Освітлення - це фундаментальне в будь-якому 3D-арт Проект, на якому ви працюєте. На самому базовому рівні це спосіб виготовлення об'єктів. Але кінематограф скажуть вам, як освітлення набагато більше.
Освітлення дозволяє вам приносити настрій до шматка і встановити тонус. Це дозволяє тонко маніпулювати глядачем, щоб подивитися, де ви хочете. Це також спосіб підвищити роботу з 3D-царства, даючи тепло живопис олійними фарбами або відчуття фотографії.
І якщо ви моделюєте об'єкт реального світу - наприклад, дуже бажана легенда Porsche 964, тут - це важливо, ви отримуєте освітлення правильним, якщо ви повинні витримати будь-який шанс досягти фотореалістичного закінчення. (Якщо ви хочете працювати з цим автомобілем, завантажте файли ресурсів 140MB тут ).
Читайте, щоб відкрити деякі методи освітлення, які швидко покращить вашу роботу.
Неважливо, наскільки добре ви думаєте, що ваша візуальна пам'ять, не намагайтеся ніякого освітлення, не маючи хорошого запасу довідкового матеріалу для роботи. Якщо ви моделюєте щось з реального світу, знайдіть фотографії, які ви можете використовувати.
Якщо це неможливо, або ви створюєте щось із вашої фантазії, візьміть власні освітлювальні посилання. Помістіть об'єкт на рівнину поверхню і проти простого тла, запалюйте його з одного напрямку і візьміть свою фотографію. Продовжуйте переміщення світла та сфотографувати результат, і ви скоро будете всеохоплююче фотосейський банк, де застосовувати основні моменти та тіні для різних джерел світла.
Зробіть те ж саме з прозорим об'єктом, і покладіть більше одного об'єкта на сцені, щоб ви могли бачити, як світло поводиться, коли він потрапляє в кілька об'єктів.
Для цього зображення я створив низьку модельну модель, яка була настільки ж простою. Для цього готуйте УФ, а потім імпортувати модель Zbrush . Переконайтеся, що позашляховик (гладкий ультрафіолетовий) увімкнено, а потім гладка геометрія стільки, скільки ви думаєте.
Тепер готуйте чорно-білу маску в Photoshop і імпортуйте його в Zbrush як альфа-маска. Після цього використовуйте маски, щоб вибрати лише деталі, які вам потрібні. Для екструдування деталей використовуйте інфляцію (деформація).
Підготуйте налаштування світла купола з HDRI, а потім перевірте, як виглядає ваша модель. У цьому прикладі тут я використовував простий матеріал без ударів, тому що всі деталі вийшли з переміщення.
Композиція працює з освітленням, коли справа доходить до маніпулювання оком глядача та направляти увагу, де ви хочете. Модель та текстури можуть бути досконалими, але якщо композиція не була хороша, то все потрапляє у воду.
Якщо ви боретеся з композицією, досліджуйте деяку традиційну теорію мистецтва. Художники та фотографи розробили всілякі правила для успішного складу, з Правило третин і Теорія сітки до Золота середина (бачимо тут). Знаючи маршрут, який буде приймати очі вашого глядача, ви можете використовувати освітлення, щоб працювати як підтримка композиції.
Це чудовий приклад того, як ви можете зосередити всю увагу на одній частині зображення, використовуючи сильний контраст, щоб створити силует. У цьому прикладі також є чітке відокремлення позитивних і негативний простір , що допомагає емулювати високоякісну фотографічну якість і доставити щось трохи більш цікаве та динамічне, ніж просто модель автомобіля.
Не обмежуйте себе нормальними лінзами (50 мм). Замість цього поєднуйте різні лінзи, кути, рух камери, швидкість і тривалість. Висота камери може багато чого змінити і дати абсолютно інше враження, що, у свою чергу, допоможе відкрити нові можливості освітлення, які ви, можливо, не розглядали.
Якщо у фільмі не було звучати, ви все одно зможете розповісти історію або передати атмосферу та настрій, використовуючи світло та тіні. Основним світлом повинен бути добре розташований добре, і його тіні потрібно пояснити форму та структуру сцени. Він може додатково впливати на склад, розділяючи позитивний та негативний простір.
