30 jogos FPS estão aqui para ficar. Aqui está o porquê

Nov 3, 2024
videogames

Os consoles PlayStation 4 e Xbox One ofereceram uma pequena lista de jogos de 60fps, assim como a geração antes. No início da geração atual, parecia que os jogos de 60fps se tornariam o novo normal. Agora, 30fps está de volta no Ps5 e Xbox Series X. . Por que?

Qual é o problema com os quadros?

Para garantir que todos estejam na mesma página, a taxa de quadros de um videogame é o número de imagens seqüenciais exclusivas exibidas na tela. Esses quadros são "renderizados" pelo dispositivo do jogo e enviados para a tela.

Existem duas razões principais que taxas mais altas de quadros podem melhorar a experiência e a apresentação dos videogames. Primeiro, mais quadros equivalem a um movimento mais suave na tela. Quanto menor a taxa de quadros, maior a diferença no movimento visível. Fique baixo o suficiente e as coisas parecem uma apresentação de slides, mantenha a taxa de quadros alta o suficiente e as coisas parecem suaves.

Quão baixo é muito baixo? A animação é normalmente feita a 12fps (com taxas mais altas para cenas de ação). Os filmes cinematográficos são filmados em 24fps, e o conteúdo da TV tende a estar em 30fps. As imagens da câmera de ação geralmente são capturadas a 60fps, pois é provável que contenha movimento rápido.

Isso pode parecer 12fps ou 24fps deve ser bom para um videogame, mas é apenas metade da história. Como os videogames são interativos e respondem às entradas de controle do jogador, trata -se de mais do que o seu olho pode ver. É também sobre a rapidez com que o feedback de seus olhos reflete o que você está dizendo ao jogo para fazer usando os controles.

Este diagrama indica com que frequência o mundo do jogo atualiza a taxas diferentes. Observe o tamanho dos intervalos a 30fps em comparação com 60fps.

A 60fps, o jogo de jogo na tela é atualizado duas vezes mais que a 30fps. Isso significa que deve levar metade do tempo para que suas contribuições e eventos no jogo sejam comunicados a você. É útil pensar na taxa de quadros como uma resolução "temporal". Quanto mais quadros renderizados, mais informações você obtém sobre o que está acontecendo.

Por que 30fps ou 60fps em particular?

Os números da taxa de quadros são arbitrários e um console pode (e produz) quadros, de qualquer forma, até seus limites tecnológicos. Então, por que se concentrar em 30fps e 60fps? Tem a ver com a taxa de atualização dos displays que usamos e os padrões de transmissão para a televisão.

Historicamente, em NTSC Regiões (como os EUA), a taxa de atualização arredonda para 60Hz, o que significa que um máximo de 60fps pode ser exibido. Nos territórios PAL, as televisões foram limitadas a cerca de 50Hz, o que equivale a 50fps.

Aqui você pode ver o modulador de RF (radiofrequência) para um antigo sega megadrive marcado como "PAL", o que significa que espera uma TV com uma frequência de 50Hz.

Se um jogo não pudesse ser executado nessas taxas de quadros, a próxima melhor solução era direcionar metade da taxa de atualização, pois isso permitia quadros uniformemente que correspondiam à taxa de atualização persistindo para duas atualizações por quadro. Se a taxa de quadros não se dividir exatamente na taxa de atualização da tela, ela leva a quadros de gagueira e "rasgado". Isso ainda é relevante hoje, já que a maioria das TVs modernas é limitada a 60Hz.

Você pode pensar: "Mas que tal filmes de 24fps na TV?" Esse é um problema que ainda existe hoje, e TVs diferentes têm maneiras diferentes de lidar com essa discrepância. Isso geralmente leva ao movimento agitado conhecido como “ Judder pulldown , "E é por isso que os tiros de panorning parecem tão saltados quando um filme de 24fps é exibido em uma TV.

Nos dias de hoje Taxa de atualização variável (VRR) TVs e monitores resolvem esse problema, permitindo que o monitor altere sua taxa de atualização para qualquer que seja a taxa de quadros, mas levará algum tempo até que esse recurso se torne a norma.

Alguns jogos de console agora oferecem um modo de 40fps para jogadores com um Exibição de 120Hz . Desde 40, divide -se uniformemente em 120, mas não em 60. Isso oferece um bom meio termo entre o tempo de resposta rápido de 60fps e os requisitos mais baixos de hardware de 30fps.

O incentivo para 30fps é poderoso

A grande questão é: por que os jogos agora estão em consoles de geração atual que oferecem apenas a opção de executar a 30fps (ou 40fps) quando são muito mais poderosos do que antes?

Existem dois fatores em jogo aqui. A primeira é que um console representa um conjunto fixo de recursos de desempenho. Isso significa enfrentar um triângulo de ferro da resolução, complexidade do jogo e taxa de quadros. Todo jogo deve equilibrar esses aspectos diferentes para produzir uma experiência final satisfatória.

Como a grande maioria dos displays usados pelos proprietários de console é (por enquanto) displays de 60Hz, existem apenas dois alvos de taxa de quadros viáveis: 30fps e 60fps.

Observe que 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 12, 15 e 20 quadros por segundo dividem uniformemente em 60Hz. Infelizmente, nenhum número entre 30 e 60 se divide em 60, e nenhum dos números abaixo de 30fps oferece o que a maioria dos jogadores consideraria uma experiência jogável. Portanto, embora um determinado jogo possa gerenciar 35 ou 45 quadros estáveis por segundo, não há como exibir isso corretamente em uma televisão típica.

Então, por que não apenas segmentar 60fps? É aqui que a natureza da plataforma fixa dos consoles entra em jogo. O alvo de 30fps oferece o maior "tempo de quadro" na taxa de quadros mais baixa que os jogadores tolerarão. Quanto mais tempo você precisar renderizar cada quadro, mais detalhes e efeitos podem ser embalados no referido quadro. Também dá à CPU mais tempo para fazer cálculos que podem não ter nada a ver com gráficos. Por exemplo, seu jogo de mundo aberto pode ter simulações de IA ou física mais sofisticadas, porque a CPU tem mais tempo entre cada quadro para fazer o trabalho.

Enquanto cada novo jogo tenta superar o próximo em visuais e recursos, ter o dobro do tempo do quadro para alcançar seus objetivos é incrivelmente tentador. Afinal, capturas de tela e reboques de 30fps não mostram altas taxas de quadros!

As pessoas não mudam

Haverá um ponto em que os jogos de console de 30fps são uma coisa do passado para sempre? O problema aqui não é de tecnologia, mas uma das pessoas. Enquanto o jogador médio do console estiver feliz em jogar um jogo a 30fps, os desenvolvedores ficarão felizes em aproveitar esse grande tempo para pintar sua tela.

30fps provavelmente permanecerão o limite aceitável mais baixo em perpetuidade. No entanto, à medida que as TVs e monitores que podem ser exibidos em qualquer taxa de quadros arbitrários se espalham, é provável que veremos mais jogos balançando livremente entre 30 e 60 quadros por segundo ou executados em taxas de quadros fixo, como 45 ou 50. Ainda assim, suspeitamos Que mesmo consoles futuros com dez vezes o poder dos sistemas de hoje gravitem para as taxas de quadros mais baixas que os jogadores aceitam em busca dos visuais mais deslumbrantes possíveis.

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