지진이 얼마나 흔들 렸는지 : 지진은 25

Aug 24, 2025
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[삼]
ID 소프트웨어

PC 게임 혁명을 혁명시킨 후 Wolfenstein 3D. 그리고 운명 , ID 소프트웨어가 모자 트릭을 끌어 당겼습니다 지진 , 1996 년 6 월 22 일 릴리스되었습니다. 지진 혼합 된 다각형 3D 그래픽, 네트워킹 및 그런지 와이드 영향력으로 획기적인 히트로. 여기에 그것을 특별하게 만들었습니다.

껄끄 러운, 어두운 판타지 세계가 긴장감에 빠졌습니다

지진 , 당신은 명명되지 않은 주인공으로 연주합니다 (나중에 " 레인저 ") 지구를 침략 한 지진이라는 외계인을 물리 치기 위해 차원 게이트를 통해 여행해야합니다. 좋다 운명 전에, 지진 레벨을 탐험하고, 사소한 퍼즐을 풀고, 당신이 보이는 모든 몬스터를 탐험하는 모든 몬스터를 탐험 해결하는 첫 번째 사수 게임입니다. 깁스 . "

지진, 대부분의 사람들이 1996 년에 그것을 보았 듯이 320 × 200 (여기서 4 : 3 비율로 늘어났습니다).

기술의 기술과 비교할 때 둠의 우주, 지진 상대적으로 부드럽고 어둡게, 그래픽으로 말하면서 싱글 플레이 캠페인이 쇼프퍼가 아니 었습니다. 그러나 그것은 어두운 중세 이미지와 H.P를 통합했습니다. Lovecraft 영향은 1996 년 동안 그런 음악의 시대에 적합한 느낌이 들었습니다. 그런 지 글꼴 그리고 그런 지 패션. 그것의 선구적인 3D 그래픽과 네트워킹 지원은 경쟁 위의 머리와 어깨를 배치했습니다.

ID 소프트웨어 위조 지진 ~에 논쟁적인 팀의 노력 엔진에 대한 기술 개발의 장기간으로 인해 게임 디자인에 대한 불일치가 결국 ID 소프트웨어 공동 창립자 존 Romero가 회사를 떠나는 ID 소프트웨어로 의견이 없습니다.

아직도, 지진 팀은 ID 소프트웨어에 대한 주요 승리를 뽑았습니다. 존 Carmack, Michael Aprash, John Cash, Romero 및 Dave Taylor는 프로그래밍을 처리했습니다. John Romero, Sandy Petersen, American McGee 및 Tim Billits는 레벨을 설계하고 Adrian Carmack과 Kevin Cloud가 그래픽을 만들었습니다. Romero는 게임 디자인, 생산, 작성된 편집기 도구를 만들었으며 사운드 효과에도 해결했습니다.

특히, 지진 소름 끼치고 강력한 주변 사운드 트랙을 구성합니다 Trent Reznor. 산업용 록 밴드 9 인치 손톱. reznor는 또한 주 주인의 음향 효과를 표명했습니다. 그는 재조정의 서비스에 대한 찬사를 받았습니다 자유롭게 제공됨 , ID의 아티스트는 게임의 손톱 총 탄약 상자에 "Nin"9 인치 손톱 로고를 넣었습니다.

1996 년 6 월 : 다각형의 여름

부터 Wolfenstein 3D. 일반적으로 사용되는 PC에서 최첨단 첫 번째 사수 게임 2.5D 그래픽 일반적으로 플레이어 이동을 2 차원 평면으로 제한하는 동안 높이와 깊이를 시뮬레이션하는 기술. 지진 3D 물체와 괴물로 채워진 완전히 3D 다각형 우주를 소개하여 곰팡이를 부러 뜨 렸습니다. 자유 6도 몰입 형 가상 세계에서. 1993 년대와 달리 운명 , 자유롭게 (그리고 심지어 점프) 주위를 둘러 볼 수 있습니다. 지진 ...에

"그것은 분명한 진행이었습니다 Wolfenstein 's 자유 도의 3도 둠의 자유도 4도, 지진 자유 6도, " 지진 프로그래머 John Carmack은 괴짜를 괴짜로 말했습니다. "일부 운명 클론은 5 가지 자유도에 대한 전단 모양의 룩을 up / 아래로 실험했지만, 임의로 지향 된 다각형을 지원할 경우 6 개 모두 6 개를 얻을 수 있습니다. "

