Trong những năm qua, tôi đã được mài giũa các kỹ năng của mình trong ánh sáng và kết xuất cũng như một số kỹ thuật khác với các động cơ kết xuất khác nhau như Arnold cho Maya, Renderman, V-Ray và Tim Times, cũng như các động cơ khác. Các nguyên tắc là tương tự cho mọi công cụ kết xuất, nhưng để làm cho chiếc xe này, tôi sẽ giải thích các nguyên tắc và kỹ thuật mà tôi sử dụng cho V-Ray để có được kết xuất này.
Mỗi động cơ kết xuất có ba nguyên tắc kết xuất cơ bản: đèn, máy ảnh và che chắn. Tôi sống và chết bởi những nguyên tắc này mỗi khi tôi kết xuất.
Trong vật lý cũng có ba nguyên tắc, tạo thành cơ sở cho kỹ thuật này. Để có thể nhìn thấy một cái gì đó, đầu tiên cần phải có một đối tượng để được xem, cũng cần phải có ánh sáng, để hiển thị đối tượng và người xem để nắm bắt tất cả các thông tin này. Nguyên tắc tương tự này đang được nhân rộng theo không gian ba chiều ở Maya. Với điều đó nói rằng, kết xuất hợp lý về thể chất luôn là mục tiêu của tôi khi thực hiện kết xuất chủ nghĩa hiện thực trong bất kỳ gói phần mềm ba chiều nào, cho dù đó là Maya, Zbrush, Modo hoặc 3DS Max. Những nguyên tắc này sẽ luôn luôn đúng và là lý do tại sao các ứng dụng này được thiết kế để bắt đầu.
Một điều khác cần lưu ý là mô hình phải được chế tạo cẩn thận trong một trong những ứng dụng này với sự chăm sóc tỉ mỉ và chú ý đến chi tiết. Lập kế hoạch và đảm bảo bạn có đủ thời gian để làm việc cũng là chìa khóa để tạo ra một kết quả làm cho một chủ đề rắn, dễ chịu trực quan. Mô hình, nếu bất cứ điều gì, là phần quan trọng nhất của câu đố khi nói đến độ chính xác về thể chất và đáng tin cậy.
Lời khuyên quan trọng nhất của tôi là bạn nên mô hình hóa mọi thứ, mọi phần. Mô hình hóa là cách nó được thực hiện!
Để chiếu sáng, tôi sử dụng đèn khu vực và ánh sáng vòm vray với HDR. Họ đưa ra bóng chính xác về thể chất và có ít bước hơn để khiến chúng hoạt động chính xác. Giữ cường độ ánh sáng trong khu vực thấp hợp lý để kiểm soát nhiều hơn các khu vực bóng và bóng nổi bật. Đối với ánh sáng Vray Dome, tôi cố gắng đạt được HDR chất lượng cao nhất cho ánh sáng tổng thể.
Đối với máy ảnh, tôi luôn luôn thiết lập với máy ảnh vật lý Vray. Nó mang lại kết quả tốt nhất cho các kết xuất hợp lý về thể chất. Một mẹo quy trình làm việc khi sử dụng máy ảnh vật lý Vray là để có nhiều ánh sáng vào camera càng tốt bằng cách thả số F xuống 2,8 và điều chỉnh tốc độ màn trập cho số dư. Giữ ISO tại 100 đảm bảo chất lượng cao.
Đối với thiết lập shader, tôi tạo ra sự hướng đạo một chút thô và rộng. VRayMTL là một cơ sở tốt để có được shader của bạn trông thật. Tôi đã sử dụng VRayMTL vì điều này cho phép chiếu sáng chính xác tốt hơn trong kết xuất cuối cùng. Để đạt được cái nhìn mờ trong hình ảnh cuối cùng, hãy xây dựng nó để có được các thuộc tính ngay.
Trong Sampler Image, tôi sử dụng một loại mẫu thích ứng. Tôi sử dụng bộ lọc lanczos và tỷ lệ tối thiểu thích ứng và tối đa 1 và 16 cho các Subdiv. Ngưỡng được đặt thành 0,0. Trong cài đặt GI, các cài đặt Brute Force được đặt thành 16 SUBDIV với độ sâu 4, trong khi bộ đệm ánh sáng lên tới 1.000, với kích thước mẫu .02. Tinh chỉnh các cài đặt khác vào khả năng và kết xuất của máy tính của bạn!
Bài viết này ban đầu được xuất bản vào vấn đề 213 của tạp chí Thế giới 3D, Mua nó ở đây
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Adobe) Phông chữ trong Photoshop: Liên kết nhanh Bằn..
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Svelte) Sapper là một khung được xây dựng trên đầu Svelte. Nó tập ..
[số 8] Nhiều người trong chúng ta bây giờ có một số loại trợ lý giọng nói xung quanh nhà, cho dù đó l�..
[số 8] Điện thoại di động hiện chiếm hơn một nửa lưu lượng truy cập web và các ứng dụng web cho ph�..
[số 8] Tối ưu hóa tỷ lệ chuyển đổi (CRO) là quá trình tối đa hóa chuyển đổi từ lưu lượng hiện c..
[số 8] Thật khó chịu cho người dùng trang web nhấp vào liên kết chỉ để thấy rằng trang web không quan t..
[số 8] Bài này sẽ dạy bạn cách vẽ một cảnh quan với phấn màu. Khi sử dụng phấn màu mềm, bạn có t..
[số 8] Lửa, Lũ lụt và Phá hủy là một số nhiệm vụ phổ biến nhất được trao cho các nghệ sĩ VFX và..