Khi nó đến vẽ những sinh vật đáng tin cậy , bạn cần tập trung vào các hệ thống xương, cơ bắp và mạch máu. Quá trình này trở nên thú vị hơn một khi bạn bắt đầu làm việc trong 3D.
Vì vậy, những điều đầu tiên đầu tiên: Theo dõi dự án giải phẫu sinh vật 3D này, bạn sẽ cần quyền Phần mềm 3D - Chúng tôi sẽ sử dụng Zbrush. .
Tôi đã có đặc quyền làm việc với Illustrator được đào tạo khoa học và học tập Mỹ Terryl WhitLatch. . Bạn cũng có thể tìm thấy pyrosvious trong cuốn sách của Terryl, Nguyên tắc thiết kế sinh vật .
Mục đích của dự án này là tạo ra một giải phẫu của một sinh vật tưởng tượng đáng tin cậy. Tạo một sinh vật không tồn tại đã là một nhiệm vụ đầy thách thức, đặc biệt là vì chúng ta thấy các sinh vật trong phim, quảng cáo và trò chơi, mọi lúc.
Làm cho một sinh vật không tồn tại trông đáng tin cậy và thuyết phục là phần khó nhất. Có rất nhiều tài nguyên có sẵn về giải phẫu người cho các nghệ sĩ, nhưng không quá nhiều cho động vật và sinh vật tưởng tượng.
Dự án này tập trung vào việc mô hình hóa một phong cách phổ biến của sinh vật tưởng tượng: một con linosaur hybrid hai chiều. Pyrosvious về cơ bản là một hỗn hợp của một sinh vật giống Tyrannosaurus rex, spinosaurus và dromaeosaurids. May mắn thay, tôi đã có minh họa và sự hợp tác khoa học của Terryl để phục vụ như một nền tảng khái niệm tuyệt vời cho một thử thách truyền cảm hứng và giáo dục.
Trong hướng dẫn này, bạn có thể làm theo quy trình điêu khắc từng bước trong ZBrush và lời khuyên về cách tạo tệp thân thiện với bản in 3D.
Thật hữu ích khi tìm các tài liệu tham khảo động vật thực tế cho phần bạn đang tập trung vào một thời điểm nhất định. Ví dụ, khi tập trung vào các thang nhỏ, chi tiết, tôi dựa rất nhiều vào Thằn lằn Carolina và các loài lân cận để tham khảo.
Nhiều loài khủng long chia sẻ các tính năng giải phẫu với gà, đặc biệt là ở các chi. Trong trường hợp này, tôi thậm chí còn giữ nhiều bộ phận gà đông lạnh để có trong tay như một nghiên cứu chân tay thực sự. Tôi cũng đề nghị Chim khô bởi katrina van grouw như một cuốn sách tham khảo.
Pyrosuvious ban đầu được tạo ra bởi doodle và phác họa thành phần thô của Terryl dựa trên phim năm 1925, thế giới đã mất. Pyrosvious là sự kết hợp của ít nhất sáu hoặc bảy loài khủng long khác nhau và được thiết kế để trở thành một loài bò sát có vảy. Chương về bệnh pyrosvious nằm trong cuốn sách mới nhất của Terryl, nguyên tắc thiết kế sinh vật.
Tôi sử dụng ZSphere, một công cụ ZBRUSH, để bắt đầu lưới cơ sở chính của tôi. Tùy thuộc vào dự án, đôi khi tôi bắt đầu với Dynamesh, nhưng vì tôi có các bản vẽ dòng đáng kinh ngạc từ Terryl, tôi đã bắt đầu với ZSphere để kiểm soát lưới hơn một chút so với lưới của mình.
Tôi tắt chế độ xem phối cảnh và bắt đầu xây dựng các hình cầu của mình. Bạn có thể nhấn [A] để xem lưới của bạn trông như thế nào bất cứ lúc nào. Bạn có thể thêm khối lượng bằng cách tạo thêm Zsheres. Nhấn [Q] để thêm nhiều zSperes.
Ban đầu, việc xây dựng giải phẫu xương không cần thiết cho dự án này, nhưng tôi nghĩ rằng nó giúp hiểu các cơ bắp và sự chuyển đổi của chúng thành xương, cũng như hiểu cấu trúc của khối lượng tổng thể.
Terryl cung cấp cho tôi bản vẽ mặt trước và mặt bên xương cho nhiệm vụ này và tôi đã xây dựng chúng trong Zbrush. Nếu điêu khắc cuối cùng của bạn không gọi cấu trúc xương, tôi vẫn có thể đề xuất hoàn thành nó để giúp hướng dẫn phần còn lại của sự phát triển cơ bắp và mô của bạn.
Tôi có bản vẽ mặt trước và bên cạnh, lưới cơ sở và hệ thống xương của tôi. Bây giờ tôi sẽ dành thời gian cho hình bóng tổng thể bằng cách sử dụng bàn chải di chuyển. Bản vẽ khái niệm nên đưa ra một ý tưởng về khối lượng cơ thể và hình dạng, nhưng không được treo quá chi tiết; Điều quan trọng là phải có một mô hình độ phân giải thấp ngay từ đầu trong khi bạn đang thực hiện những thay đổi lớn.
Nhấn phím tắt BMT để di chuyển bàn chải tôpô (để di chuyển các đỉnh) và phím tắt BMV cho bàn chải di chuyển (để di chuyển khối lượng lớn).
Tôi sử dụng cọ xây dựng đất sét để thêm khối lượng cơ bắp. Tiếp theo tôi cô lập các khu vực mà tôi muốn tập trung vào và làm việc riêng với chúng. Sử dụng cọ xây dựng đất sét, làm mịn nó và vẽ nhẹ các dòng cơ với bàn chải Dam_stecard.
