PlayStation 4- ja Xbox One -konsolit tarjosivat lyhyen luettelon 60fps -peleistä, samoin kuin aiemmin sukupolvi. Nykyisen sukupolven alussa näytti siltä, että 60fps -peleistä tulisi uusi normaali. Nyt, 30 fps on palannut päälle PS5 ja Xbox -sarja X . Miksi?
Mikä on kehysten tekeminen?
Jotta kaikki ovat samalla sivulla, videopelin kehysnopeus on näytön ainutlaatuisten peräkkäisten kuvien lukumäärä. Pelin laite ”tuottaa nämä kehykset” ja lähetetään näytölle.
On olemassa kaksi pääasiallista syytä siihen, että korkeammat kehysnopeudet voivat parantaa videopelien kokemusta ja esitystä. Ensinnäkin, lisää kehyksiä vastaa näytöllä sujuvampaa liikettä. Mitä alhaisempi kehysnopeus, sitä suurempi rako näkyvässä liikkeessä. Mene tarpeeksi alhaiseksi, ja asiat näyttävät diaesitykseltä, pitävät kehyksenopeuden riittävän korkeana ja asiat näyttävät sujuvasti.
Kuinka matala on liian matala? Animaatio tehdään tyypillisesti 12 kuvaa sekunnissa (korkeammilla toimintakohtauksilla). Elokuvateatterit on kuvattu 24 kuvaa sekunnissa, ja TV -sisältö on yleensä 30 kuvaa sekunnissa. Toimintakameran kuvamateriaali kaapataan yleensä 60 kuvaa sekunnissa, koska se todennäköisesti sisältää nopean liikkeen.
Tämä voi kuulostaa siltä, että 12 kuvaa sekunnissa tai 24 kuvaa sekunnissa olisi hienoa videopelille, mutta se on vain puolet tarinasta. Koska videopelit ovat vuorovaikutteisia ja vastaavat pelaajan ohjaustuloihin, kyse on enemmän kuin silmäsi voi nähdä. Kyse on myös siitä, kuinka nopeasti silmäsi palaute heijastaa sitä, mitä sanot pelin tekemään säätimien avulla.
Tämä kaavio osoittaa, kuinka usein pelimaailma päivittää eri hinnoilla. Huomaa, kuinka suuret välit ovat 30 kuvaa sekunnissa verrattuna 60 kuvaa sekunnissa.
60 kuvaa sekunnissa näytön pelivaltio päivittää kahdesti niin usein kuin 30 kuvaa sekunnissa. Tämä tarkoittaa, että pitäisi kestää puolet niin kauan, että panoksesi ja tapahtumat pelisivät sinulle. On hyödyllistä ajatella kehyksenopeutta "ajallisena" resoluutiona. Mitä enemmän kehyksiä tehdään, sitä enemmän tietoa saat tapahtumasta.
Miksi erityisesti 30 kuvaa sekunnissa?
Kehyksenopeuden lukumäärät ovat mielivaltaisia, ja konsoli voi (ja tekee) tuottaa kehyksiä joka tapauksessa teknologisten rajojensa saakka. Joten miksi keskittyä 30 kuvaa sekunnissa ja 60 kuvaa sekunnissa? Se liittyy käyttämiemme näyttöjen virkistysnopeuteen ja television lähetysstandardeihin.
Historiallisesti, vuonna NTSC Alueet (kuten Yhdysvallat), virkistysnopeus kiertää 60 Hz: ksi, mikä tarkoittaa, että enintään 60 kuvaa sekunnissa voidaan näyttää. PAL -alueilla televisiot rajoitettiin noin 50 Hz: iin, mikä vastaa 50 kuvaa sekunnissa.
Täällä voit nähdä RF (radiotaajuus) modulaattorin vanhasta SEGA -megadrivelle, joka on merkitty ”PAL”, mikä tarkoittaa, että se odottaa televisiota 50 Hz: n taajuudella.
Jos peli ei pystynyt toimimaan näillä kehyksenopeuksilla, seuraava paras ratkaisu oli kohdistaa puolet virkistysnopeudesta, koska tämä mahdollisti tasaisesti tahdistetut kehykset, jotka vastasivat virkistysnopeutta pysymällä kahdella päivityksellä kehystä kohti. Jos kehysnopeus ei jakaudu tarkalleen näytön virkistysnopeuteen, se johtaa stutteriin ja “revittyihin” kehyksiin. Tämä on edelleen merkityksellistä tänään, koska useimmat nykyaikaiset televisiot ovat rajoitettu 60 Hz: hen.
Saatat ajatella: "Mutta entä 24fps -elokuvat televisiosta?" Se on ongelma, joka on edelleen olemassa, ja eri televisioilla on erilaisia tapoja käsitellä tätä eroa. Tämä johtaa usein kapeaan liikkeeseen, joka tunnetaan nimellä " pullistuen , ”Ja siksi panorointi laukaukset näyttävät niin hyppääviltä, kun televisiossa näytetään 24fps -elokuva.
