За останні роки я переслідую свої навички освітлення та рендеринга, а також деякі інші методики з різними двигунами, як arnold для майя, Renderman, V-ray та розумовий промінь, а також інші двигуни. Принципи однакові для кожного двигуна рендерингу, але щоб зробити цей автомобіль, я поясню принципи та методи, які я використовую для V-Ray, щоб отримати цей рендеринг.
Кожен двигун рендерингу має три основні принципи надання: вогні, камери та шейдери. Я живу і вмираю за цими принципами кожного разу, коли я роблю.
У фізиці також є три принципи, які утворюють основу для цієї техніки. Для того, щоб бути видно, спочатку потрібно, щоб бути предметом розгляду, також має бути легким, для видимості суб'єкта, а також глядача, щоб захопити всю цю інформацію. Цей же принцип повторюється у тривимірному просторі в майя. З цим, зазначеним, фізично правдоподібне рендеринг завжди є моєю метою, коли робить пропозиції, щоб захопити реалізм у будь-якому тривимірному програмному забезпеченні, будь то майя, Zbrush, Modo або 3DS Max. Ці принципи завжди будуть відповідати і є причиною, чому ці програми були розроблені для початку.
Інша справа відзначити, що модель повинна бути ретельно розроблена в одному з цих додатків з ретельною обережністю та увагою до деталей. Планування та переконавшись, що у вас є достатньо часу, щоб працювати також, щоб виробляти результат, який робить для твердого, візуально приємного суб'єкта. Модель, якщо що-небудь, є найважливішою частиною головоломки, коли мова йде про фізичну точність та правду.
Моя найважливіша порада полягає в тому, що ви повинні моделювати все, кожну частину. Моделювання - це те, як це зроблено!
Для освітлення я використовую освітлювальні ліхтарі та купольне світло Vray з HDR. Вони надають фізично точні тіні, і є менше кроків, щоб вони працювали правильно. Зберігайте інтенсивність світла, достатньо низькою для більшого контролю виділених та тіньових областей. Що стосується купольного світла VRay, я намагаюся досягти найвищої якості HDR для загального освітлення.
Для камери я завжди створюю фізичну камеру VRay. Це дає найкращі результати для фізично правдоподібних настроїв. Один наконечник робочого процесу при використанні фізичної камери VRay полягає в тому, щоб отримати якомога більше світла в камеру, скинувши F-Number до 2.8 та налаштування затвора для балансу. Зберігання ISO на 100 забезпечує високу якість.
Для встановлення шейдера я роблю секкуляцію трохи грубою і широкою. Vraymtl - це хороша база, щоб отримати ваші шейдери виглядати реальним. Я використовував Vraymtl, оскільки це дозволяє краще фізично правильне освітлення у кінцевому рендерингу. Для досягнення матового погляду у фінальному зображенні, створіть його, щоб отримати право власності.
На зображенні зразка я використовую тип адаптивного зразка. Я використовую фільтр Lanczos і адаптивний хв та максимальний рівень 1 і 16 для підрозділів. Порог встановлений .0. У налаштуваннях GI налаштування грубої сили встановлюються до 16 підрозділів з 4 глибиною, тоді як світловий кеш до 1000, з розміром зразка .02. Налаштувати інші параметри до можливостей вашого комп'ютера та
Ця стаття була опублікована у випуску 213 журналу 3D-світового, купити його тут
(Кредит зображення: Getty Images) Ласкаво просимо до нашого керівницт�..
Штучний інтелект (AI) дозволяє нам створювати нові способи перегляду іс..
У цьому підручнику я буду керувати вами через мій процес для створення..
Affinity Designer - це набір інструментів векторного редагування для Mac та Windows,..
Page 1 з 4: Блокування фольги Блокування фо�..
Використання елементів вашого олівець це чудовий спосіб захо�..
Коли я отримав свою першу палубу таро, я зачарований прекрасним твором..
Реагувати це популярна бібліотека JavaScript для побудови інтерфейс..