Từ từ tích tụ tiền phạt của hình thức và di chuyển đến một phần khác. Thay đổi cường độ imbed thành 5 và cường độ cọ lên 10 cho cọ xây dựng đất sét. Đi đến Brush & Gt; Depth & Gt; Imbed. Imbed điều khiển bao nhiêu biến dạng, nét cọ sẽ cung cấp cho bạn.
Trọng lượng là một trong những yếu tố quan trọng nhất trong các hình thức hữu cơ. Nó định nghĩa sự nặng nề và cho chúng ta cảm giác về cách sinh vật này sẽ phù hợp với thế giới của chúng ta. Thông thường các khu vực đang giao nhau, khớp nối hoặc da lỏng lẻo và các bộ phận màng sẽ cần nhiều thời gian nhất và đánh bóng ở đây.
Nếu bạn không thêm trọng lượng vào điêu khắc, nó sẽ trông ít hữu cơ hơn. Hãy thử nhìn vào mô hình của bạn với một shader có đặc trưng để nhìn thấy các điểm nổi bật bề mặt.
Chi tiết bề mặt nên được thêm vào cuối cùng để làm cho bề mặt trông giàu có và rực rỡ; Nó không nên thay đổi hình bóng của mô hình. Tại thời điểm này, tôi tạo các mẫu quy mô chính bằng tay và cho phần còn lại của các chi tiết tôi sử dụng cọ alpha da mà bạn có thể dễ dàng tìm thấy trên Zbrush Central.
Bạn cũng có thể vẽ chi tiết bề mặt của mình và chuyển đổi chúng thành bản đồ dịch chuyển để được chiếu trong ZBrush. Cả hai phương pháp đều rất hữu ích để tạo chi tiết bề mặt.
Khi tôi hài lòng với trọng lượng tổng thể và khối lượng trên sinh vật này, tôi bắt đầu chạm khắc bề mặt của mình. Khi bạn bắt đầu làm việc trên các nhóm cơ chính và mối quan hệ của họ với hệ thống xương, có quyền truy cập vào nghệ sĩ khái niệm của bạn hoặc sử dụng các tài liệu tham khảo động vật thực sự hữu ích.
Tôi chủ yếu sử dụng Dam_stecard, Clay Buildup và Clay Brush ở đây. Làm việc với các lớp ở giai đoạn này là rất quan trọng. Tôi có thể giữ mọi thứ được tổ chức với layering và kiểm soát sự pha trộn.
Thông tin chi tiết thường sẽ cần phải được phóng đại để có thể đọc được khi được in. Chi tiết quy mô tốt có thể nhìn tốt trên màn hình của bạn, tuy nhiên khi bạn in 3D chúng, chúng thường bị mất.
Tin tốt là, khi bạn tận dụng các lớp của bạn trong ZBrush, bạn có thể điều chỉnh mức cường điệu trước khi bạn gửi nó được in. Tôi khuyên bạn nên cung cấp thêm 2 mm Offset vào các chi tiết tốt hơn. Chuyển đến Công cụ & GT; Lớp sau đó chọn lớp và thay đổi cường độ lớp.
Tôi đã bao gồm Écorché có thể in được bỏ qua của pyrosvious như một tệp .obj. Để mua tệp ZBRUSH gốc với các lớp riêng biệt và SubTools, hãy truy cập đây . Decimation Master rất đơn giản để sử dụng: Nhập số lượng đa giác cần thiết cho lưới hoặc tỷ lệ phần trăm của decimation cần thiết.
Truy cập ZPLUGIN & GT; Decimation Master và nhấn Pre-Process hiện tại trước và sau đó denter hiện tại. Bạn có thể nhập các số khác nhau để tính lại số thập phân.
Càng nhiều thông tin và nền tảng bạn có về sinh vật của mình, nó sẽ càng đáng tin. Thiên nhiên luôn là nguồn cảm hứng lớn nhất và cung cấp các hướng dẫn cho các loại dự án này.
Tuy nhiên, tôi hy vọng rằng pyrosvious cũng có thể là một công cụ để hướng dẫn các nghệ sĩ để hiểu đối tượng sinh vật của họ trong và ngoài.
Bài viết này ban đầu được xuất bản trong Thế giới 3d , Tạp chí bán chạy nhất thế giới cho các nghệ sĩ CG. Theo dõi thế giới 3d ở đây .
[số 8] (Tín dụng hình ảnh: Adobe) Mặc dù đã nhập muộn vào trò chơi nguyên mẫu, Adobe XD là m�..
Trang 1/2: Hướng dẫn Krita: Tìm cách của bạn xung quanh Hướng dẫn Krita: Tìm cách của bạn xung quanh ..
[số 8] Máy học. Học kĩ càng. Xử lý ngôn ngữ tự nhiên. Tầm nhìn máy tính. Tự động hóa. Nhận diện g..
[số 8] Qua các video chụp màn hình ngắn sau đây, Charlie Davis. , một họa sĩ minh họa có trụ s..
[số 8] Ngày càng thường xuyên hơn, các nhà thiết kế và nhà phát triển đang thừa nhận tầm quan trọng c..
[số 8] Đối với bất cứ ai làm việc chuyên nghiệp trong Thiết kế nhân vật , một nhân vật..
[số 8] Sử dụng đèn vòm là một trong những tiến bộ lớn nhất trong CGI Creation trong vài thập kỷ qua. T�..
[số 8] Flippednormals. là một trang web được điều hành bởi Henning Sanden và Morten Jaeger cùng với..