Pourquoi étaient les vieux jeux vidéo si pixelés?

Aug 24, 2025
Jeux vidéo
Nintendo
[dix] La plupart des jeux informatiques et vidéo créés au XXe siècle comprennent des graphiques pixels. Si vous n'avez pas grandi avec eux (ou n'avez jamais fait attention aux détails techniques), vous pourriez vous demander pourquoi. Nous allons explorer les origines de Pixel Art et comment les graphismes ont explosé dans la complexité au fil du temps.

La réponse courte: la résolution était limitée par le coût et la technologie disponible

[dix] L'œuvre pixelle dans les anciens jeux vidéo - où la résolution d'affichage est suffisamment basse que les pixels sont évidents et que le blocage - était en grande partie le résultat des téléviseurs à basse résolution et le coût élevé des copeaux de mémoire et logique numérique Au moment où ces jeux ont été créés par rapport à aujourd'hui. [dix] Bien qu'il ait été possible de créer une image numérique de résolution HD à la fin des années 1970, la technologie pour l'animer en temps réel n'existait que beaucoup plus tard. Cette technologie était beaucoup trop coûteuse pour mettre dans un produit de divertissement produit en série que les consommateurs pourraient se permettre jusqu'au milieu des années 2000.
Benj Edwards
[dix] Les concepteurs de jeux ont fait ce qu'ils pourraient avec la technologie limitée disponible à l'époque, en utilisant de type mosaïque blocky, pixelés graphiques pour illustrer leurs jeux pour les consoles, tels que le Atari 2600 , Nes, Sega Genesis et bien d'autres. [dix] «Nous esquissions sur le papier graphique, puis numérisez ces dessins», déclare Joe Decuir, qui a co-créé la console de jeu Atari 2600 et programmé l'un de ses premiers jeux. "Je me souviens vivement de voir à quel point les chars clunky ont regardé Combat . "
La version EGA de LOOM pour le PC IBM. Lucasfilm
[dix] Même les artistes du côté des jeux PC ont dû faire face à des images relativement résolutionnelles et de basses couleurs par rapport à aujourd'hui. "Devoir travailler dans ces briques géantes de couleur unie et se limiter à seulement 16 couleurs terribles choisies pour nous à l'avance, à partir de laquelle il n'y avait pas de variété, était un obstacle formidable", a déclaré Mark Ferrari, qui a dessiné le Ega graphiques Pour les jeux de Lucasfilm sur le PC IBM tels que Zak McKracken , Métier à tisser , et Le secret de l'île de Monkey . [dix] Mais les artistes ont adopté les limitations et fabriquaient des classiques intemporels de toute façon. Essayons de regarder plus profondément dans les capacités techniques ayant conduit à ces limitations et pourquoi le jeu de jeu pixélisé est devenu moins nécessaire au fil du temps.

Comment fonctionnent les graphiques de jeu vidéo

[dix] Les graphismes de jeu numérique sont tous des pixels: comment vous les stockez, comment vous les traitez et comment vous les affichez. Plus de pixels-per ench signifie plus de détails , mais plus vous avez des pixels, plus vous avez besoin d'une puissance matérielle. [dix] Le mot "pixel" est originaire d'abréviation du terme "élément d'image", inventé par des chercheurs en informatique dans les années 1960 . Les pixels sont la plus petite partie possible d'une image numérique, quelle que soit la résolution. Dans les ordinateurs modernes, ils sont généralement représentés comme des blocs carrés - mais pas toujours , en fonction de la nature et Rapport de format du dispositif d'affichage .
Benj Edwards / Nintendo
[dix] En résumé, la plupart des graphiques de jeu vidéo fonctionnent en stockant une grille de pixels (appelée bitmap) dans une partie de la mémoire vidéo appelée tampon de cadre . Un circuit spécial lit ensuite cette mémoire et le traduit en une image à l'écran. La quantité de détail (résolution) et le nombre de couleurs que vous pouvez stocker dans cette image sont directement liées à la quantité de mémoire vidéo que vous disposez sur votre ordinateur ou votre console de jeu. [dix] Certaines consoles anticipées et des jeux d'arcade n'ont pas utilisé de tampons de cadre. En fait, la console Atari 2600, libérée en 1977, a gardé ses coûts bas par en utilisant une logique dédiée pour générer un signal à la volée comme la ligne de numérisation télévisée a déplacé l'écran. «Nous essayions d'être bon marché, mais cela mettait la verticale entre les mains des programmeurs, qui étaient beaucoup plus intelligents que les concepteurs matériels réalisés», déclare Decuir du 2600. [dix] Dans les cas de jeux tampons de pré-cadre, les détails graphiques étaient limités par le coût des circuits de support (comme dans Jeux d'arcade à la logique discrete d'Atari ) Ou la taille du code de programme (comme dans l'Atari 2600).