Тут було б легко заповнити інтер'єр світлом, але, помістивши головне світло, де я зробив, я зробив це відчуттям, як ніби глядач знаходиться всередині автомобіля, починаючи через передні сидіння. Існує відчуття глибини та світло, де він підкреслює матеріали.
Залежно від ситуації та вимог, додавання інших вогнів допомагає нам заповнити щось інше або виправдати відмову від світла.
Спробуйте описати території, які ви освітлюєте якомога більше. Краще, щоб почати з повної темряви. Ви не завжди повинні керуватися стандартним "HDRI", налаштування, але незграбним використанням ви отримаєте "мити" світло, що важко контролювати. Грайте з вогнями, але завжди майте на увазі, чому це особливе світло на цьому конкретному місці.
Compositing - це остання фаза зображення і дозволяє швидко і легко поєднувати багато різних шарів, щоб впливати на контраст, колір, глибину поля, розмивання руху, об'єктива дихання та все інше, що потрібно, щоб ваша картина виглядає, як вона була знята з кінокамерою.
Потрібно знати, що деякі речі легше ліворуч на складову, а не витрачати свій час, намагаючись зробити це в 3D. Наприклад, у вигляді вище ми можемо чітко бачити відображення колеса на дверях, який потрібно видалити. План полягає в тому, щоб розмастити прожектор на підлозі під кермом, щоб збільшити виділення на задній шині та, як правило, зменшити основні моменти.
Це дійсно спокусливо захопити з блискучими світловими ефектами, такими як боке та свічення, але використовують їх занадто багато, і все, що ви втратите будь-який вплив. Обмежити їх до сильних висвітлює певні частини зображення, такі як метал та скло, крім будь-яких сильних джерел світла.
Хоча це зображення є лише секцією Porsche, увага намальована до діагональної скибочки посередині, завдяки ефектом світла та боке. Я почав використовувати рядки, щоб розробити склад зображення, а потім застосував ефекти, що слідують за цими лініями.
Використання фотографічних методів, таких як дрібна глибина поля, є корисним способом привернути увагу до області, але підсвічування також можуть допомогти досягти такого ж результату. Проблема з неглибокою глибиною поля полягає в тому, що весь основний фокус прямо на передній панелі зображення, тому глядач може знайти важко знати, де шукати.
У нашому прикладі вище, основні моменти використовуються, щоб вибрати текстуру на логотипі Porsche. Це не тільки дає тактильну якість на зображення, але це допомагає зупинити зображення, дивлячись на квартиру.
Грайте з кутом вихідного світла, щоб зробити більшу частину текстур. Освітлення цього зображення розміщується, щоб підкреслити текстури. Якщо це було розміщено в іншому положенні, деякі з цієї деталі були втрачені. Коли ви прагнете до фотореалізму, це підкреслює розпізнавану елементи, які ви досягнете своєї мети.
Звичайно, на його найбільш базовому, освітлення - це спосіб встановлення сцени для вашого зображення. Якщо ви маєте справу з реальним об'єктом, подумайте, як освітлення може використовуватися в реальному житті.
Наприклад, двигун-шоу часто використовують темні фони, з сильним прожектором на машині, що представляється. Це не складно, але це впізнавана установка, і тому допоможе, щоб ваше зображення відчуває себе вірогідним.
Ця стаття спочатку з'явилася у випуску 227 3D-світ , Найпопулярніший журнал у світі для художників CG - упакований експертні підручники, натхнення та відгуки. Купити проблему 227 тут або Підписатися тут .
Пов'язані статті:
[Зображення: середня дитина] Полки перекидання - це чудовий спос�..
Якщо ви коли-небудь хотіли, щоб ви могли відтворити ефекти традиційног..
Моя подорож 3D-арт Почав пару років тому, коли мій брат сказав м�..
Освоєння Як малювати ніс - це одна з складних частин малювання обличчя...
АНТ Уорд буде одним з наших художників, які відповідають вашим конк�..
Як правило, коли хтось згадує, збільшила реальність або віртуальну реа..
Руки, мабуть, найскладніший елемент анатомічний, щоб знати Як малю..
Коли я вирішив бути неповнолітнім Illustrator і Caricaturist кілька років тому, у �..