Näinä päivinä Muuttuva virkistysnopeus (VRR) televisiot ja näytöt ratkaisevat tämän ongelman antamalla näytön muuttaa sen virkistysnopeutta mihin tahansa kehyksenopeuteen, mutta kestää jonkin aikaa, ennen kuin tästä ominaisuudesta tulee normi.
Jotkut konsolipelit tarjoavat nyt 40fps -tilan pelaajille, joilla on a 120 Hz: n näyttö . Koska 40 jakautuu tasaisesti 120: een, mutta ei 60. Tämä tarjoaa hyvän keskikohdan 60fps: n välisellä vasteajan ja 30 kuvaa sekunnin alemman laitteistovaatimuksen välillä.
30 kuvaa sekunnin kannustin on voimakas
Suuri kysymys on, miksi pelit ovat nyt nykyisen sukupolven konsolissa, jotka tarjoavat vain mahdollisuuden ajaa 30 kuvaa sekunnissa (tai 40 kuvaa sekunnissa), kun ne ovat niin paljon tehokkaampia kuin ennen?
Täällä on kaksi tekijää. Ensimmäinen on, että konsoli edustaa kiinteää suoritusresurssien joukkoa. Tämä tarkoittaa resoluution, pelin monimutkaisuuden ja kehyksenopeuden rautakolmion kohtaamista. Jokaisen pelin on tasapainotettava nämä eri näkökohdat tyydyttävän lopullisen kokemuksen tuottamiseksi.
Koska suurin osa konsolin omistajien käyttämistä näytöistä on (toistaiseksi) 60 Hz: n näytöksiä, on vain kaksi elinkelpoista kehysnopeusta: 30 kuvaa sekunnissa ja 60 kuvaa sekunnissa.
Huomaa, että 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 ja 20 kehystä sekunnissa jakautuvat tasaisesti 60 Hz: ksi. Valitettavasti ei 30–60 -lukumäärä jakautuu 60: een, eikä mikään alle 30 kuvaa sekunnissa tarjoavaa numeroa, mitä useimmat pelaajat pitävät pelattavaa kokemusta. Joten vaikka tietty peli voisi hallita vakaata 35 tai 45 kehystä sekunnissa, sitä ei voida näyttää oikein tyypillisessä televisiossa.
Joten miksi ei vain kohdistaa 60 kuvaa sekunnissa? Täällä konsolien kiinteä alustan luonne tulee peliin. 30FPS -tavoite tarjoaa suurimman ”kehysajan” alhaisimmalla kehysnopeudella, jota pelaajat sietäävät. Mitä enemmän aikaa joudut tekemään jokainen kehys, sitä enemmän yksityiskohtia ja vaikutuksia voidaan pakata mainitulle kehykselle. Se antaa myös CPU: lle enemmän aikaa tehdä laskelmia, joilla ei ehkä ole mitään tekemistä grafiikan kanssa. Joten esimerkiksi avoimen maailman pelillä voi olla hienostuneempia AI- tai fysiikan simulaatioita, koska prosessorilla on enemmän aikaa kunkin kehyksen välillä työn tekemiseen.
Koska jokainen uusi peli yrittää ylittää seuraavan visuaalissa ja ominaisuuksissa, on kaksinkertainen kehysaika tavoitteidesi saavuttamiseen on uskomattoman houkuttelevaa. Loppujen lopuksi kuvakaappaukset ja 30 kuvaa sekunnissa perävaunut eivät näytä korkean kehyksenopeuksia!
Ihmiset eivät muutu
Tuleeko kohta, jossa 30FPS -konsolipelit ovat menneisyyttä hyväksi? Tässä ongelma ei ole tekniikka, vaan yksi ihmisistä. Niin kauan kuin keskimääräinen konsolin pelaaja pelaa mielellään peliä 30 kuvaa sekunnissa, kehittäjät hyödyntävät mielellään suurta kehysaikaa kankaansa maalaamiseen.
30fps pysyy todennäköisesti alhaisempi hyväksyttävä sidottu jatkuvasti. Koska televisiot ja näytöt, jotka voivat näyttää missä tahansa mielivaltaisessa kehysnopeudessa, tulee kuitenkin laajalle levinnyt, näemme todennäköisesti enemmän pelejä kääntyvän vapaasti välillä 30–60 kuvaa sekunnissa tai suoritamme kiinteillä kehysnopeuksilla, kuten 45 tai 50. Silti epäilemme Se, että jopa kymmenen kertaa tulevat konsolit nykypäivän järjestelmien voima siirtyy alhaisimpaan kehysnopeuteen, jonka pelaajat hyväksyvät pyrkiessään mahdollisimman häikäisevän visuaalisesti.
- › Kuinka vähentää ei -toivottua liikettä hämärtää televisiossa tai tarkkailussa
- › Kuinka halvat VPN: t voivat maksaa enemmän kuin olet sopinut
- › Bose hiljainen Comfort Evabuds 2 Review: Askel eteenpäin melunvaimennuksen ääntä varten
- › Wyze on alhaalla, se ei ole vain sinä
- › OnePlus 11 on täällä, mutta karkealla aloituksella
- › Lopeta tietokoneen mukana tulevan näppäimistön ja hiiren käyttö
- › Seuraavalla älykkäällä kodin laitteellasi voi olla 5G