Au cours des dernières années, j'ai honoré mes compétences en matière d'éclairage et de rendu ainsi que d'autres techniques avec divers moteurs de rendu tels que Arnold pour Maya, Renderman, V-ray et des rayons mentaux, ainsi que d'autres moteurs. Les principes sont les mêmes pour chaque moteur de rendu, mais pour faire cette voiture, je vais expliquer les principes et les techniques que j'utilise pour V-ray pour obtenir ce rendu.
Chaque moteur de rendu compte trois principes de rendu de base: lumières, caméra et shaders. Je vis et mourrai par ces principes à chaque fois que je rends.
En physique, il existe également trois principes, qui constituent la base de cette technique. Pour que quelque chose soit visible, il faut d'abord être un sujet à vision, il doit également être léger, pour la visibilité du sujet et un spectateur pour capturer toutes ces informations. Ce même principe est en cours de reproduction dans un espace tridimensionnel de Maya. Avec cet indice, le rendu physiquement plausible est toujours mon objectif lors de la création de rendus pour capturer le réalisme dans n'importe quel logiciel tridimensionnel, que ce soit Maya, Zbrush, Modo ou 3DS Max. Ces principes seront toujours réels et sont la raison pour laquelle ces applications ont été conçues pour commencer.
Une autre chose à noter est que le modèle doit être soigneusement conçu dans l'une de ces applications avec des soins minutieux et une attention particulière aux détails. Planification et assurez-vous que vous avez suffisamment de temps pour travailler, vous pouvez également créer un résultat qui fait un sujet solide et visuellement agréable. Le modèle, si quelque chose, est la pièce la plus importante du puzzle en matière de précision physique et de crucipé.
Mon conseil le plus important est que vous devriez tout modeler, chaque partie. La modélisation est la façon dont il est fait!
Pour l'éclairage, j'utilise des lumières de zone et la lumière de dôme de vray avec une HDR. Ils donnent des ombres physiquement précises et il y a moins de mesures pour les amener à fonctionner correctement. Gardez l'intensité lumineuse de la zone raisonnablement basse pour plus de contrôle des zones en surbrillance et d'ombre. Quant à la lumière du dôme de Vray, j'essaie d'atteindre le HDR de la plus haute qualité pour l'éclairage général.
Pour la caméra, je suis toujours configuré avec la caméra physique vray. Il donne les meilleurs résultats pour les rendus physiquement plausibles. Un embout de flux de travail Lorsque vous utilisez la caméra physique Vray, vous devez obtenir autant de lumière dans la caméra en laissant tomber le numéro F jusqu'à 2,8 et modifier la vitesse d'obturation pour l'équilibre. Garder l'ISO à 100 garantit une qualité de haute qualité.
Pour la mise en place de la shader, je rends la laïcité un peu rugueuse et large. Le VrayMTL est un bon point de vue pour que vos shaders se réjouissent. J'ai utilisé VrayMTL car cela permet de mieux illumination physique physiquement dans le rendu final. Pour atteindre le look mat, dans l'image finale, construisez-le pour obtenir les propriétés correctes.
Dans l'échantillonneur d'image, j'utilise un type d'échantillon adaptatif. J'utilise le filtre à lanczos et un taux d'adaptation min et max de 1 et 16 pour les subdives. Le seuil est réglé sur .0. Dans les réglages GI, les réglages de la force brute sont réglés sur 16 sous-ondes avec 4 profondeurs, tandis que le cache de lumière est jusqu'à 1 000, avec une taille d'échantillon de 0,02. Modifiez les autres paramètres sur les capacités de votre ordinateur et rendu!
Cet article a été publié à l'origine dans le numéro 213 du magazine mondial 3D, Achetez-le ici
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