Negli ultimi anni, ho affinato le mie capacità nell'illuminazione e nel rendering così come alcune altre tecniche con vari motori di rendering come Arnold per Maya, Renderman, V-Ray e Rayn, così come altri motori. I principi sono gli stessi per ogni motore di rendering, ma per rendere questa macchina, spiegherò i principi e le tecniche che uso per V-Ray per ottenere questo rendering.
Ogni motore di rendering ha tre principi di rendering di base: luci, fotocamera e shader. Vivo e muori da questi principi ogni volta che rendo.
Nella fisica ci sono anche tre principi, che costituiscono la base per questa tecnica. Per qualcosa da visibile, prima è necessario essere un soggetto da vedere, è necessario esserci anche luce, per visibilità dell'argomento e uno spettatore per catturare tutte queste informazioni. Questo stesso principio viene replicato nello spazio tridimensionale a Maya. Con questo detto, il rendering fisicamente plausibile è sempre il mio obiettivo quando si fa riflettere per catturare il realismo in un pacchetto software tridimensionale, sia che sia maya, zbrush, Modo o 3DS max. Questi principi saranno sempre veri e sono il motivo per cui queste applicazioni sono state progettate per cominciare.
Un'altra cosa da notare è che il modello deve essere accuratamente realizzato in una di queste applicazioni con cura meticolosa e attenzione ai dettagli. Pianificazione e assicurandosi di avere abbastanza tempo per lavorare sono anche la chiave per produrre un risultato che rende un soggetto solido e visivamente piacevole. Il modello, semmai, è il pezzo più importante del puzzle quando si tratta di accuratezza fisica e credibilità.
Il mio consiglio più importante è che dovresti modellare tutto, ogni parte. La modellazione è come è fatto!
Per l'illuminazione, uso luci dell'area e la luce della cupola di Vray con un HDR. Danno ombre fisicamente accurate e ci sono meno passaggi per farli funzionare correttamente. Mantenere l'intensità della luce della zona ragionevolmente bassa per un maggiore controllo delle aree evidenziate e ombre. Per quanto riguarda la luce della cupola Vray, cerco di ottenere la massima qualità HDR per l'illuminazione complessiva.
Per la fotocamera, mi sono sempre allestito con la fotocamera fisica Vray. Dà i migliori risultati per i rendering fisicamente plausibili. Una punta del flusso di lavoro Quando si utilizza la fotocamera fisica Vray è quella di ottenere la massima luce nella fotocamera possibile, lasciando cadere il numero F fino a 2.8 e modificare la velocità dell'otturatore per il bilanciamento. Mantenere l'ISO alle 100 assicura di alta qualità.
Per il set-up shader, rendo la secolarità un po 'ruvida e ampia. Il Vraymtl è una buona base per far apparire i tuoi shader reali. Ho usato il VRAYMTL in quanto ciò consente un'illuminazione fisicamente corretta migliore nel rendering finale. Per ottenere lo sguardo opaco nell'immagine finale, accumularlo per ottenere le proprietà giuste.
Nel campionatore dell'immagine uso un tipo di esempio adattativo. Io uso il filtro LancZos e un tasso minimo Adaptive Min e Max di 1 e 16 per i suddivisivi. La soglia è impostata su 0,0. Nelle impostazioni GI, le impostazioni della forza bruta sono impostate su 16 suddiv con 4 profondità, mentre la cache della luce è fino a 1.000, con una dimensione del campione di .02. Modifica le altre impostazioni alle funzionalità e rendono le funzionalità del tuo computer!
Questo articolo è stato originariamente pubblicato in emissione 213 della rivista World 3D, Compralo qui
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