Modifications exponentielles de la mémoire et de la résolution

[dix] L'échelle d'amélioration des capacités techniques des ordinateurs et des consoles de jeux a été exponentiel Au cours des 50 dernières années, ce qui signifie que le coût de la mémoire numérique et de la puissance informatique a diminué à un taux qui défie le bon sens. [dix] C'est parce que l'amélioration des technologies de fabrication des puces a permis aux fabricants de cramrer exponentiellement plus transistors dans une zone donnée sur un morceau de silicium, permettant une augmentation spectaculaire de la mémoire, de la vitesse de la CPU et de la complexité des puces graphiques. [dix] "Vraiment, c'est combien de transistors pourriez-vous utiliser?" dit Steve Golson, co-concepteur de la Atari 7800 La puce graphique et un co-créateur de Mme Pac-Man , entre autres jeux. «Avec quelques dizaines de milliers de transistors, vous avez l'Atari 2600. Avec des dizaines de milliards de transistors, vous obtenez des consoles modernes. C'est un million de fois plus. Les vitesses d'horloge ont augmenté de quelques mégahertz à quelques gigahertz. C'est une augmentation mille fois. "
Casino poker Pour le canal Fairchild F a fait le meilleur d'un affichage 102 × 58 pixel.
[dix] Le coût des transistors a eu une incidence sur chaque composant électronique qui les utilisait, y compris des puces de mémoire RAM. À l'aube de la console de jeu informatisée en 1976, la mémoire numérique était très chère. Les Fairchild Channel F Utilisé à seulement 2 kilo-octets de RAM pour stocker une image bitpepped de l'écran - seulement 128 × 64 pixels (102 × 58 visibles), avec une seule des quatre couleurs par pixel. Chips de ramie de capacité similaire à la Quatre chips béliers utilisé dans le canal f Retailé pour environ 80 $ Total à l'époque , qui est 373 $ ajusté pour l'inflation. [dix] Avance rapide à 2021, lorsque le commutateur Nintendo comprend 4 gigaoctets de RAM pouvant être partagés entre la mémoire de travail et la mémoire vidéo. Supposons qu'un jeu utilise 2 Go (2 000 000 kilo-octets) de RAM vidéo dans l'interrupteur. Aux prix de 1976, ces 2 000 000 kilo-octets de RAM auraient coûté 80 millions de dollars en 1976, soit plus de 373 millions de dollars aujourd'hui. Insane, non? C'est la nature de la libération logique du changement exponentiel. [dix] À mesure que le prix de la mémoire est tombé depuis 1976, les fabricants de consoles ont été en mesure d'inclure davantage de RAM vidéo dans leurs consoles, permettant d'obtenir des images beaucoup plus haute résolution. Avec plus de résolution, les pixels individuels sont devenus plus petits et plus difficiles à voir.
Le mario dans Mario Odyssey Utilise à peu près autant de pixels que l'ensemble de la résolution du système NES. Benj Edwards / Nintendo
[dix] Les Système de divertissement Nintendo , sorti en 1985, pourrait produire une image de résolution de 256 × 240 (61 440 pixels). Aujourd'hui, une console Sony PlayStation 5 peut produire une image de 3840 × 2160 (4K) et potentiellement, l'une aussi élevée que 7680 × 4320 (33 177 600 pixels). C'est une augmentation de 53 900% de la résolution de la console de jeux vidéo au cours des 36 dernières années. [dix] Même s'il était possible d'afficher des graphiques haute définition dans les années 1980, il n'y avait aucun moyen de déplacer ces images de la mémoire et de les peindre sur un écran à 30 ou 60 fois par seconde. "Considérons merveilleux court métrage animé de Pixar Les aventures d'André & Amp; Wally B. , "Dit Golson. "En 1984, ce film nécessitait un supercalculateur de 15 millions de dollars pour créer."
En 1984, il a fallu environ 15 millions de dollars de supercalculateur pour rendre chaque image du court métrage. Les aventures d'André & Amp; Wally B. Pixar
[dix] Pour Les aventures d'André & Amp; Wally B. , Pixar rendu détaillé 512 × 488 des cadres de résolution à un taux de Environ une image par 2-3 heures . Travaux de résolution supérieure tentés par la suite a pris beaucoup plus de temps de rendu et de matériel mondial de plusieurs millions de dollars. Selon Golson, lorsqu'il s'agissait de graphismes photoréalistes en temps réel, "il ne pouvait tout simplement pas être fait en utilisant le matériel disponible en 1984. Informez-moi seul à un prix de prix à vendre aux consommateurs."

