Коли справа доходить до Малювання вірогідних істот , потрібно зосередитися на скелетних, м'язових та судинних системах. Цей процес стає ще більш цікавим, коли ви починаєте працювати в 3D.
Отже, перші речі першими: дотримуватися цього проекту анатомічного істоти, вам знадобиться правильно 3D-програмне забезпечення - Ми будемо використовувати Zbrush .
Я мав привілей роботи з американським науковим та академічно підготовленим Illustrator Terryl whitlatch . Ви також можете знайти піросвіту в книзі Терріла, Принципи дизайну істоти .
Метою цього проекту є створення анатомії вірогідного уявного істоти. Створення істоти, яка не існує, вже є складним завданням, особливо тому, що ми бачимо істот у фільмах, роликах та іграх, весь час.
Виготовлення не існуючої істоти виглядає вірумним і переконливим є найважча частина. Існує безліч ресурсів на анатомії людини для художників, але не стільки для уявних тварин та істот.
Цей проект зосереджується на моделюванні популярного стилю уявної істоти: гібрид біпедяного динозавра. Піросвіт в основному є сумішшю тиранозавра REX, спинозаурусу та сироватки, як істота. На щастя, я мав наукові ілюстрації Терріла та співпрацю, щоб служити чудовою концептуальною основою для натхненного та освітнього виклику.
У цьому підручнику ви можете дотримуватися мого покрокового процесу скульптури в Збраш, а також поради щодо створення 3D-друку.
Це корисно знайти реальні життєві посилання на частини, яку ви зосереджуєте в певний час. Наприклад, коли зосереджуючись на малих, детальних шкалах, я сильно покладався на ящірку Кароліну та сусідні види для довідки.
Багато динозаврів поділяють анатомічні риси з курчатами, особливо в кінцівках. У цьому випадку я навіть зберігав багато заморожених курячих частин, щоб мати на руку як дослідження з реального життя. Я також рекомендую Неспечений птах від Katrina van grouw як довідник.
Піросвійський був спочатку створений грубим композиційним каракулем Терріла, заснований і натхненний фільмом 1925 року, втраченим світом. Піросвіт - це поєднання щонайменше шести або семи різних видів динозаврів, і призначений для того, щоб бути лусами рептилія. Глава про піросвітується в останній книзі Терріла, принципи дизайну істот.
Я використовую Zsphere, zbrush інструмент, щоб почати мою основну базову сітку. Залежно від проекту, іноді починаю з динамеш, але оскільки у мене є неймовірні креслення лінії з Terryl я почав з Zsphere мати трохи більше контролювати мою сітку.
Я вимикаю перспективний вигляд і почати будувати свої сфери. Ви можете натиснути [A], щоб побачити, як виглядає ваша сітка в будь-який час. Ви можете додати обсяги, створюючи більше Zspheres. Натисніть [Q], щоб додати більше Zspheres.
Спочатку будівництво скелетної анатомії не було потрібно для цього проекту, але я думаю, що це допомагає зрозуміти м'язи та їх переходи в кістки, а також розуміти структуру загальної маси.
Терріл надав мені скелетний фронт і вид збоку для цього завдання, і я побудував їх у Збраш. Якщо ваш остаточний скульпт не закликає до скелетної структури, я все ще можу запропонувати завершити його, щоб допомогти посібницю інше м'язової та тканини розвитку.
У мене є фронт і видом на бік, моя базова сітка та скелетна система. Тепер я буду проводити час на загальний силует, використовуючи щітку руху. Концептуальні креслення повинні дати уявлення про масу тіла і форму, але не отримують занадто повісити до деталей ще; Важливо мати модель з низькою роздільною здатністю, коли ви робите великі зміни.
Натисніть ярлик BMT для переміщення топологічної щітки (для переміщення вершин) та ярлик BMV для переміщення щітки (для переміщення великої маси).
Я використовую щітку глини, щоб додати м'язову масу. Далі я ізолюю території, які я хочу зосередитись і працювати над ними окремо. Використовуйте щітку для забуття глини, гладка і м'яко намалюйте м'язові лінії з щіткою DAM_STANDARD.
