조명은 모든 것입니다 3D 아트 당신이 일하는 프로젝트. 가장 기본적인 수준에서는 객체를 볼 수있는 방법입니다. 그러나 촬영자들은 조명이 훨씬 더 훨씬 더 무엇인지 알려줄 것입니다.
조명을 사용하면 조각에 기분을 가져와 톤을 설정할 수 있습니다. 그것은 당신이 원하는 위치를 보려면 시청자를 미묘하게 조작 할 수 있습니다. 그것은 또한 3D 영역에서 운동을 상승시켜 온기를주는 방법입니다. 오일 페인팅 또는 사진의 느낌.
그리고 당신이 매우 바람직한 포르쉐 전설 964와 같은 실제 객체를 모델링하는 경우, 여기에 사실적인 마무리를 달성 할 수있는 기회가 있으면 조명을 정확하게 얻을 수 있습니다. (이 차로 일하고 싶다면 140MB 리소스 파일을 다운로드하십시오. 여기 짐마자
작업을 신속하게 개선 할 몇 가지 주요 조명 기술을 발견합니다.
시각적 메모리가 생각하는 것이 얼마나 좋은지는 중요하지 않습니다. 일하는 참조 자료의 좋은 재고가 없으면 조명을 시도하지 마십시오. 실제 세계에서 무언가를 모델링하는 경우 사용할 수있는 사진을 찾으십시오.
이것이 가능하지 않거나 상상력에서 무언가를 만드는 경우, 자신의 조명 참조 사진을 찍으십시오. 평범한 표면에 물건을 놓고 일반 배경에 하나의 방향에서 빛을 켜고 사진을 찍으십시오. 빛을 계속 움직이고 결과를 촬영하면 곧 다른 광원에 대한 하이라이트 및 그림자를 적용 할 위치에 대해 포괄적 인 사진 참조 뱅크를 가질 것입니다.
투명한 객체와 동일한 작업을 수행하고 장면에 둘 이상의 개체를 배치하여 여러 개체가 여러 개를 눌러 작동하는 방식을 볼 수 있습니다.
이 이미지는 가능한 한 간단한 폴리 모델을 만들었습니다. 이렇게하려면 UV를 준비한 다음 모델을 가져 오십시오. 히브루스 ...에 SUV (Smooth UV)가 켜져 있고 필요한만큼 매끄러운 기하학을 부드럽게하는지 확인하십시오.
이제 Photoshop에서 흑백 마스크를 준비하고 Zbrush로 가져올 알파 마스크로 가져옵니다. 그런 다음 마스크를 사용하여 필요한 부분 만 선택하십시오. 세부 사항을 압출하기 위해 팽창 (변형)을 사용하십시오.
HDRI로 돔 라이트 설정을 준비한 다음 모델이 어떻게 생겼는지 확인하십시오. 이 예에서는 여기 모든 세부 사항이 변위에서 왔기 때문에 범프없이 간단한 소재를 사용했습니다.
컴포지션은 시청자의 눈을 조작하고 원하는 곳을 지시 할 때 조명과 함께 작동합니다. 모델과 텍스처는 완벽 할 수 있지만, 조성이 좋지 않다면 모든 것이 물에 떨어집니다.
구성으로 고심하고있는 경우 전통 예술 이론을 조사하십시오. 아티스트와 사진 작가들은 성공적인 구성에 대한 모든 종류의 규칙을 고안했습니다. 3의 규칙 과 그리드 이론 ~로 황금 비율 (여기에서 보았습니다). 뷰어의 눈 경로를 알면 조명을 사용하여 조성에 대한 지원으로 작동 할 수 있습니다.
이것은 실루엣을 만드는 강력한 대조를 이용하여 이미지의 한 부분에 모든주의를 집중할 수있는 방법에 대한 훌륭한 예입니다. 이 예에서는 긍정적 인 분리와 부정적인 공간 이는 하이 엔드 사진 품질을 에뮬레이션하고 자동차 모델보다 조금 더 흥미롭고 역동적으로 무언가를 전달하는 데 도움이됩니다.
정상 렌즈 (50mm)로 제한하지 마십시오. 대신 다른 렌즈, 각도, 카메라 이동, 속도 및 기간을 결합하십시오. 카메라의 높이는 많은 것을 바꿀 수 있으며 완전히 다른 인상을줍니다. 차례로 고려되지 않은 새로운 조명 기회를 열 수 있습니다.