La résolution de téléviseur était faible, limitant les détails

[dix]Bien sûr, pour une console d'affichage d'une image avec une résolution 4K comme les consoles haut de gamme d'aujourd'hui, vous avez besoin d'un affichage capable de le faire, ce qui n'existait pas dans les années 1970 et 80. [dix] Avant le HDTV ERA , la plupart des consoles de jeux ont utilisé une technologie d'affichage relativement ancienne développée dans les années 1950 et longtemps avant que quiconque prévoyait de jouer à des jeux vidéo à domicile à haute résolution. Ces téléviseurs ont été conçus pour recevoir des émissions sur l'air via une antenne qui se branchit dans le dos. [dix] "La seule façon de se connecter au téléviseur était à travers l'entrée d'antenne", déclare Steve Golson, rappelant ses travaux sur l'Atari 7800 en 1984. "Ainsi, la console a dû générer un signal compatible qui ressemblait à votre antenne. Donc, vous étiez limité par la résolution possible d'un analogue Signal de diffusion NTSC . "
Benj Edwards
[dix] Idéalement, le signal de télévision analogique NTSC peut gérer environ 486 lignes entrelacées d'environ 640 pixels de large (bien que cela varie en fonction de la mise en œuvre en raison de la nature analogique de la norme). Mais tôt, les concepteurs de la console de gibier ont découvert qu'ils pouvaient sauvegarder la mémoire en utilisant la moitié des deux champs entrelacés de NTSC - par seconde pour créer une image très stable 240 pixel-High, Maintenant appelé "240p" parmi les passionnés . Pour conserver le rapport d'aspect 4: 3, ils ont limité la résolution horizontale à environ 320 pixels, bien que ce nombre exact variait considérablement entre les consoles. [dix] Le signal NTSC limitait également le nombre de couleurs que vous pourriez générer sans les avoir saignées et lavez-les. «Et vous deviez faire semblant bien pour les nombreuses personnes qui avaient encore des télévisions en noir et blanc! Cela limitait davantage vos choix de couleurs », déclare Golson. [dix] Pour contourner cette restriction, les ordinateurs personnels ont commencé à utiliser des affichages non-télévision à résolution supérieure au début des années 1980. "L'IBM PC et ses clones ont inspiré un grand marché pour des moniteurs de couleurs séparés pouvant gérer au moins VGA (640 x 480)" ajoute Joe DecUIR. "Cependant, les joueurs de gibier n'ont pas compris ceux que les années 1990, pour le jeu connecté à PC."
À 512 × 448 pixels, Nintendo's Popeye Était un jeu haute résolution pour 1982, mais il fallait une machine à arcade coûteuse et un moniteur spécial pour travailler. Nintendo
[dix] Quelques jeux d'arcade vintage, tels que Nintendo's Popeye (1982), a profité des résolutions beaucoup plus élevées (512 × 448) rendue possible avec des moniteurs d'arcade à l'aide d'un mode vidéo entrelacé non standard, mais ces jeux ne pouvaient pas être joués sur des consoles de jeu à la maison à l'époque. Sans compromis graphiques lorsqu'il est traduit en consoles à domicile. [dix] De plus, les écrans sont différents aujourd'hui dans la netteté et la précision, exagérant l'effet de pixelation sur certains jeux plus anciens. Ce qui a l'air carré et bloqué sur un moniteur LCD moderne était Souvent lissé lorsqu'il est affiché sur un moniteur CRT vintage ou un téléviseur.

