Cómo obtener su modelo de ZBrush en Maya

Jan 22, 2026
Cómo
[dieciséis]

Para esto Tutorial maya Te voy a mostrar cómo recibí este modelo de enlace gruñón de Zbrush a Maya para la representación.

Hay algunas formas de hacerlo, puede crear algunos UV rápidos en Zbrush usando el complemento UVMASTER, luego dieztime la malla, pero mantenga la opción UV, por lo que cuando se exporta a maya, puede prestarse sin tener que preocuparse por la retopología y UVs precisos. Esta opción no funcionará para la producción, aunque necesita una topología limpia para la animación. Sin embargo, está bien para las imágenes fijas y looks.

Otra forma sería obtener su modelo de alta resolución retoquiado. Puede usar programas de retopología como Topogun o capa 3D, o usar las herramientas nativas en Maya. Quad Draw ha mejorado enormemente y es más que adecuado para la retopología.

Al crear una retopología, es importante tener en cuenta la tubería de textura. Si la producción está utilizando mapas de desplazamiento y sombreadores de la piel, es una buena idea mantener la escala del modelo en línea con las unidades del mundo. Esto ayudará a que el sombreado calcule la cantidad de sub-superficie correctamente. Si no usa unidades mundiales, deberá pasar mucho tiempo jugando con los valores tratando de que sus sauces sean bien.

Al crear una retopología, es importante tener en cuenta la tubería de textura

Francis-Xavier Martins

Trate de mantener su cuadrado de quads y evite n-gons, esto ayudará a que sea el momento de UV su modelo y elimine la distorsión de estiramiento y textura. Una vez que haya terminado con la retopología, será el momento de UV el modelo. Es importante mantener la constante de densidad de texel. Entonces, si tiene detalles de algodón en la camisa, tiene que ser la misma escala para los pantalones o se verá extraño. Usar un patrón a cuadros ayudará con esto. Disposición de sus UVS, intente usar la mayor cantidad de espacio posible, asegúrese de que las piezas que no se vean a menudo como las suelas y debajo del cabello tienen menos prioridad. Si planea agrupar los modelos, es una buena idea tenerlos agrupados por tipo de material, ropa, cuero, piel, ese tipo de cosas.

Una vez que haya establecido todos sus UV, puede devolver su modelo a Zbrush para generar los mapas de desplazamiento y las texturas proyectando desde el esculpido de alta resolución al modelo con UVS. El mapa múltiple exportador en Zbrush es muy útil para esto.

Puede modificar sus texturas usando Photoshop, Zbrush o Mari, creando golpes y mapas especulares y luego utilícelos en su render final.

01. Duplicar y Decimar.

[dieciséis] Todas las partes se duplican cuando es hora de retopogarse.

Duplique todas las piezas que sabe que deberá retogar, y activará el maestro de decimación bajo el menú de ZPlugin. Puede usar mantener y usar POLYPAINE si desea mantener su detalle POLINKED. Haga clic en el botón Corriente previo al proceso, cuando se haga, haga clic en Decimar Corriente. Un porcentaje de 15 a 20 suele ser suficiente para modelos con un alto conteo de poli.

02. Exportar y retopologizar.

The decimated model is exported to Maya

[dieciséis] El modelo diezmado se exporta a Maya.

Una vez que haya diezmado todos los subtools, deberá exportar el modelo. Puede hacerlo desde el botón Exportar todos los subtools debajo de la pestaña Dentativa, una por una debajo de la pestaña Herramienta o usando el complemento GOZ en el menú Herramienta. Una vez en maya, encienda el kit de herramientas de modelado. Haga que el modelo de alta resolución viva y comience a retoquiar. Puede ser un proceso tedioso, ¡así que tenga mucho café y música!

03. UVS y Proyección

Maya's Bonus Tools speed up your workflow

[dieciséis] Las herramientas de bonificación de Maya aceleran su flujo de trabajo.

Una vez que se realiza toda la topología, su modelo UV, asegurándose de que tiene sus conchas agrupadas correctamente de acuerdo con el tipo de material. Encuentro que las nuevas herramientas UV en las herramientas de bonificación de Maya son excelentes para Uving y acelerarán enormemente su flujo de trabajo. Importe el modelo UVED en Zbrush y proyectar los detalles de nuevo en el modelo dividido, usando el botón Proyecto todo. Asegúrese de que la alta resistencia esté en la parte superior y la información de color está activada.

04. Mapas, sombreadores y renderizar.

There's still time to make adjustments to the model

[dieciséis] Todavía hay tiempo para hacer ajustes al modelo.

Ahora puede exportar información de color, desplazamiento y cualquier otro mapas que necesite de Zbrush para ajustarse en un programa 2D de su elección, como Photoshop.Llévelos en Maya, enchúfelos a las ranuras correctas, configure sus luces y comience a probar los rendimientos.Debido a que tiene UVS, puede volver a Zbrush y realizar cambios en el modelo de alta resolución si necesita.

Este artículo fue publicado originalmente en Magazine Mundial 3D Número 209. Comprarlo aquí.


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