За последние годы я завязал свои навыки освещения и рендеринга, а также некоторые другие методы с различными двигателями рендеринга, такими как Арнольд для Майя, Рентермана, V-Ray и Mental Ray, а также другие двигатели. Принципы одинаковы для каждого двигателя Render, но чтобы сделать этот автомобиль, я объясню принципы и методы, которые я использую для V-Ray, чтобы получить этот рендер.
Каждый рендерник имеет три основных принципа рендеринга: огни, камера и шейдеры. Я живу и умру по этим принципам каждый раз, когда я оказываю.
В физике также есть три принципа, которые образуют основу для этой техники. Для чего-то быть видимым, сначала должна быть рассматриваемая необходимость, там также нужно быть легким, для видимости субъекта и зрителя для захвата всей этой информации. Этот же принцип реплицируется в трехмерном пространстве в Maya. С тем, что сказал, что физически правдоподобный рендеринг всегда моя цель при зарабатывании оказывает реализм в любом трехмерном программном пакете, будь то майя, Zbrush, modo или 3ds max. Эти принципы всегда будут стоят истины и являются причиной, по которой эти приложения были разработаны для начала.
Другое, что следует отметить, что модель должна тщательно обработана в одном из этих приложений с дотошным уходом и вниманием к деталям. Планирование и обеспечение того, чтобы у вас было достаточно времени на работу, также являются ключом к созданию результата, который делает для твердого, визуального приятного предмета. Модель, если что-то, является наиболее важным частью головоломки, когда речь идет о физической точности и правдоподобности.
Мой самый важный совет - это то, что вы должны моделировать все, каждая часть. Моделирование - это то, как это сделано!
Для освещения я использую зоны освещения и света купола VRay с HDR. Они дают физически точные тени, и есть меньшие шаги, чтобы заставить их работать правильно. Держите область интенсивности света достаточно низко для более контроля над выделенными и теневыми областями. Что касается света купола VRay, я пытаюсь достичь HDR высочайшего качества для общего освещения.
Для камеры я всегда устанавливаю с помощью физической камеры VRAY. Это дает лучшие результаты для физически правдоподобных оказаний. Один загонок для рабочего процесса при использовании физической камеры VRAY - получить как можно больше света в камеру, отбросив F-номер до 2,8 и настраивая скорость затвора для баланса. Сохранение ISO на 100 обеспечивает высокое качество.
Для настройки шейдера я делаю секулюта немного грубой и широкой. VRAYMTL - это хорошая база, чтобы ваши шейдеры выглядели реальными. Я использовал VRAYMTL, поскольку это позволяет лучше физически правильное освещение в финале рендера. Чтобы добиться матового взгляда в окончательном изображении, постройте его, чтобы получить свойства права.
В сэмплере изображений я использую адаптивный тип образца. Я использую фильтр Lanczos и адаптивную мин и максимальную скорость 1 и 16 для подразделения. Пороговое значение установлено на .0. В настройках Gi настройки грубой силы устанавливаются на 16 Subdivs с 4 глубиной, в то время как световой кэш до 1000, с размером образец .02. Настроить другие настройки к возможностям вашего компьютера и рендеринга!
Эта статья была первоначально опубликована в номере 213 3D World Magazine, Купить это здесь
Портрет фотографии - это балансировочный акт - есть так много вещей, чтобы иметь в виду. Общение с вашим п�..
Узел Under Package Manager или NPM для коротких, видит использование по всему совр..
Иногда вам нужно встряхивать своими карандашные рисунки И отп..
Боевик , который широко поддерживается на всех современных брау..
Используя узел, на основе узла процедурного подхода, 3D программное обе..
Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 Страница 2 ..
Хотелось бы, чтобы вы могли забрать новый навык, но не сможете найти время, чтобы сесть и учиться? Adobe's ..
На этой неделе увидели выпуск каких-то новых видео на Adobe's Share it Playlist, коллекция зажимов всех о том, как со�..