Освещение является фундаментальным в любом 3D арт проект, на котором вы работаете. На самом базовом уровне это способ заметки объектов. Но кинематографисты скажут вам, как освещение гораздо больше.
Освещение позволяет приносить настроение на кусок и установить тон. Это позволяет тонко манипулировать зрителем, чтобы посмотреть, где вы хотите. Это также способ поднять вашу работу из 3D Realm, давая тепло живопись маслом или ощущение фотографии.
И если вы моделируете объект Real-World - например, очень желанный Porsche Legend 964, здесь - важно, чтобы вы получили правильность освещения, если вы должны выставлять какие-либо шансы на достижение фотореалистической отделки. (Если вы хотите работать с этим автомобилем, загрузите файлы ресурсов 140 МБ здесь ).
Прочитайте, чтобы обнаружить некоторые ключевые методы освещения, которые быстро улучшат вашу работу.
Неважно, насколько хороша вы думаете, что ваша визуальная память - не предпринимайте попытку никакого освещения, не имея хорошего запаса эталонного материала для работы. Если вы моделируете что-то из реального мира, найдите фотографии того, что вы можете использовать.
Если это невозможно, или вы создаете что-то из своего воображения, возьмите собственные фотографии освещения. Поместите объект на простой поверхности и на фоне простого, зажигайте его от одного направления и возьмите вашу фотографию. Продолжайте перемещать свет и фотографировать результат, и у вас скоро у вас будет всеобъемлющий справочный банк фотографий, где можно применить блики и тени для разных источников света.
Сделайте то же самое с прозрачным объектом, и поместите более одного объекта в сцене, чтобы вы могли видеть, насколько ведет себя свет, когда он попадает в несколько объектов.
Для этого изображения я создал низкую полимерную модель, которая была максимально проста. Для этого подготовить УФ и затем импортировать модель в Zbrush Отказ Убедитесь, что внедорожник (гладкий УФ) включен, а затем гладкая геометрия так же, как вы думаете, необходима.
Сейчас готовьте черно-белую маску в фотошопе и импортируйте его в Zbrush как альфа-маску. После этого используйте маски, чтобы выбрать только детали, которые вам нужны. Для экструзии деталей используют раздувание (деформация).
Подготовьте настроить купольный свет с HDRI, а затем проверьте, как выглядит ваша модель. В этом примере здесь я использовал простой материал без ударов, потому что все детали пришли от смещения.
Композиция работает с освещением, когда дело доходит до манипулирования глазом зрителя и направить внимание, куда вы хотите. Модель и текстуры могут быть идеальными, но если композиция не хороша, то все попадают в воду.
Если вы боретесь со составом, расследуйте некоторые традиционные художественные теории. Художники и фотографы разработали все виды правил для успешного состава, от Правило третей и Теория сетки к тому Золотое сечение (видно здесь). Знание маршрута глаза вашего зрителя займет, вы можете использовать освещение для работы в качестве поддержки для композиции.
Это отличный пример того, как вы можете сосредоточить все внимание на одной части изображения, используя сильный контраст, чтобы создать силуэт. В этом примере также есть четкое разделение положительных и негативное пространство , что помогает подражать высококачественному фотографическому качеству и доставлять что-то более интересное и динамичное, чем просто автомобильная модель.
Не ограничивайте себя нормальными линзами (50 мм). Вместо этого сочетают различные линзы, углы, движение камеры, скорость и продолжительность. Высота камеры может многое изменить и дать совершенно другое впечатление, что, в свою очередь, поможет открывать новые возможности освещения, которые вы могли бы не рассмотреть.
Если в фильме не было никакого звука, вы все равно сможете рассказать историю или передавать атмосферу и настроение, используя свет и тени. Основной свет должен быть расположен хорошо, и его тени должны объяснить форму и структуру сцены. Это может дополнительно влиять на композицию, отделяя положительное и отрицательное пространство.