영화에 소리가 없으면 조명과 그림자를 사용하여 이야기를하거나 분위기와 기분을 전달할 수 있습니다. 주광은 잘 배치되어야하며 그 그림자는 장면의 모양과 구조를 설명해야합니다. 양극 및 음의 공간을 분리하여 조성물에 추가로 영향을 줄 수 있습니다.
여기에서는 인테리어를 가볍게 채우기 쉽지만, 내가 한 곳에서 주요한 빛을 배치함으로써 전면 좌석을 들여다 보며 시청자가 차 안에있는 것처럼 느끼게했습니다. 깊이가있는 느낌과 빛이 떨어지는 곳에서 자료를 강조합니다.
상황과 요구 사항에 따라 다른 조명을 추가하면 다른 것을 채우거나 빛의 바운스를 정당화 할 수 있습니다.
가능한 한 많이 조명하는 분야를 설명하십시오. 어둠 속에서 벗어나는 것이 가장 좋습니다. 당신은 항상 표준 'HDRI', 설치, 서투른 사용에 의해 항상 안내 될 필요가 없지만, 제어하기가 어렵습니다. 조명으로 플레이하지만 항상 특정 빛이 그 특별한 장소에 있는지 항상 염두에두고 있습니다.
합성은 이미지의 마지막 단계이며 많은 다른 레이어를 쉽고 빠르게 결합하여 명암, 색상, 필드의 깊이, 모션 블러, 렌즈 호흡 및 사진을 찍는 것처럼 보이는 것처럼 필요한 다른 모든 것들을 사용할 수 있습니다. 영화 카메라로.
3D로 해보려는 시간을 낭비하기보다는 복합 무대에 대해 몇 가지 사항이 쉽게 남아있는 것이 필요합니다. 예를 들어, 위의 렌더링에서 우리는 제거 해야하는 문에서 휠의 반사를 명확하게 볼 수 있습니다. 이 계획은 휠 아래의 바닥에 스포트라이트를 삽입하여 후면 타이어의 하이라이트를 증가시키고 일반적으로 하이라이트를 줄이는 것입니다.
Bokeh와 Glow와 같은 반짝 이는 가벼운 효과로 옮겨지는 것은 정말 유혹적이지만 너무 많이 사용하며 모든 일은 어떤 종류의 영향력을 잃는 것입니다. 이들을 금속 및 유리와 같은 이미지의 특정 부분에 강한 하이라이트로 제한하십시오.
이 이미지는 포르쉐의 섹션 일뿐 만 아니라 Glow와 Bokeh 효과 덕분에 중간의 대각선 슬라이스를 향해 주목 받고 있습니다. 나는 라인을 사용하여 이미지의 구성을 작동시키고 그 선에 따라 효과를 적용하기 시작했습니다.
필드의 얕은 피사계 심도와 같은 사진 기술을 사용하는 것은 지역에주의를 기울일 수있는 유용한 방법이지만 하이라이트는 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 필드의 얕은 피사계 심도의 문제점은 이미지 앞에있는 모든 인격 자세한 내용이 바로 위에 있기 때문에 뷰어는 어디에서 볼 수 있는지 알기가 어려울 수 있다는 것입니다.
위의 예에서는 Highlights가 헤드 라이트와 포르쉐 로고에서 텍스처를 선택하는 데 사용됩니다. 이것이 이미지에 촉각적 인 품질을 제공 할뿐만 아니라 평평한 이미지를 멈추는 데 도움이됩니다.
텍스처를 최대한 활용하려면 소스 라이트의 각도로 플레이하십시오. 이 이미지의 조명은 텍스처를 강조하기 위해 배치됩니다. 다른 위치에 놓인 경우이 세부 사항 중 일부는 손실되었을 것입니다. 당신이 사실주의를 목표로하는 경우, 당신이 목표를 달성 할 인식 가능한 요소를 강조하는 것입니다.
물론 가장 기본적인 조명은 이미지의 장면을 설정하는 방법입니다. 실제 객체를 다루는 경우 실제 수명으로 조명이 어떻게 사용될 수 있는지 생각해보십시오.
예를 들어, 모터쇼는 종종 어두운 배경을 사용하며 차량에 강한 스포트 라이트가있는 곳이 있습니다. 그것은 복잡하지는 않지만 인식 가능한 설정이며 따라서 이미지를 믿을만한 느낌을 가질 수있게 해줍니다.
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