Повільно створюйте штрафи форми і переходьте до іншої частини. Змініть інтенсивність IMBED до 5 та інтенсивності щітки до 10 для щітки для глини. Перейдіть до brush & gt; глибина & gt; imbed. Imbed контролює, скільки деформація інсульту кисть дасть вам.
Вага є однією з найважливіших елементів органічних форм. Він визначає тяжкість і дає нам відчуття того, як ця істота вписується в наш світ. Зазвичай території, що перетинаються, сформулюють або сипучу шкіру та мембранні частини, потребують більшості та польських тут.
Якщо ви не додавати вагу на вашу скульпту, він буде виглядати менш органічним. Спробуйте подивитися на вашу модель з шейдером, який має деструкцію, щоб побачити основні моменти поверхні.
Поверхнева деталь повинна бути додана, щоб зробити поверхню виглядати багатим і яскравим; Це не повинно змінювати силует моделі. На цьому етапі я створюю основні шаблони вручну, а для інших деталей я використовую шкірну альфа-щітки, які ви можете легко знайти на Центральному Збрансі.
Ви також можете пофарбувати деталі поверхні та перетворити їх на витіснення карт, які будуть проеціюватися в Zbrush. Обидва методи дуже корисні для створення деталей поверхні.
Одного разу я задоволений загальною вагою і масою на цій істоті, я починаю різьблення моєї поверхні. Коли ви починаєте працювати над основними групами м'язів та їх взаємозв'язок зі скелетною системою, маючи доступ до вашого концепції художника або використання реальних посилань на тварину.
Я в основному використовується DAM_STANDARD, глиняний нарощування та глина щітка тут. Працюючи з шарами на цьому етапі дуже важливо. Я можу зберігати все, що організовується з шаром і прийняти контроль над змішуванням.
Деталі часто повинні бути перебільшеними, щоб бути читанням при надруковані. Деталі прекрасного масштабу можуть добре виглядати на своєму екрані, однак, коли ви 3D-друк, вони зазвичай втрачаються.
Доброю новиною, коли ви використовуєте свої шари в Zbrush, ви можете налаштувати рівні перебільшення, перш ніж відправити його, щоб бути надрукованим. Я рекомендую надати додатковий зсув 2 мм на тонкі деталі. Перейдіть до інструменту & gt; шари потім вибирайте шар і змінюють інтенсивність шару.
Я включив деталізований друкований écorché з піросвіту як файл .obj. Купити оригінальний файл Zbrush з відокремленими шарами та піддуматами, перейдіть до тут . Декінальний майстер простий у використанні: введіть кількість полігонів, необхідних для сітки або відсоток необхідного децинації.
Перейдіть до Zplugin & GT; Master Decimation і покращить попередній процес, а потім подивитися струм. Ви можете ввести різні номери, щоб повторно розрахувати десятку.
Чим більше інформації та фону ви маєте про свою істоту, тим більш правдоподібно це буде. Природа завжди є найбільшим натхненням і забезпечує керівні принципи для цих видів проектів.
Однак я сподіваюсь, що піросвіт також може бути інструментом для керівництва художниками у розумінні їхньої істоти всередині та поза.
Ця стаття була опублікована 3D-світ , найпопулярніший журнал у світі для художників CG. Підписатися на 3D-світ тут .
(Зображення кредиту: майбутнє) Якщо ви хочете знати, як випробув�..
(Image Credit: Antony Ward) Здатність виконувати retopology в Maya є корисним навик..
(Зображення кредиту: майбутнє) Створення WebGL 3D-цільової сторінки..
Часто це найпростіший ефект, який виглядає найбільш вражаючим, а текст..
Є діапазон Художня техніка Це може допомогти з вашим цифровим ..
Мені дуже подобається працювати в кольорі, будь то Photoshop CC або �..
Картина з маслами - це захоплюючий спосіб створення мистецтва. Однак багато людей можна залякувати сере�..