다각형 3D 비디오 게임 세계는 적어도 10 년 전에 존재했습니다. 지진 그리고, 다각형 3D 첫 번째 사람의 슈팅 게임조차도 하강 1995 년에 그것을 앞두고 1996 년 중반에 완전히 3D 비디오 게임이 아직 드물게 희귀했고, 3D 그래픽 가속없이 괜찮은 프레임 속도가 아닌 게임의 핵심 프레임 속도로 실행될 수있는 게임 3D 게임이었습니다. ...에

1996 년 6 월, 슈퍼 마리오 64. (여기서 보았습니다)와 지진 혁명적 인 3D 비디오 게임.

닌텐도 슈퍼 마리오 64. 일본에서 한 번만 일본에 익힌 것 지진 특별한 3D 그래픽 하드웨어를 활용하여 Nintendo 64에서 유체 3D 세계를 배출했습니다. 두 게임 모두 3D 다각형 게임 플레이를 해당 장르에서 혁명을 일으켰지 만 지진 가족의 75 MHz Pentium PC에서 그것을 했습니까? 좋다 지휘관들 , Wolfenstein. , 그리고 운명 전에, 지진 일반 PC를 만들었습니다.

몰입 형 3D 세계 외에도, 지진 컴퓨터 게임에서 전에 보지 못했던 방식으로 역동적 인 빛과 그림자를 연주했습니다. "조명 모델은 다각형보다 더 독특한 기능이었습니다."라고 Carmack은 말합니다. "다른 3D 다각형 게임과 응용 프로그램이 있었지만 가벼운 매핑과 표면 캐싱이 준 지진 매우 다른 분위기. "

지진 꽤 어두운 게임이었습니다. 우리는 당신이 그것을 볼 수 있도록이 스크린 샷을 밝게해야했습니다!

기본적으로, 지진 보통 1996 년 평균 PC에서 320 × 200 해상도로 RAN. 더 높은 해상도가 가능했지만 훨씬 빠른 CPU가 필요했습니다. 1997 년 Glquake 출시 - 공식 버전의 공식 버전 지진 OpenGL 3D 그래픽 API 게이머가 구매 및 사용할 수있는 지원 새로운 3D 그래픽 가속기 카드 달리기 지진 높은 프레임 속도와 해상도에서 우리가 아직도 우리가 아직 가진 게임에서 GPU 카드 시대를 효과적으로 발사합니다.

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온라인 문화적 저글랜드

좋다 운명 전에, 지진 멀티 플레이어 네트워크 게임에 왔을 때 최첨단 최첨단을 밀었습니다. 운명 FPS를 소개했습니다 죽음의 일치 모뎀 - 모뎀 연결, 직렬 링크 및 로컬 영역 네트워크를 통해 세계에만 전송하십시오. 지진 최초의 주류 게임 중 하나가 통합되었습니다 TCP / IP 네트워킹 게임 자체에 직접 자체로 사람들이 IP 주소를 입력하고 인터넷을 통해 친구와 직접 연결하거나 경쟁력있는 Deathmatch 놀이를 위해 인터넷을 통해 직접 연결할 수 있습니다. 단지 몇 달 후 지진 실행, ID 소프트웨어가 A를 도입했습니다 Quakeworld. 고객 그게 인터넷 멀티 플레이어를 만들었습니다 더 나은 경험 ...에

지진 또한 게임을 구입 한 사람들이 확장자를 빌드하고, 자신의지도를 만들고, 디자이너가 가능한 한 결코 생각하지 못했던 방식으로 게임 엔진을 확장하도록 게임을 허용 (그리고 심지어 격려 받았다). 이 정맥에서 ID 소프트웨어는 자체 프로그래밍 언어를 게시했습니다. Quakec. (개발에 사용됨 지진 자체적으로) 강력한 방식으로 무드레인을위한 엔진을 잠금 해제했습니다. 그 후에, 소설과 영향력있는 변화 지진 플래그를 캡처하는 것과 같은 멀티 플레이어 모드가 나타났습니다. 팀 요새 ...에

NS 팀 요새 모드 지진 새로운 멀티 플레이어 장르를 발명했습니다. 모드

고도로 Moddable 성격의 결과로, 지진 또한 가장 오래된 형태 중 일부를 영감을주었습니다 비디오 게임 Machinima. , 사람들이 그를 사용할 곳 지진 엔진은 비디오로 기록 된 이야기를 표시하고 (일반적으로) 인터넷에서 공유되는 이야기를 제공합니다.

