인간의 수치를 재현하는 것은 가장 힘든 도전적인 예술가가 직면 한 것 중 하나이며 3D 아티스트가 포함됩니다. 결국, 인간의 눈은 사람의 가장 작은 세부 사항조차도 통고하도록 훈련 받았습니다. 따라서 실물처럼 보이는 3D 해부학을 만들고 싶다면 조각 기술을 닦고 싶을 것입니다.
3D 해부학 기술을 닦는 데 도움이되도록 우리는 디지털 아티스트와 CGI 해부학 트레이너를 따라 잡았습니다. Ryan Kingslien. ...에 Kingslien은 징계 부서에서 펀치를 당기지 않는 그의 10 가지 팁을 통해 Zbrush에서 설득력있는 조각을 만들 때 고려해야 할 것을 보여줍니다.
잊지 마세요, 당신이 시간과 필요를 위해 붙어 있다면 무료 3D 모델 , 우리는 당신이 덮여 있습니다. 그 동안 kingslien이 말해야하는 것입니다.
훌륭한 작업을 만드는 열쇠는 간단한 방정식입니다 : 쓰레기 = 쓰레기 아웃. 나는 조각가 Richard MacDonald에서 이것을 배웠다. 품질 작업을 만들려면 품질의 재료로 시작하십시오. Richard의 경우, 정규생 모델을 사용하는 대신 세계 수준의 선수들과 함께 일합니다. 나는 사용한다 퓌레의 많이.
숙달은 마법이 아닙니다. 그것은 과정입니다. 마스터 사용 과정을 사용하면 훌륭한 결과를 얻을 수 있습니다. 사람들은 수업 후 수업을 듣고 도구 후에 도구를 배우려면됩니다. 진실은 그들이 천천히 그리고 그들의 학습을 더 깊게하기 위해 더 빨리 자랄 것입니다. '방법'마스터는 도구를 배우는 대신 도구를 사용합니다.
그것은 추악하지 않을 때까지 추악합니다. 그것을 극복하십시오. '나는 더 좋을 것'이라는 SOB 이야기를 극복하십시오. 나는 '나는 충분히 좋지 않다'의 드라마를 극복한다. 일상적인 일을하기 위해 자신을 키우십시오. 그것은 자신의 시간에 아름답게 될 것입니다. 너의 위대함을 돌진하지 마라. 그것이 누구인지, 'IT'에 의해, 당신을 의미합니다!
예술은 배웠습니다. 유전 적이 아니며, 마법의 물약이 아닙니다. 어떤 사람들은 더 많은 재능을 가지고 있으며, 일부는 적습니다. 성공은 사고로 나오지 않으며 지금 당신이 지금 생각할 수있는 작은 방법으로 측정되지 않습니다. 우리 모두는 예술가로서 성공할 수있는 능력이 있지만 모든 것이 그것을 달성 할 수있는 능력을 구축하지는 않습니다. 성공은 매일 구축됩니다.
기본 메쉬로 시작하십시오. 이렇게하면 빈 구조가 시작됩니다. 이것은 눈의 궤도, 궤도의 궤도, 입구의 총구와 턱의 돔뿐만 아니라 뇌의 돔의 필수 구조를 얻습니다.
인간의 기본 구조는별로 변하지 않습니다. 그렇지 않으면 다른 종을 조각 할 수 있으므로 일반 인간 구조로 시작하면 훨씬 쉽게 삶을 살게됩니다. 광산은 내가 나와 함께 가르쳤던 Hossein Diba의 수업에서 얻은 수정 된 버전입니다.
세부 사항으로 시작하십시오. 코는 어떻게 생겼습니까? 코가 작거나 큰가요? 그것은 처지거나 들어 올리거나 들어 올리십니까? 턱이 크고 둥글거나 작고 뾰족한가? 눈은 작고 구슬이거나 크고 영혼이 많습니까? 크고 얇은 얼굴이거나 짧고 넓습니까? 얼굴의 앞면이 평평하지 않거나 피라미드처럼 앞으로 프로젝트가됩니까?
이 시점에서 도구는 Dam_standard Brush, Standard Brush 및 Clay Buildup 브러시입니다. Clay 빌드 브러시의 열쇠는 브러시 & gt를 설정하는 것입니다. 깊이 & gt; 당신의 목표는 당신의 목표와 유사하지만 아직 잠겨 있지 않은 부드러운 일반화입니다.
다음 몇 단계가 일하기 위해서는 눈을 그리는 것으로 사실적인 수준을 가져야합니다. Zbrush의 간단한 구체를 사용하고 Polypainting을 사용하여 조리개와 학생을 페인트하십시오. 홍채의 줄무늬를 칠하기 위해 사용하는 훌륭한 알파는 알파 05 및 알파 34입니다. 그런 다음 장난감 플라스틱 재료를 눈부시에 할당하십시오. 또한, Caruncula Lacrimalis를 칠하는 것을 잊지 마십시오.
이제 다른 도구로 이동할 때입니다 : 레이크 브러시. 나는 픽스 론자에서 일했을 때 레이크 브러시를 ZBRUSH에 넣는 행운을 가졌지 만, 나는 새롭고 더 나은 사람이있다. Zbrushworkshops ...에 이 단계에서 직업은 모델의 표면을 기울이고 직면의 특정 '캐릭터'를 더 많이 만들기 위해 작업하는 것입니다.
궁전에 집중하는 대신에, 궁극적 인 마운드, 얼굴의 다섯 가지 다른 지방 패드, 얼굴의 8 개의 다른 지방 패드, 더 많은 '캐릭터'를 창출하고 다이빙을 더 깊게하는 데 도움이되는 깊은 깊은 다이빙을 할 것입니다. 얼굴의 특성.
이 시점에서 우리는 우리가 원하는 특정 캐릭터 중 일부가있는 기본 모양을 만들었으며 이제는 모공에 추가 할 시간입니다. 이 작업을하기 전에 레이크 브러시로 모델의 표면을 기어 올라가는지 확인하십시오. 주름과 같은 3 차 양식으로 들어가기 전에 가능한 한 많은 세부 사항을 원합니다.
이 조각에 대해서는 문서화 된 프로세스를 사용했습니다. 텍스처 .xy.xyz. 멀티 채널 텍스처 팩 아래의 사이트입니다. 정말 멋진 워크 플로우를 사용하고 Photoshop의 Puppet Warp 기능을 활용하여 알베도 (Albedo) 및 환상적인 결과를 얻으려면 변위 맵을 줄입니다.
마지막으로, 그것을 밀어야 할 때입니다! 당신은 며칠 동안이 일을 쳐다보고 있으며, 당신을 너무 가까이하게 만들었습니다. 당신은 마지막으로 푸시하고 당신의 불편한 구역으로 스트레칭하는 것을 주려야합니다. 모든 미래의 성장이 거기에 있습니다. 나는 더 깊은 더 깊은 정통 조각을 구축하기 위해 더 많은 특정 라인과 하프 톤을 보았습니다.
예를 들어, 최종 조각에서는 Assiate Jugal Groove를 호출하고 옆 뺨을 더 많이 파괴했습니다. 이 마지막 조각은 1 시간의 여분의 조각 만 있었지만 훨씬 더 좋습니다. 그건 기초를 바로 만들 때 일어나는 일이 일어나는 일입니다.
이 기사는 3D 아티스트의 Issue 130에서 원래 출판되었습니다. 구매 문제 130. 또는 3D 아티스트를 구독하십시오 ...에
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