Set d'espace de stockage limite la complexité graphique, aussi

[dix] Dans la console et les jeux informatiques, la complexité des graphiques était limitée non seulement par des capacités d'affichage et une vitesse de logique, mais également de la manière dont ils ont été stockés sur des supports amovibles pouvant être distribués aux clients. [dix] "Ces jours-ci, les gens ne commencent pas vraiment à comprendre quel environnement limité nous travaillions en termes d'espace de stockage et de temps de traitement", déclare Mark Ferrari. "L'espace disque était vraiment précieux à cette époque."
Une disquette de 5,25 "et une disquette de 3,5". Benj Edwards
[dix] À l'époque, Ferrari a tiré ses graphiques pour Lucasfilm, un match a dû s'adapter à une poignée de disquettes Cela ne pouvait stocker que environ 1,4 mégaoctete chacun. Même si Lucasfilm a comprimé son oeuvre de jeu, la limitation de la quantité de détails Ferrari pourrait inclure non seulement de la résolution de la carte graphique IBM PC, mais également de la capacité de stockage des disquettes elles-mêmes. [dix] Mais, comme des prix à la mémoire, le coût de stockage des données graphiques sur les supports amovibles a également diminué de manière exponentielle. Sur le côté de la console des choses, une cartouche Fairchild Channel F a tenu environ 2 kilo-octets de données en 1976, tandis que les cartes de jeu de Nintendo Switch peuvent stocker jusqu'à 32 000 000 kilo-octets de données (32 Go). C'est 16 millions de fois plus d'espace de stockage, offrant beaucoup plus de place pour des données graphiques détaillées.

La fin du pixel visible ... et un nouveau départ

[dix] En 2010, Apple introduit un "écran de rétine" sur l'iPhone 4 -Une écran avec une résolution suffisamment haut que l'œil nu (à une distance de visualisation standard) ne pouvait plus distinguer les pixels individuels. Depuis lors, ces écrans ultra-élevés sont déplacés vers des comprimés, des ordinateurs de bureau et des ordinateurs portables.
Un iPhone avec un écran de rétine. Pomme
[dix] Pendant un petit moment, il semblait que des jours d'art des pixels étaient enfin complètement terminés. Mais l'art de pixels à faible résolution n'a pas disparu. En fait, c'est sur une vague. [dix] À partir de la fin des années 2000, les développeurs de jeux indépendants ont commencé à adopter l'esthétique des arts de pixels rétro. Ils l'ont fait partiellement pour des raisons nostalgiques, et aussi parce que, dans certains cas, il est plus facile pour une petite équipe de développeurs de créer des graphiques de blocs plus simples que des illustrations détaillées et haute résolution qui semblent professionnelles. (Comme avec tout, il existe des exceptions, créant des animations convaincantes et lisses avec des sprites 2D est un processus très intensif de main-d'œuvre, par exemple.) [dix] Jeux de bloc-pixels comme Vallée de Stardew et Minecraft Évoquer des sentiments de temps plus simple, tout en fournissant également les commodités proposées avec la conception de jeux moderne.
Vallée de Stardew Utilise Pixel Art pour évoquer des souvenirs nostalgiques. Concernent concerné llc
[dix] Mark Ferrari regarde ces artistes de pixels de jour moderne avec crainte et respect. «Je faisais de l'art pixel parce qu'il n'y avait pas d'alternative. Ce n'était pas un choix, c'était une nécessité », déclare Ferrari. «Les gens qui font des pixels de pixels le font maintenant par choix. Il n'y a plus d'impératif technique dans le monde en ce moment à faire de Pixel Art plus. Mais ils choisissent cela comme une esthétique parce qu'ils l'aiment. " [dix] Donc, même si l'art de Pixel était une fois une restriction, c'est maintenant une esthétique d'art précieuse qui ne disparaîtra probablement jamais, et tout cela grâce à cette période très courte de l'histoire lorsque les artistes ont fait ce qu'ils pouvaient avec la technologie limitée de l'époque. Pixels pour toujours!

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