La réponse courte: la résolution était limitée par le coût et la technologie disponible
[dix] L'œuvre pixelle dans les anciens jeux vidéo - où la résolution d'affichage est suffisamment basse que les pixels sont évidents et que le blocage - était en grande partie le résultat des téléviseurs à basse résolution et le coût élevé des copeaux de mémoire et logique numérique Au moment où ces jeux ont été créés par rapport à aujourd'hui. [dix] Bien qu'il ait été possible de créer une image numérique de résolution HD à la fin des années 1970, la technologie pour l'animer en temps réel n'existait que beaucoup plus tard. Cette technologie était beaucoup trop coûteuse pour mettre dans un produit de divertissement produit en série que les consommateurs pourraient se permettre jusqu'au milieu des années 2000.
Comment fonctionnent les graphiques de jeu vidéo
[dix] Les graphismes de jeu numérique sont tous des pixels: comment vous les stockez, comment vous les traitez et comment vous les affichez. Plus de pixels-per ench signifie plus de détails , mais plus vous avez des pixels, plus vous avez besoin d'une puissance matérielle. [dix] Le mot "pixel" est originaire d'abréviation du terme "élément d'image", inventé par des chercheurs en informatique dans les années 1960 . Les pixels sont la plus petite partie possible d'une image numérique, quelle que soit la résolution. Dans les ordinateurs modernes, ils sont généralement représentés comme des blocs carrés - mais pas toujours , en fonction de la nature et Rapport de format du dispositif d'affichage .
Modifications exponentielles de la mémoire et de la résolution
[dix] L'échelle d'amélioration des capacités techniques des ordinateurs et des consoles de jeux a été exponentiel Au cours des 50 dernières années, ce qui signifie que le coût de la mémoire numérique et de la puissance informatique a diminué à un taux qui défie le bon sens. [dix] C'est parce que l'amélioration des technologies de fabrication des puces a permis aux fabricants de cramrer exponentiellement plus transistors dans une zone donnée sur un morceau de silicium, permettant une augmentation spectaculaire de la mémoire, de la vitesse de la CPU et de la complexité des puces graphiques. [dix] "Vraiment, c'est combien de transistors pourriez-vous utiliser?" dit Steve Golson, co-concepteur de la Atari 7800 La puce graphique et un co-créateur de Mme Pac-Man , entre autres jeux. «Avec quelques dizaines de milliers de transistors, vous avez l'Atari 2600. Avec des dizaines de milliards de transistors, vous obtenez des consoles modernes. C'est un million de fois plus. Les vitesses d'horloge ont augmenté de quelques mégahertz à quelques gigahertz. C'est une augmentation mille fois. "
La résolution de téléviseur était faible, limitant les détails
[dix]Bien sûr, pour une console d'affichage d'une image avec une résolution 4K comme les consoles haut de gamme d'aujourd'hui, vous avez besoin d'un affichage capable de le faire, ce qui n'existait pas dans les années 1970 et 80. [dix] Avant le HDTV ERA , la plupart des consoles de jeux ont utilisé une technologie d'affichage relativement ancienne développée dans les années 1950 et longtemps avant que quiconque prévoyait de jouer à des jeux vidéo à domicile à haute résolution. Ces téléviseurs ont été conçus pour recevoir des émissions sur l'air via une antenne qui se branchit dans le dos. [dix] "La seule façon de se connecter au téléviseur était à travers l'entrée d'antenne", déclare Steve Golson, rappelant ses travaux sur l'Atari 7800 en 1984. "Ainsi, la console a dû générer un signal compatible qui ressemblait à votre antenne. Donc, vous étiez limité par la résolution possible d'un analogue Signal de diffusion NTSC . "
Set d'espace de stockage limite la complexité graphique, aussi
[dix] Dans la console et les jeux informatiques, la complexité des graphiques était limitée non seulement par des capacités d'affichage et une vitesse de logique, mais également de la manière dont ils ont été stockés sur des supports amovibles pouvant être distribués aux clients. [dix] "Ces jours-ci, les gens ne commencent pas vraiment à comprendre quel environnement limité nous travaillions en termes d'espace de stockage et de temps de traitement", déclare Mark Ferrari. "L'espace disque était vraiment précieux à cette époque."
La fin du pixel visible ... et un nouveau départ
[dix] En 2010, Apple introduit un "écran de rétine" sur l'iPhone 4 -Une écran avec une résolution suffisamment haut que l'œil nu (à une distance de visualisation standard) ne pouvait plus distinguer les pixels individuels. Depuis lors, ces écrans ultra-élevés sont déplacés vers des comprimés, des ordinateurs de bureau et des ordinateurs portables.