Τα τελευταία χρόνια, έχω χτυπήσει τις δεξιότητές μου στον φωτισμό και την απόδοση καθώς και κάποιες άλλες τεχνικές με διάφορες μηχανές καθιστών όπως ο Arnold για Maya, Renderman, V-ray, καθώς και άλλες μηχανές. Οι αρχές είναι οι ίδιες για κάθε μηχανή καθιστών, αλλά για να κάνουν αυτό το αυτοκίνητο θα εξηγήσω τις αρχές και τις τεχνικές που χρησιμοποιώ για την ακτινογραφία για να πάρω αυτή την απόδοση.
Κάθε κινητήρας καθιστών έχει τρεις βασικές αρχές καθιστών: φώτα, κάμερα και shaders. Ζω και πεθαίνω από αυτές τις αρχές κάθε φορά που καθιστούν.
Στη φυσική, υπάρχουν τρεις αρχές, οι οποίες αποτελούν τη βάση αυτής της τεχνικής. Για να είναι ορατό κάτι, πρώτα πρέπει να υπάρξει ένα θέμα που πρέπει να εξεταστεί, πρέπει επίσης να είναι ελαφριά, για προβολή του θέματος και έναν θεατή να καταγράψει όλες αυτές τις πληροφορίες. Η ίδια αρχή αναπαράγεται σε τρισδιάστατο χώρο στη Μάγια. Με αυτό το εν λόγω, φυσικά εύλογο απόδοση είναι πάντα ο στόχος μου όταν καθιστά καθιστά τον ρεαλισμό σε τρισδιάστατο πακέτο λογισμικού, είτε πρόκειται για Maya, Zbrush, modo ή 3ds max. Αυτές οι αρχές θα ισχύουν πάντα και είναι ο λόγος για τον οποίο αυτές οι εφαρμογές σχεδιάστηκαν για να αρχίσουν με.
Ένα άλλο πράγμα που πρέπει να σημειώσετε είναι ότι το μοντέλο πρέπει να δημιουργηθεί προσεκτικά σε μία από αυτές τις εφαρμογές με σχολαστική φροντίδα και προσοχή στη λεπτομέρεια. Σχεδιάζοντας και διασφαλίζοντας ότι έχετε αρκετό χρόνο για να εργαστείτε είναι επίσης το κλειδί για την παραγωγή ενός αποτελέσματος που κάνει για ένα στερεό, οπτικά ευχάριστο θέμα. Το μοντέλο, αν κάτι, είναι το πιο σημαντικό κομμάτι του παζλ όταν πρόκειται για φυσική ακρίβεια και πιστευότητα.
Η πιο σημαντική συμβουλή μου είναι ότι πρέπει να μοντελοποιήσετε τα πάντα, κάθε μέρος. Η μοντελοποίηση είναι ο τρόπος με τον οποίο γίνεται!
Για φωτισμό, χρησιμοποιώ φώτα περιοχής και το φως του θόλου Vray με ένα HDR. Δίνουν σωματικά ακριβείς σκιές και υπάρχουν λιγότερα βήματα για να τα εργαστούν σωστά. Κρατήστε την ένταση φωτός περιοχής εύλογα χαμηλή για περισσότερο έλεγχο των περιοχών επισημασμένων και σκιών. Όσον αφορά το φως του Vray Dome, προσπαθώ να επιτύχω την υψηλότερη ποιότητα HDR για τον συνολικό φωτισμό.
Για την κάμερα, πάντα ρυθμίζω με τη φυσική κάμερα Vray. Δίνει τα καλύτερα αποτελέσματα για φυσικά εύλογους καθιστά τους. Μια άκρη ροής εργασίας όταν χρησιμοποιείτε τη φυσική κάμερα Vray είναι να πάρετε όσο το δυνατόν πιο ελαφριά στην κάμερα, με την πτώση του αριθμού F έως 2,8 και να τροποποιήσετε την ταχύτητα κλείστρου για ισορροπία. Η διατήρηση του ISO στα 100 εξασφαλίζει υψηλή ποιότητα.
Για τη διάταξη Shader, κάνω τη διακριτικότητα λίγο τραχύ και ευρύ. Το Vraymtl είναι μια καλή βάση για να πάρετε τα shaders σας να φαίνονται πραγματικά. Χρησιμοποίησα το Vraymtl καθώς αυτό επιτρέπει τον καλύτερο φυσικά σωστό φωτισμό στην τελική απόδοση. Για να επιτύχετε τη ματ ματιά στην τελική εικόνα, δημιουργήστε το για να πάρετε τα ακίνητα σωστά.
Στον δειγματολήπτη εικόνας χρησιμοποιώ ένα προσαρμοστικό τύπο δείγματος. Χρησιμοποιώ το φίλτρο Lanczos και ένα προσαρμοστικό min και μέγιστο ποσοστό 1 και 16 για τα υποσυνείδητα. Το όριο έχει ρυθμιστεί στο .0. Στις ρυθμίσεις GI, οι ρυθμίσεις Brute Force ρυθμίζονται σε 16 δευτερεύοντα με 4 βάθους, ενώ η προσωρινή μνήμη φωτός είναι μέχρι 1.000, με ένα μέγεθος δείγματος .02. Τραβήξτε τις άλλες ρυθμίσεις στις δυνατότητες του υπολογιστή σας και καθιστούν!
Το άρθρο αυτό δημοσιεύθηκε αρχικά σε εξέταση 213 του περιοδικού 3D World, Αγοράστε το εδώ
[Εικόνα: μεσαίο παιδί] Οι συνδέσεις ανατροπής είναι ένας πολύ κα�..
Κάντε κλικ στην εικόνα για να το δείτε πλήρες μέγεθος ..
CSS Διάταξη πλέγματος αυξάνεται στην υποστήριξη του προγράμματο�..
Το Adobe Capture CC είναι μια φανταστική εφαρμογή που σας επιτρέπει να βρείτε γραμματοσειρές και χρώματα απλά κ..
Η καλύτερη πόλη είναι μια πολυσύχναστη πόλη, αλλά αυτή η πολυάσχολη ατ�..
Η Adobe ξεκινά μια νέα σειρά εκπαιδευτικών βίντεο που ονομάζεται σήμερα να το κάνει τώρα, το οποίο στοχεύει..
Ο έλεγχος της ταμειακής ροής σας είναι το κλειδί για την επαγγελματική..