Здесь было бы легко заполнить интерьер со светом, но, поместив главный свет, где я сделал, я заставил его чувствовать, как будто зритель внутри автомобиля, оглядываясь через передние сиденья. Там ощущение глубины, а свет падает, где он подчеркивает материалы.
В зависимости от ситуации и требований, добавление других огней помогает нам заполнить что-то еще или оправдать отказов света.
Попробуйте описать областей, которые вы освещаете как можно больше. Лучше всего начать из полной темноты. Вам не всегда нужно руководствоваться стандартным «HDRI», установленным, но неуклюжим использованием, вы получите «промытый» свет, который трудно контролировать. Играйте с огнями, но всегда имейте в виду, почему этот особый свет на этом конкретном месте.
Композиция - это последний этап изображения и позволяет быстро и легко комбинировать много разных слоев, влиять на контрастность, цвет, глубину поле, размытие движения, дыхание объектива и все остальное, что необходимо, чтобы ваша картина была снята с кинокамерой.
Необходимо знать, что некоторые вещи легче оставить для стадии композиции, а не тратить время, пытаясь сделать это в 3D. Например, в рендере выше мы можем четко видеть отражение колеса на двери, которые необходимо удалить. План состоит в том, чтобы нарисовать прожектор на полу под колесом, чтобы увеличить выделение на задней части шины и в целом уменьшить основные моменты.
Это действительно заманчиво увлечься с блестящими световыми эффектами, такими как Боке и Свечение, но используйте их слишком много, и все, что вы делаете, это терять какое-то влияние. Ограничить их для сильных основных моментов на определенных частях изображения, такого как металл и стекло, в дополнение к любым сильным источникам света.
Хотя это изображение является лишь разделом Porsche, внимание обращается к диагональному кусочку в середине, благодаря эффектам свечения и Боке. Я начал с использованием строк для разработки композиции изображения, а затем применил эффекты после этих линий.
Используя фотографические методы, такие как неглубокая глубина резкости, является полезным способом привлечения внимания к области, но выделения могут также помочь достичь того же результата. Проблема с малой глубиной резкости состоит в том, что все детали в фокусе правы на передней части изображения, поэтому зритель может трудно узнать, где смотреть.
В нашем примере выше, основные моменты используются для выбора текстуры на фар и логотип Porsche. Это не только дает тактильное качество на изображение, но это помогает остановить изображение, выглядящую плоский.
Играйте с углом источника света, чтобы максимально использовать текстуры. Освещение в этом изображении находится для подчеркивания текстур. Если он был помещен в другую позицию, некоторые из этих деталей были бы потеряны. Когда вы стремитесь к фотореализму, то он подчеркивает узнаваемые элементы, которые вы достигнете своей цели.
Конечно, на самом базовом освещении - это способ установки сцены для вашего изображения. Если вы имеете дело с объектом реального мира, подумайте о том, как освещение может использоваться в реальной настройке.
Например, моторные шоу часто используют темные фоны, причем прочный прожектор на автомобиле обнаруживается. Это не сложно, но это узнаваемая установка, и поэтому поможет вам почувствовать себя правдоподобным.
Эта статья изначально появилась в выпуске 227 3D мир , Самый продаваемый в мире журнал для CG-артистов - упакован с экспертными учебниками, вдохновением и отзывами. Купить проблему 227 здесь или же Подписаться здесь Отказ
Статьи по Теме:
(Образ кредит: Antony Ward) В Maya, Blend Formes или Morph Targets, поскольку они такж..
Все, что стимулирует наш разум, может повлиять на нашу производительность, и важно признать факторы, кот�..
Одна из лучших вещей о Illustrator - это возможность создавать свои собствен..
Макет для Интернета всегда был ограничен, на самом деле никогда не был�..
Это полночь, и что один девочка На вашем сайте все еще выглядит..
Используя узел, на основе узла процедурного подхода, 3D программное обе..
Интернет, как мы это знаем, постоянно меняется и развивается. То, что мы..
Ленточные установки довольно распространены в 3D арт Производ�..