過去数年間で、私は照明とレンダリングの私のスキルと、マヤ、レンダルマン、V線、そして他のエンジンのためのアーノルドのようなさまざまなレンダリングエンジンを持つ他のテクニックと同様にホーニングしています。原則はすべてのレンダリングエンジンで同じですが、この車を作るために私がこのレンダリングを得るために私がV線に使用する原則と技術を説明します。
すべてのレンダリングエンジンには、ライト、カメラ、シェーダの3つの基本レンダリング原理があります。私は私がレンダリングするたびにこれらの原則によって生きて死ぬ。
物理学では3つの原則もあり、この技術の基礎を形成します。目に見えるもののためには、最初に見られる対象がある必要があります。また、件名の可視性、およびこの情報の全てを捉えるための視聴者にも必要です。この同じ原則はMayaの三次元空間で複製されています。そのため、肉体的にもっともらしいレンダリングは、Maya、Zbrush、Modo、または3ds Maxであろうと、任意の3次元ソフトウェアパッケージでリアリズムを捉えるようにするときに常に私の目標です。これらの原則は常に真実であり、これらのアプリケーションが最初に設計された理由です。
注意するもう1つのことは、モデルが細心の注意と細部への注意を払ってこれらのアプリケーションのうちの1つで慎重に作られている必要があることです。計画とあなたが仕事をするのに十分な時間があることも、しっかりした視覚的に快適な科目を作る結果を生み出すための鍵です。モデルは、それが物理的な正確さと信頼性になるとパズルの最も重要な部分です。
私の最も重要なアドバイスは、すべての部分をモデル化する必要があるということです。モデリングはそれがなされた方法です!
照明のために、私はエリアライトとvrayドームライトをHDRで使用します。彼らは身体的に正確な影を与え、それらを正しく機能させるためのステップが少なくなります。強調表示されているシャドウエリアの制御のために、面積の光の強さを合理的に低くしてください。 Vrayドームライトに関しては、全体的な照明のための最高品質のHDRを達成しようとします。
カメラの場合は、常にVRAY物理カメラを設定します。それは物理的にもっともらしいレンダリングのための最良の結果を与えます。 Vray物理カメラを使用するときの1つのワークフローチップは、Fナンバーを2.8にドロップしてバランスのシャッタースピードを微調整することによってできるだけカメラに多岐にわかります。 ISOを100に保つことは高品質を保障します。
シェーダの設定のために、私は数学的さを少し荒くて広くします。 vraymtlはあなたのシェーダを本物に見せるための良い基地です。これにより、最終レンダリングでより良い物理的に正しい照明が可能になるため、VRAYMTLを使用しました。最終的なイメージのつや消しの外観を達成するには、プロパティを正しく取得するためにそれをビルドします。
画像サンプラでは、Adaptive Sample Typeを使用します。私はLanczosフィルタとサブデブのための1と16の最大レートを使用します。しきい値は.0に設定されています。 GI設定では、ブルートフォース設定は4の深さで16個のサブディブに設定され、ランプキャッシュは最大1000です。サンプルサイズは0.2です。コンピュータの機能をコンピュータの機能とレンダリングに微調整します。
この記事はもともと3D World Magazineの第213号に掲載されています。 ここで購入してください
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