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ESPORTS 및 CONTROL SCHEMES의

게임 내 물리학이있는 개척자의 완전 3D FPS로서, 지진 Emergent GamePlay 기술 - 예 : strafe 점프 , 토끼 호핑 및 로켓 점프 - 마스터에게 높은 수준의 기술을 요구했습니다. 이러한 기술이 다른 선수들에게 영감을주는 경쟁력있는 가장자리 지진' s 비디오 게임 토너먼트에서 사용하십시오 많은 사람들이 이제 핵심 단계를 고려합니다 경쟁적인 에스 포트의 새벽에.

프로 수준 지진 플레이어는 현재 일반적인 WASD 제어 체계를 대중화하는 데 도움이되었습니다. Tugce Simsek / Shutterstock.

지진 또한 우리가 PC 게임을 제어하는 ​​방법에 큰 영향을 미쳤습니다. 처음에는 많은 사람들이 뛰었습니다 지진 키보드와 함께 운명 ...에 그러나 마우스로 적응 한 플레이어를 위아래로 보이는 추가 차원은 뚜렷한 이점을 제어합니다. 현재 일반적인 "Wasd"플러스 "MouseLook"컨트롤은 PC 게임에서 일반적으로 인기가있었습니다. Dennis의 플레이 스타일로 인해 "Thresh"Fong , 누가 이겼어 지진 1990 년대 토너먼트. 그들은 기본적으로 기본 제어 매핑이 아닙니다 퀘이크 III. 1999 년에 플레이어는 쉽게 repap 할 수 있습니다 지진 그들의 취향에 맞는 통제. 일단 그들이 WASD와 마우스를 사용하여 경쟁력있는 플레이어는 키보드 전용 게임 플레이로 되돌아갔습니다.

게임 내 콘솔 Wizardry.

저희의 지식으로는, 지진 첫 번째 액션 비디오 게임이 내장되어 있었습니까? 콘솔 게임 옵션을 변경하고 엔진 자체를 조작하는 데 사용되는 인터페이스. 게임의 PC 버전에서 언제든지 플레이어는 telde (~) 키를 누를 수 있고 콘솔 상자가 화면 상단에서 프롬프트로 드롭됩니다. 그 상자에서 당신은 할 수 있습니다 텍스트 명령을 입력하십시오 플레이어를 이동하고 게임 세계를 조작하거나, 옵션을 변경하거나, 속임수를 활성화 할 수 있습니다.

지진 게임 내 콘솔을 사용하면 무엇을 입력할지 알고있는 경우 세계의 규칙을 구부릴 수 있습니다.

예를 들어, 콘솔을 가져오고 입력함으로써 sv_gravity 100. 플레이어는 게임 엔진의 중력의 영향을 줄이고 훨씬 더 높이 뛰어 낼 수 있습니다. 이것은 1996 년에 강력한 것들이었습니다. 지진 단순한 게임 이상이었습니다. 그것은 3D 게임 플랫폼이었습니다.

지진의 유산

개발 중에 투쟁에도 불구하고, 지진 문에서 튀어 나왔다. Romero 자신은 셰어웨어 버전을 업로드했습니다 지진 1996 년 6 월 22 일 릴리스를위한 인터넷에. Word 급격히 확산되고 지진 릴리스의 1 년 이내에 수십만 사본을 판매하고 도달했습니다. 550,000 사본 1999 년까지 280 만 명이 넘는 것으로 알려졌다 2010 년까지.

적어도 10 게임 라이센스가 부여 된 것 지진 엔진 물론, 게임은 퀘이크 II. , 퀘이크 III. , 4. , 적의 영토 : urake wars. , 그리고 더. 문화적 영향을 통해, 지진 적어도 게임이있는 것과 같은 것으로 느껴집니다 테트리스 그리고 슈퍼 마리오 형제. 장르를 시멘트하고 미래의 개발자가 원래 상상 한 것보다 훨씬 더 훨씬 더 훨씬 더 멀리 가져 가도록 영감을주었습니다.

