Здатність виконувати retopology в Maya є корисним навиком. Ревтопологія стає все більш важливою частиною не тільки розвитком гри, а й плівкою та телевізійним виробництвом. Як потужні, як це, моделі високої роздільної здатності просто не є достатньо ефективними, щоб бути використані безпосередньо з сьогоднішнім апаратним забезпеченням. Це означає, що необхідна нижча, проксі-версія моделі, щоб прискорити анімацію та рендеринг. Це, коли використовується з картою переміщення, дасть ілюзію, що модель набагато складніше, ніж це здається, коли видається.
Але зменшення моделі з мільйонами багатокутників до декількох тисяч може бути нудним і трудомістким завданням. На щастя, є кілька чудових інструментів, які автоматично генерують нову версію моделі високої полігони, з більш керованою геометрією та гідним потоком краю.
Хочете оновити свій 3D-модельний комплект? Перевірте наш вибір найкращого Програмне забезпечення 3D-моделювання навколо прямо зараз.
Зремешер, який є частиною Збруша (див Zbrush 2019 огляд ), є популярним і вражаючим пропозицією, що дозволяє вам додати гіди, що отримана топологія буде намагатися дотримуватися, тобто ваша модель буде чистішою та більш корисною. За це сказано, це все ще вимагає деяких переробки, але пропонує вам хорошу відправну точку.
3DCoat та Maya також пропонують інструменти, щоб допомогти з ретепологією, але пропозиція Майя може бути видно, як трохи базові. Зменшення інструменту значно марно в цій області. Хоча це зменшить кількість багатокутників, отримана топологія - це безлад і займе занадто довго, щоб очистити вручну.
Інструмент QUAD Draw, який більше спрямований на відновлення retopology, дозволяє намалювати кожну квадратну, або серію з них, поступово створювати топологію, необхідну, використовуючи модель високої роздільної здатності як керівництво. Хоча це пристойне рішення, яке може бути трохи споживання часу при роботі над повним персонажем або більш складною моделлю.
Інструмент відповідності прискорить робочий процес у цій галузі. Він приймає одну модель і термоусадовує її навколо поверхні іншої, щоб створити основний примітивний. Тоді ви можете відповідати моделі високої роздільної здатності, яка дає приємну, чисту ділянку швидко та ефективно.
Це не можна використовувати виключно, але для більших областей, таких як кінцівок або тулуб, це може бути заставка і дати дуже близьке наближення вихідної моделі, що означає нормальне та покоління карток переміщення набагато точніше. Давайте подивимося на відповідність у дії.
Довести вихідну модель високої роздільної здатності на сцену та створіть основний багатокутник циліндр, який приблизно відповідає топології, який вам потрібен, і видаляє ковпачки з будь-якого кінця. Не хвилюйтеся, якщо це не зовсім правильно, ви завжди можете додавати більше крайових петель, щоб отримати краще. Переміщення цього так він сидить навколо тулуба моделі, а потім генерує ще два подібних циліндрів, які будуть використані для створення рук.
Далі виберіть модель високої роздільної здатності та введіть його, натиснувши на значок малого магніту на панелі інструментів. Коли ви робите об'єкт, який живе, ви по суті, роблячи її липкою, тому інші вершини на сцені будуть дотримуватися її поверхні. Це ідеально підходить при використанні інструменту Quad Draw, оскільки кожен Quad автоматично випливає з контурів моделі. У цьому випадку ви будете використовувати його, щоб затвердити кожен циліндр до моделі.
Тепер вам потрібно повідомити кожну з ваших циліндрів, щоб обернути себе навколо живої моделі, тому виберіть циліндр Torso, а потім перейдіть до сітки та GT; Відповідати та відкрийте варіанти. Ви побачите, що за умовчанням, інструмент буде встановлений на вибір нормалей, який буде оснащувати кожну вершину до поверхні, але лише перемістіть його уздовж його площини нормальний, який збереже частину своєї оригінальної форми та інтервалу. Це ідеально підходить для ретепології.
На цьому етапі модель буде закріплена на прямій поверхні, тому ви можете налаштувати вершини, щоб отримати краще. Ви також можете додати більш краю петлі, щоб пом'якшити силует, але вам доведеться виконати інше, щоб відповідати новій топології. Ви також можете виконати це на рівні вершини, а не вся модель. Коли ви закінчите, просто вимкніть пряму поверхню та продовжуйте працювати.
Ця стаття була опублікована у випуску 248 з 3D-світ , найпопулярніший журнал у світі для художників CG. Купити проблему 248 або Підписатися на 3D-світ .
Читати далі:
(Зображення кредиту: Repost: для Instagram) Якщо ви хочете поповнити на In..
(Зображення кредиту: Lino Driheghe) Якщо ви застрягли, дивлячись на пор..
Багато веб-дизайнерів шукають способи додати великий вплив на дизайн �..
Працюючи дистанційно став набагато частіше в веб-розробці протягом ос..
Анімація в Інтернеті тут, щоб залишитися. Це у всьому, починаючи від то�..
Для цього семінару я буду приймати вас крок за кроком через одну з моїх..
Кутовий матеріал - це структура компонентів інтерфейсу, яка реалізує с..
Навчання Як малювати Портрет нелегкий, але є кілька кроків, як�..