit Spielen an Tetris und Super Mario Bros. als ein Genre und inspirierte zukünftige Entwickler, das Konzept viel weiter zu nehmen als ursprünglich vorstellbar.

Wie für ID-Software, Beben serviert als Swan-Song für das Duo von Carmack und Romero, dessen Partnerschaft a brachte Welle der frühen 1990er Jahre PC-Treffer das ist noch legendär. Durch die Zeit-ID veröffentlicht Beben Romero wusste bereits, dass er das Unternehmen verlassen würde - er wollte mehr als nur Erste-Shooters tun. "Die Meinungsverschiedenheiten darüber, ob wir Zeit mit der Erkundung von Game Design-Alternativen zu FPS vs., nur einen weiteren Shooter erforschen.

Happy 23. Geburtstag, Quake! Es ist Zeit für Deathjam 2019 in Galway! #frag. pic.twitter.com/hai5qswd5j.

- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 22. Juni 2019

Trotzdem ist Romero stolz auf was Beben wurden. "Das Single-Player-Spiel war ziemlich unheimlich mit niedrigem Licht und Lautstärke", sagt er. "Es stand der Test der Zeit." Er hosts. Beben Sie Deathjam. Ereignisse Jedes Jahr in Irland stellt er an, und das Spiel ist so beliebt wie immer mit wettbewerbsfähigem Beben Spieler.

In ähnlicher Weise ist John Carmack auch stolz darauf Beben , aber er sieht, wie seine Schöpfung möglicherweise anders fortgeschritten ist. "Ich bin sicher zufrieden mit einem solchen ikonischen Spiel", sagte er mit dem Geek. "Mit dem Nachhinein glaube ich manchmal, dass wir es besser tun können, indem wir alle Modding- und Networking-Technologien mit etwas näher an machen können Untergang Rendering Engine, also würde es für mehr Menschen schneller laufen und leichter zuzuordnen, woran ein Jahr später die vollständigen 3D-Karten und Charaktere in einem anderen Spiel tätig sein, aber wer weiß, dass es eine Eröffnung für ein anderes Unternehmen gewesen sein könnte, um uns zu bestehen von."

Aber sie taten, was sie taten, und niemand hat sie an diesem Sommer 1996 bestanden. Stattdessen setzte die ID-Software das Tempo für die Industrie mit Beben , und wir reden noch 25 Jahre später darüber.

Wie spiele ich heute Beben?

Da ist es viel Debatte online über den besten Weg zum Spielen Beben heute. Normalerweise hängt die Antwort davon ab, ob Sie mehr als eine "authentische" Erfahrung oder eines, die seit 1996 Fortschritte in der Grafik-Technologie verwendet werden.

Wenn Sie keine Aufregung und eine Windows-Maschine haben möchten, stöbern Sie nach Dampf oder Gog und kaufe Beben für etwa 5 $. Sie erhalten das Vanilla-Spiel mit 1996-ERA-Optionen - kein Widescreen- oder Gamepad-Support.

Es gibt jedoch andere Möglichkeiten, um zu gehen. Nach ID-Software veröffentlichte den Quellcode an die Beben Engine Im Jahr 1999 haben engagierte Fans neuere Versionen des Game Engine mit dem Namen " Quellports "Das ermöglicht hochauflösende Texturen, Widescreen-Auflösungen, moderner Controller-Unterstützung und vieles mehr.

Mit einem Quellport wie Quakespasmus können Sie spielen Beben mit Widescreen- und Controller-Unterstützung.

Unter den vielen. Beben Ports verfügbar, Quakespasmus (der auf Windows, Macs und Linux läuft) ist als Vanillelösung mit Widescreen- und Xbox Controller-Unterstützung beliebt, während Dunkle Orte Unterstützt moderne Beleuchtungseffekte und Texturen.

In jedem Fall müssen Sie immer noch eine Kopie von kaufen Beben online von Steam oder GOG zuerst (es sei denn, Sie haben Ihren Vintage Beben CD), damit Sie die Datendateien in das Quellport-Verzeichnis kopieren können.

Viel Spaß und alles Gute zum Geburtstag, Beben Schnitte

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