ID 소프트웨어에 대해서는, 지진 파트너십이 A를 만드는 Carmack과 Romero의 듀오를위한 백조 노래로 봉사했습니다. 1990 년대 초반의 PC의 물결 그것은 여전히 ​​전설적입니다. 시간 ID가 릴리스되었습니다 지진 , Romero는 이미 회사를 떠날 것이라는 것을 알고있었습니다. 그는 단지 첫 사람 슈팅 게임보다 더 많은 것을하고 싶었습니다. Romero가 우리에게 말했어. "라고 Romero가 우리에게 말했어.

행복한 23 그램 생일, 지진! Galway에서 DeathJam 2019의 시간입니다! #frag. pic.twitter.com/hai5qswd5j.

- 𝕵𝖔𝖍𝖓 𝕽𝖔𝖒𝖊𝖗𝖔 (@romero) 2019 년 6 월 22 일

아직도, 로메로는 무엇을 자랑스럽게 생각합니다 지진 가되었다. "싱글 플레이어 게임은 조명이 낮고 볼륨이 꽤 무섭었습니다."라고 그는 말합니다. "시간의 시험이 서 있었다." 그는 호스팅 퀘이크 데스 jam. 이벤트는 아일랜드에서 매년 이벤트, 그는 메모하고 게임은 경쟁력있는 것처럼 인기가 있습니다. 지진 플레이어.

마찬가지로 존 카르 막 (John Carmack)도 자랑스러워합니다 지진 그러나 그는 창조가 어떻게 다르게 진행되었을지도 모른다. "나는 그런 상징적 인 게임을하는 것에 확실히 만족 스럽다. "뒤늦은 것으로, 나는 때때로 우리가 더 가깝게 무언가를 가진 모든 Modding 및 네트워킹 기술을 수행함으로써 우리가 더 잘 할 수 있다고 생각합니다. 운명 렌더링 엔진은 더 많은 사람들을 위해 더 빨리 달리고 맵핑하기가 더 쉬울 수 있으므로 1 년 후 다른 게임에서 전체 3D지도와 문자를 수행하지만 누가 알 수 있지만 다른 회사가 우리를 통과하기 위해 개방되었을 수도 있습니다. 에 의해."

그러나 그들은 그들이 한 일을했고, 아무도 1996 년 여름에 그들을 지나지 않았습니다. 대신 ID 소프트웨어는 업계의 속도를 제공합니다. 지진 그리고 우리는 25 년 후에도 여전히 이야기하고 있습니다.

오늘 지진을하는 법

그곳에있어 많이 토론 온라인으로 가장 좋은 방법에 대해서 지진 오늘. 일반적으로 대답은 1996 년부터 그래픽 기술의 발전을 활용하는 "본격적인"경험을 원하는지 여부에 달려 있습니다.

어떤 소유권을 원하지 않고 Windows 컴퓨터를 가지고 있지 않으면 증기 또는 고글 그리고 구매 지진 약 5 달러. 1996-ERA 옵션으로 바닐라 게임을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 와이드 스크린이나 게임 패드 지원이 없습니다.

그러나 다른 방법이 있습니다. 후에 ID 소프트웨어 소스 코드를 제출했습니다 지진 엔진 1999 년 전용 팬은 게임 엔진의 최신 버전을 " 소스 포트 "고해상도 텍스처, 와이드 스크린 해상도, 현대 컨트롤러 지원 등을 허용합니다.

quakespasm과 같은 소스 포트를 사용하면 재생할 수 있습니다. 지진 와이드 스크린 및 컨트롤러 지원.

많은 사람들 중에서 지진 포트 사용 가능, quakespasm. (Windows, Macs 및 Linux에서 실행되는 경우) 와이드 스크린 및 Xbox 컨트롤러 지원이있는 바닐라 솔루션으로 인기가 있습니다. 어두운 그림 더 현대적인 조명 효과와 질감을 지원합니다.

어느 쪽이든, 당신은 여전히 ​​사본을 사야합니다. 지진 Steam 또는 Gog에서 온라인으로 온라인으로 (빈티지를 가지고 있지 않으면 지진 CD)를 통해 데이터 파일을 원본 포트 디렉토리로 복사 할 수 있습니다.

재미 있고 생일 축하해. 지진 ...에!

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